avatar
Не стоит, спасибо :) Незачем нарушать сформировавшуюся эстетику ;D
avatar
Предложу ответы новичка геймдизайнера.

Урок №1 — Противостояние человеческой натуре обречено на провал
И да, и нет. Люди слишком разные в своем поведении, реакциях и тд, это раз. И натура в них бывает тоже разного качества, это два. Некоторым качествам «человеческой натуры» можно не пытаться противостоять, и получить… м… например, ганкбоксы. Только всем ли понравится потакание такого рода проявлениям человеческой натуры, а?

В конечном счете именно автор игры диктует правила и принципы. Владелец игры как продукта. Класть асфальт/камень на месте протоптаной тропы может быть зачастую разумным решением. Но это не 100% правило. Иногда тропа протоптана в обход большой мусорной кучи, и проще её убрать, вместо того чтоб строить новую дорожку по следам обходящих по бездорожью. Причины поведения игроков тоже важно понимать. Но не надо позволять им диктовать что именно ты должен делать.

Другой пример. Доктор слушает пациента. Но доктор назначает лечение по результату обследования и собственного понимания проблемы, а не на основании жалоб больного.

Урок №2 — Эстетика имеет значение
Абсолютно согласен.
Тут даже объяснять особо ничего не надо. Есть такой популярный геймдизайнерский фреймворк — MDA. Mechanics--Dynamics--Aesthetics. Геймдизайнер подходит к игре со стороны механики и двигается в сторону эстетики, через динамику. Игрок начинает воспринимать игру с противоположного конца — со стороны эстетической, и дальше уходит в противоположную сторону. Еще есть эволюция MDA — SSM. Хотите узнать больше?

Урок №3 — Резонанс важен
Да. Чем меньше усилий надо применить для получения необходимого эффекта, тем элегантней будет решение. Это справедливо везде — в математике, программировании, литературе. Геймдизайн не исключение.

Урок №4 — Катайтесь на плечах гигантов
Продолжение предыдущего пункта, по сути. Мой ближайший пример — разрабатывая раскладку клавиатуры/геймпада следует смотреть на наиболее популярные уже существующие реализации. Иначе игроку будет сложнее привыкнуть. Он садится за клавиатуру/берет геймпад в руки с определенными ожиданиями, сформированными предыдущим опытом. Не использовать его — получим менее элегантное решение (см пункт 3).

Урок №5 — Не путайте «интересное» и «весёлое»
О. Действительно важная тема. Причем не только по той причине, которую озвучил автор.
Очень часто игроки озвучивают те или иные свои «хотелки». Горе тому геймдизайнеру, который не подумает 20 раз прежде чем их реализовывать. Лучший пример — слепое копирование механик из реальной жизни просто потому, что они существуют, а не потому что это обогатит игру. «О, а давайте игроку нужно будет регулярно пить и есть. И бегать он сможет только ограниченное количество времени. Пускай большую часть времени медленно ходит — лучше будет восхищаться красотами игрового окружения!».

Но справедливо будет заметить, что даже у подобных механик есть своя аудитория. Вопрос в том, каков ее процент, и целевая ли это аудитория или нет.
avatar
Перед НГ я около недели обдумывал идею заметки «Тиндер — Free To Play Pay to Win?». Но… Ммм…

Есть такая штука, которую я подсмотрел на ютубе у какого-то психоаналитика или… Не помню. Смысл в том, что для мозга думать/фантазировать о чем-то равносильно реальному процессу. Таким образом, чем больше мы делаем что-то в голове, тем больше удовлетворяем мозг этой потребностью и меньше ее остается к моменту непосредственно совершения действия.

У меня множество раз так было с играми, например. Строишь планы, продумываешь состав пати, экипировку, распределение скиллов. Часами, иногда днями. А потом садишься и… Пшик. Запал быстро кончился.

Вывод: меньше думать, больше делать :)
avatar
Обычно меня удивить практически невозможно, но это прям вау! Надо же было постараться! Color me impressed.
avatar
Продолжая мысль, хотел бы заметить, что описанные мною выше роли — прямо таки прогрессия персонажа. Просто не ограниченная игровыми механиками, а регулируемая живыми людьми (которые, например, оценивали мой прогресс и повышали в звании). В игре этот процесс можно заменить на систему рейтингов. Хоть как на ммозговеде, хотя, наверное, надо что-то с меньшей вовлеченностью в процесс оценивания.

Но опять же, это надо думать, тестировать и смотреть. Гейм дизайн на коленке многого не стоит, он должен быть итеративным (согласно современным веяниям разработки), и изменяться в зависимости от результатов тестирования, поэтому не стоит воспринимать сказанное мною как конкретную инструкцию или готовый дизайн документ. Скорее как набросок для прототипа (которых, в свою очередь, тоже должно быть довольно много, прежде чем останавливаться на каком-то конкретном варианте).

По поводу «оффлайн мастерства» я не понял, что имеется ввиду. Поясните?

Если говорить про ММО, то я опять напомню о Space Station 13. Там огромное число игровых механик, не основанных на системе скиллов и прокачке. Почему нельзя так делать в ММО? Из-за ограничений производительности, наверное, в первую очередь. Но это скорее вопрос к William_Godwin. Он вроде как именно над такими вопросами и работает.

А как для нас, уже не молодых? Мне кажется многие с годами совсем уходят от сессионок, так как хотят видеть долгосрочное развитие своего аватара в мире
Я вот вчера забыл упомянуть еще один ньюанс/роль, которую выполнял в Arma. И ради которой играл в Warthunder. Пилот. Эта роль требует серьезных навыков. И ответственности, когда ты пилотируешь грузовой вертолет, например. Я годы играл в авиасимуляторы, и так и не достиг вершины мастерства. Тоже самое и с навыками командира. Есть что развивать годами.

Но это так, навскидку. Когда мы говорим про ММО, мы же подразумеваем не только персонажа. Но и то, что он достигает в игре. Размер и достижения команды, размер кошелька, качество собранного оборудования. Чем это не долгосрочное развитие? Надо именно достигать сакральный 80ый уровень, что бы что? Или прокачать все скиллы в максимум, чтоб выдавать на N% больше ДПС, и уметь выполнять скилл «прыжок с подвыподвертом»? Я шучу, конечно, но вопрос серьезный и глубокий. Что есть прогресс игрока в ММО?

UPDATE: Ах да, вот еще что! Важное замечание! Еще одно преимущество развития навыков игрока, а не персонажа в том, что они отлично «экспортируются» в другие игры. Это то, что ты приобретаешь и (почти) не теряешь. Это самая долгосрочная прогрессия из всех возможных, потому что встроена не в цифровой аватар, а в тебя самого ;)
avatar
Мне, как начинающему независимому разработчику, пока не приходилось работать над системами прокачки, но у меня есть мысли, которые хотелось бы когда-нибудь развить. Мысли, основанные на моем опыте как игрока.

Я как-то на подсознательном уровне разделяю системы навыков в сингловых играх и сетевых. В сингле прокачка больше является способом кастомизации персонажа как части игрового мира, позволяет глубже погрузиться в него, увеличивает immersion. Плюс, дает некоторое ощущение прогрессии, вызывает интерес и желание вникнуть («а как же лучше это делать / что лучше прокачать / как правильно...»). Прокачивая персонажа механически, условно, ты как-бы становишься ближе к нему, при этом совсем не обязательно обладать какими-то реальными навыками для этого самому (как человеку).

В сетевых же играх мой опыт разделен на сессионные игры и немного на ммо. И в те и другие я уже сто лет не играл. Но два примера сессионных игр навсегда перевернули мой мир, в этом отношении. SS13 и Arma. В обеих важны твои реальные навыки, а не какие-то сферические циферки персонажа. Хотя SS13 я помню уже очень плохо, могу ошибаться, но вроде там прокачки не было же да? Просто взаимодействие с огромным количеством игровых предметов, в зависимости от дозволенного тебе выбранной ролью. Вроде так было…

В Arma я играл в крутом коммьюнити и подойдя к делу серьезно. Выполнял в разное время множества видов ролей. Приведу в пример три. Рядовой. Специалист. Командир.

Рядовому важно знать, что от него ожидается. Смотреть в оба, ушки на макушке, делаем то, что сказано, проявляем инициативу, когда надо, коммуницируем по мере необходимости (но мало). Entry level, довольно таки.

Специалист интересней. Как я уже сказал, никакой системы прокачки и скиллов. Только своя голова. Роли это уже не простые, нужно обучение и тренировка, прежде чем играть за них по-нормальному. Возьмем снайпера или минометчика. В игре есть предмет — баллистическая таблица. Она проста, но достаточно эффективна. Я через некоторое время игры экстраполировал её данные и составил свою, более подробную, и удобную, распечатал на бумаге, и потом использовал. Взаимодейтствие с командой уже интенсивней, особенно если ты орудуешь минометом. Тебе сообщают координаты целей, а ты успей разложиться, навестись, зарядить, отработать, отрапортовать. И не задеть своих в процессе. А еще вокруг могут стрелять. И что-нибудь взрываться. А ты считаешь цифры по табличке. Или, если снайпер, ползешь где-то тихонечко, выискивая незаметный маршрут и качественную позицию для стрельбы. Вобщем, личных навыков нужно больше. При том что весь игровой инструментарий доступен сразу, без каких-либо механических скиллов и прокачек.

Командир еще интересней. С картой надо работать, и рацией. Приказы отдавать. Да еще и так, чтоб тебя поняли. И выполнили, как ты задумал. Да и выбрать надо, кто лучше сможет это сделать, когда у тебя подчиненных больше 2. Планы выдумывать. Импровизировать. Позволять подчиненным проявлять инициативу, где уместно. Одёргивать, там, где опасно, или где они не обладают достаточным situational awareness для адекватного принятия решений. В общем, это тоже всё без каких-либо игромеханических скиллов и деревьев.

Только реальные скиллы. Даже скажу больше. Иногда я делал записи собственных переговоров (в тим-спике такая опция была), и потом переслушивал, оценивая собственную речь (достаточно ли внятно и убедительно я говорю, какие ошибки совершаю, и тд), и таким образом прокачивал свои навыки командира самооценкой.

В Space Station 13, как уже сказал, играл давно, помню мало, но там тоже так много было деталей игрового мира, что больше было важно что именно ты делаешь, а не сферические цифры в вакууме.

Боттом лайн, я считаю, что сетевым играм есть в этом плане куда двигаться, уходя от привычных механических скиллов и умений, расширяя реально геймплей возможностями воздействия на предметы и игровой мир и взаимодействия между игроками.

Но концепцию игромеханических скиллов в целом я не откидываю, как уже сказал выше, как средство кастомизации, улучшения погружения и чувства прогресса. Хотя после EVE-Online-овских стен, закрывающих перед тобой путь к capital ships и прочим крутым штукам месяцами и годами времени, которые никак не перепрыгнуть, мне хотелось бы оторвать кому-то конечности… Особенно на фоне последовавших годы спустя инжекторов скиллпоинтов.

ps: прошу прощения за субмур. мысля после работы оформляется не особо складно
avatar
Ммм… очень полезный инсайт, спасибо!

Когда я первый раз прочитал про концепцию Flow, у меня в голове так вот ярко и явно почему-то не отложилось (а может я уже старый и забыл) что принцип подачи нарратива тоже влияет на темп геймплея, и, соответственно, может приводить к выпадению из потока, когда речь идет о тексте (и, тем более, стенах оного). Возможно, потому что я предвзят, как большой любитель текстовок :)

С другой стороны, любая механика, которая стимулирует проведение игроком перед мало/несменяемой картинкой на экране может подвергнуться такой же критике, даже если она крайне увлекательна и интересна (например, дизайнер кораблей в любой игре с оными — KSP, игры жанра 4х и тд вызывает у меня залипон и создает медленный медитативный геймплей).

Пользуясь случаем настоятельно рекомендую к прочтению лучший материал по гейм дизайну из всех мною прочитанных, книгу The Art of Game Design: A Book of Lenses by Jesse Schell. При необходимости могу помочь с нахождением оригинала, в личке.
avatar
единственный способ быстро и безопасно за один прыг добраться до лоу из нулей
«Добраться» можно джамп-клоном. «Перевозить груз» — совсем другой вопрос, очевидно. Но ты сказал «добраться», поэтому я и удивился.

А перевозить груз в нулях или лоу безопасно можно только если ты способен сам обеспечить эту безопасность :) Такова механика нулей. Я её не защищаю, просто констатирую факт. Таков дизайн данной части игрового мира.
avatar
Да, это работает в положительном ключе против кап-катков, но почему не подумали о соло-игроках, для которых кар — единственный способ быстро и безопасно за один прыг добраться до лоу из нулей?
О_о
Джамп-клонов для чего придумали? Никогда такой проблемы не было, благодаря джамп-клонам. Ну, и нежеланию гнаться за 100500% эффективностью пытаться всегда быть в клоне с крутыми имплантами.
А дальнейшее повышение цен на плекс и, соответственно, увеличение в сторону задротинга времени заработка на плекс (а когда у теб три аккаунта, например?) полностью отбило желание даже попытаться опять начать играть.
Хи-хи. Это называется стрелять самому себе в ногу. Из дробовика, с тремя стволами :D Сам создаю проблему — сам на нее жалуюсь. А виноваты разработчики %)
avatar
Да, музыка в Еве очень хорошая… Хотя самый мой первый триал (времен Red Moon Rising или Exodus?..) я играл почему-то под Fluke. Не помню уже почему. Но их музыка довольно схожа :) Каждый раз когда вспоминаю про ранний опыт в Еве, то в голове играет именно Fluke %) И я лечу по само-экскурсионному маршруту по Новому Эдену, осматривая немногочисленные достопримечательности. Запомнился грид забитый контейнерами. И статуя. Такой вот снэпшот из прошлого.

А насчет забыть про Еву… Удаление персонажа со всеми ассетами помогло на 98% :) Такое вот жесткое сожжение моста резко отбивает желание вернуться. Пускай сами играют в свою Еву. Хотя оставшиеся 2% иногда чешутся.
avatar
Релиз RtW2 сегодня. Так что это вопрос слегка преждевременный :)

В плане современной техники — думаю, да, они уже начали говорить (и местами даже делать) о расширении ветки исследований. Вполне возможно, что это будет сделано в виде апдейтов к RtW2, нежели новой игры.

На самом деле, большинство технологий, используемых в современных Флотах были в том или ином виде доступны в районе 1950 года. Радары, ракеты, управляемые бомбы — это уже есть в игре. Вертолетов, правда, пока нет, хотя должны быть по временным рамкам. Есть дирижабли зато! Современные технологии — стелс, сетецентрика, дроны — это уже гораздо поздние вещи, которые вряд ли будут в игре.

А вообще, если говорить о тактических симуляторах для штаба ВМФ, то существует CMANO (и профессиональная, и гражданская версии):

www.warfaresims.com/?page_id=3822
store.steampowered.com/app/321410/Command_Modern_Air__Naval_Operations_WOTY/

Но это чисто тактическая симуляция. С очень хорошими возможностями автоматизации, но это гораздо менее «игра». Плюс RtW2 перед классическими симуляторами в том, что она в первую очередь таки игра, а уж потом симулятор.
avatar
На всякий случай — ты пишешь об этом на страницах проекта, который предназначен для того, чтобы люди в том числе лучше понимали самих себя, и в теме, которая прямо предназначена для откровенных личных ответов на поставленный вопрос.
Это полезно и правильно, да. Но важно понимать суть, а не впиваться в слова. «Нет времени» — фразеологизм.

В целом же, мне кажется, что весь этот снобизм про IQ и игроков, которые не могут выражать свои мысли и быть честными даже с самими собой, приводит к плохому геймдизайну, потому что в итоге ты начинаешь делать игры для каких-то овощей, о которых ты знаешь больше, чем они о себе сами.
Эээ… Фраза про IQ относится ко мне, выплывшему из анабиоза в криокапсуле, и недоумевающему от того, как фразеологизм оценивают по его прямому значению, а не переносному. К игрокам я снобизма не испытываю. Наоборот.

А уж оскорблять их, и овощами называть, это ты зря. Гейм дизайнер, как психолог, должен понимать игроков лучше среднестатистического человека. Также как и врач должен знать об анатомии человека лучше меня. От этого пациенты тупыми автоматически не становятся. Брррр. Как ты вообще пришел к такой мысли?
avatar
Мне правда стоит объяснять, что люди далеко не всегда могут понимать самих себя? И, уж тем более, выражать чувства правильными словами?

Сама конструкция старее ММО и компьютерных игр вообще:

Родитель/ли заняты своими делами. Маленький ребенок подходит и говорит:
— Поиграйте со мной!
— Мне некогда.

Это же классика. Просто в другом сеттинге.
avatar
А мне кажется, что странно субъективное изменение приоритетов трактовать в качестве объективного недостатка MMO, что я вижу довольно часто. Фраза «мне больше неинтересно играть в MMO» в этом смысле честнее, потому что я очень надеюсь, что количество времени на MMO в прошлом было добровольным выбором, происходящим из интереса к такому досугу, а не вынужденным «пока ты спишь, враг качается». Я же вижу сплошь и рядом довод именно об изменившихся условиях жизни (больше обязательств, семья и так далее). Отсюда создаётся впечатление, что у MMO объективно такие требования, которые подходят разве что только школьникам и студентам.
Умение слушать, читать между строк — важное качество для гейм дизайнера (я тебе кстати недавно на почту книжку скидывал, в которой об этом говорится). Обсуждать «нет времени на» в прямом смысле, а не в переносном, это неумение слушать. Я, как гейм дизайнер, в такой фразе слышу недостаточную заинтересованность, в первую очередь. А уж только потом можно смотреть глубже, на причины, что именно не устраивает. Но, давай еще раз, вслух — люди далеко не всегда говорят то, что думают. Упрёки в нечестности и неискренности — это к чему вообще такая моралистика?

И это не говоря о том, что сам довод про количество времени происходит из субъективных же установок по поводу нормы, необходимой для MMO. Гонка увеличения прайма велась все эти годы. Если бы была возможность вернуться на машине времени в конец девяностых или начало двухтысячных, уверен, ты бы увидел намного меньше рассуждений о том, сколько времени требует MMO, и достаточно людей, у которых уже есть обязательства, семья, другие увлечения.
Твой довод можно было-бы как-то оценить, если бы за это время аудитория интернета не менялась (как в количественном, так и качественном смысле), не менялось количество выпущенных ММО, соотношение норм-ММО, таксибе-ММО и мусор-ММО, а «новизна» не была качеством игр, влияющим на интерес/популярность. Факторов слишком много, чтоб так все упрощать и тыкать пальцем в какой-то конкретный косяк.
avatar
«У меня больше нет времени на MMO» — удобный ответ. Личное время и пространство человека остаются высшей ценностью, так что такой аргумент беспроигрышный. Но вот насколько он искренний?

Мы ведь все продолжаем играть. Мы не говорим «У меня нет времени на игры». Речь часто именно об MMO.
Чувствую себя Кэпом, но… каждый раз когда человек говорит «У меня нет времени на ...», то не имеется ввиду, что некая сущность физически выпилила из суточного цикла человека некоторое количество хронометража, а лишь то, что в его системе приоритетов есть более важные вещи. Поэтому пытаться обвинять кого-либо в неискренности — как минимум, очень странно. Как сказала Рипли в Чужих, «Did IQ's just drop sharply while I was away?»

Но и в этом случае логичнее говорить не об MMO в целом, а о конкретных коллективах или условиях игры, где вы должны выбирать между игровым успехом и личной жизнью. И это действительно ужасный геймдизайн. Но жанр-то целиком зачем хоронить? Или он это всё же заслужил?
Дело не во времени. А в приоритетах и интересе. Если человеку ММО не интересен как жанр, по каким-бы то ни было причинам, то да, жанр этого заслужил. Поскольку не смог победить в битве за внимание и интерес.

Но это не означает, что он прямо таки «похоронен». До тех пор, пока представители жанра будут «сражаться» в этой битве, у них будет шанс.

Обвинять игроков в отсутствии интереса — глупо. Если разработчики не в состоянии привлечь, то это их фейл. Вне зависимости от жанра.
avatar
Спасибо большое. Посмотрю.
avatar
Я смотрел туда, и даже гуглил. Вы, возможно, не поняли, о чем я спрашиваю.

Мне интересно посмотреть на прямое сравнение. Функция, написанная в рамках ООП, и рядом, такая же, но в DOD. Чтоб можно было наглядно увидеть разницу. 10-20 строчек, что угодно. Может, у вас есть что-то из кода вашего проекта, что вы уже переписывали? Мне интересно именно в сравнении глянуть.
avatar
— Алло, прачечная?
avatar
Не попробовав собственными руками не могу говорить о технической стороне вопроса, уж простите, голова сейчас отказывается от серьезных нагрузок. Поэтому обращу внимание на то, что лежит на поверхности.

Слово «просто» встречается в заметке 13 раз. Корень «прощ» — 5 раз. Однако, из прошлой заметки, и вашего комментария в этой заметке, складывается впечатление, что все совсем уж ни разу не «просто»
Мы не стали делать вид, что написание действительно быстрой и удобной ECS нам под силу, так что выбрали очень многообещающий открытый проект, вот ссылочка. Товарища можно поддержать на птреоне, ато там с поддержкой что-то совсем все грустно(
Вызывает диссонанс.

Есть ли какие-то, эгхм, простые примеры, side-by-side сравнение OOP vs DoD в виде кода?
avatar
Вау, чуваки. Уровень треша в комментариях многократно превосходит уровень несостоятельности самой заметки. Отвратительно. Никто от подобного шоу не выигрывает, вот вообще. Фу.