Заметил баг с панелями «Поделиться в соцсетях» и «Яркость/Энергия». На главной странице все нормально, но на странице заметки, где есть фильтр комментариев по рейтингу эти панели сьезжают и накладываются друг на друга. Экран 1366х768. Скриншот прикрепил.
UPD. И еще, не знаю баг или фича, но спойлер как-то странно отображается, жутко маленьким и незаметным. (скрин был под спойлером)
Считаю PvP одной из core-механик в ММО (наряду с PvE, прокачкой и одеванием персонажа), которая как и дает толчок к другим активностям, так и является их целью.
(занимаюсь <активность> чтобы получить преимущество в PvP, занимаюсь PvP потому что получил преимущество, занимаясь <активность>). Лично я ищу пвп ради эмоций, удовольствия. Но для того, чтобы эти эмоции были более сильными и яркими (а также из-за того, что меня интересуют и другие механики), я не участвую в пвп регулярно, а, скорее, наоборот, когда подвернется подходящий случай.
Обычно разработчики никак не борются с РМТ, а перекладают этот груз на плечи локализаторов, которые, в своем большинстве, керуются принципом «Не можешь победить — возглавь». Ну а если все-же борются, то жесткими ограничениями обмена, торговли, передачи предметов, почты и аукциона (как это делают например Pearl Abyss в своем BDO).
Другое дело, если разработчики все-же умудряются сделать игру, где полезность РМТ стремится к нулю (либо его сложность — к бесконечности). Но такие игры обычно нишевые и не имеют большой популярности. Для примера советую Вам почитать вот эту заметку.
Нет, пока новости только о собственно ходе разработки, и периодически о магазине. Сильно смахивает на имитацию бурной деятельности, к сожалению.
Возможно, они действительно загнули палку с пользовательскими скриптами оффлайн-действий, или с оффлайн активностью в опасных зонах, но те же примитивные действия а-ля «оффлайн лавка», «помахать мечом по манекену», «наварить еды/зелий», «переработать ресурсы» уже были реализованные в других ммо в оффлайн или афк виде. Десяток-другой примитивных активностей + очередь действий (как в Sims) + у них там еще была какая-то система, уменьшающая эффективность игры при длительном онлайне = эффективное внутриигровое решение дилеммы «время = деньги»
Мы не должны ограничивать прогресс людей исключительно временем. Не в последнюю очередь потому, что время — не единственная доступная валюта. “Время = Деньги”, нам всем это хорошо известно. Каждый час, проведенный в игре, вы могли бы потратить на то, чтобы зарабатывать деньги в реальном мире. Так что вы делаете выбор.
А ведь год назад он сам в Дизайн Журнале 3 описал мезанику «Оффлайн персонажей», которая и должна была решить эту проблему внутриигровым путем:
Мы хотим противопоставить этому соблазну систему Offline Player Characters (OPC). Как только вы выходите из игры, Искусственный Интеллект берет на себя управление вашим персонажем. Но мы все знаем, что какой бы ни был ИИ, он никогда не превзойдет человека. Поэтому мы предлагаем систему, в которой вы сможете создавать собственные сценарии поведения для своего персонажа и даже торговать этими сценариями.
В список возможностей таких сценариев будет входить, к примеру, тренировка умений персонажа, управление собственным магазином, еженедельная закупка необходимого, работа в саду и множество других активностей. Несмотря на то, что мы планируем подготовить для игроков множество стандартных сценариев на старте проекта, мы верим в то, что игровое сообщество изобретет и продемонстрирует массу новых моделей поведения, чем разнообразит наш мир.
А тем временем, искатели легкой наживы уже начинают проводить свои подкастики, во время которых бросают рефералку налево и направо, даже не сообщая, что они с этого поимеют долю. Даже не зная ничего толком о игре, кроме названия. Но десятки игроков зарегаются по ссылке, и, возможно, будут участвовать в kickstarter-кампании даже не зная того, что на них попросту зарабатывают.
Имхо, Intrepid Studios надо было реализовать реферальние связи по-другому:
«Может, вы хотите кого-то поблагодарить, что вам посоветовали, привели вас в эту игру? Введите его ник, и мы отблагодарим его за его активность от вашего имени»
Это должен был быть комментарий к заметочке от Choobaka , но я ее не дождался, и, поскольку, вполне возможно я пропущу и ее обсуждение, отвечу здесь.
Во-первых, Геймнет называют свой сервер «Премиум», а п2п его прозвали сами игроки, только на основании того, что там есть подписка.
Во-вторых, анонс трансфера был уже достаточно давно. И, собственно, причиной закрытия регистрации на премиум-сервер и есть подготовка к трансферу (это официальная версия). Ну либо же желание перенаправить поток новичков от ивента на фришку, чтобы «доить» их впоследствии (это лично мое мнение). Онлайн на сервере не настолько мал, чтобы закрывать его, он переживал и гораздо худшие времена.
Во-третьих, условий трансфера еще нет, а от них очень много чего зависит. ИМХО, обсуждать трансфер и его последствия, не зная точных его условий — все равно что гадать на кофейной гуще. Такое себе занятие, чисто чтобы развлечь себя.
На счет того, собираются ли игроки премиум-сервера пользоваться трансфером – 50/50. При этом, та половина, которая не собирается твердо стоит на своем – «Я никуда не уйду, мне там делать нечего». Другая же состоит преимущественно из «Ну я не знаю, наверно пойду, посмотрим». Опять же повторюсь – точных условий еще нет, и все зависит от того, насколько жадным окажется Геймнет.
Ну, я как-то обещал одному своему знакомому, который туда уходил, что загляну к нему «на огонёк». Видимо уже нет. Та и критиковать, обсуждать с друзьями игру, в которую то и не играл как-то неправильно, что ли…
Я думаю, что проблема не в игровом сленге, а в том, что статья написана очень сумбурно, без пояснения чего-либо. Даже я, полностью понимающий систему гравировки ArcheAge, понял только что старые гравировки уберут, а сделают новые, по сути те же самые старые, но со 100% шансом (или какие-то непонятные альтернативные варианты). И что, спрашивается? Скриншоты не подписаны, не понятно к чему 60 и 40%, к чему 70 и 30%, что за материалы внизу, в центре, даже что это вообще за окно? Складывается впечатление, что это просто неудачная реклама канала.
И да, я хоть и не граммар-наци, но написано очень небрежно, до редакторской корректировки читать такое было трудно :-(
Спасибо, я люблю критику. Ваш опыт поможет мне понять больше.
Ну раз вы любите критику, ну так ловите мою с комментариями, и выражением моего опыта.
Существуют пвп ранги (в разных играх это по-разному называется) они дают некоторую информацию об этом уровне, но не отображают всего того что я хочу обсудить. Это вроде уровня опытности, уровня отношения к пвп и уровня технического ведения пвп, и еще чего то там. Некоторые игроки двигаются последовательно по этим уровням, кто то остается на одном из них, кто то перескакивает через ступеньки.
Разберем сначала уровни опытности игрока в пвп
Насчет новичков и учеников все верно, претензий нет.
Мучители — это на самом деле довольно нишевый «ранг», который действительно заметный на старте проекта, когда много новичков. Со временем эволюционирует в что-то иное, либо уходит из проекта. Я бы не стал выводить мучителей в отдельный ранг, а просто поставил бы его как противовес новичкам.
Я бы ввел новый ранг – «Опытный боец». Хорошо знает свой класс и владеет им, но ничем особенным не выделяется. Таких на самом деле очень много, и, для того чтобы не быть «одним из многих» им нужно совершенствоваться.
Экспериментаторы бывают двух типов – новички-экспериментаторы и опытные экспериментаторы.
Новички-экспериментаторы желают изучать игру самостоятельно, некоторая альтернатива ученикам. Они либо преуспевают (самостоятельно приходят к тому же, что и гайды, либо к чему-то своему), либо не преуспевают (тогда они либо интересуются опытом других и становятся учениками, либо покидают игру, в корне не понимая ее). Именно таковых экспериментаторов ты описал верно
Но есть еще и другой тип экспериментаторов – опытные бойцы, желающие самосовершенствоваться. Такие, обычно подходят к этому более ответственно – обсуждают эксперименты с сопартийцами, согильдийцами и т.д. Такие обычно имеют солидный опыт, поэтому не несут большой опасности для сопартийцев.
Поднятое забрало – это «уровень отношения к пвп», а не «уровень опытности в пвп», его место в списке пониже (если оно там вообще найдется).
Пианист. Я бы назвал его «Виртуоз», а не пианист, так как это немного другое. (Пианистами обычно называют тех, кто использует ОЧЕНЬ МНОГО кнопочек, и не важно какая у него клавиатура, мышь и прочее). Аппаратура – это всего лишь один аспект игры виртуоза, и далеко не самый важный. Тут еще есть бинды, интейфейс, рефлексы, недокументированные (или неявные) возможности, мастерское использование куллдаунов и прочее, и прочее
Робот. Таких (использующих запрещенное ПО) обычно называют просто читерами (вне зависимости от вида нарушений), и, порой и вправду банят. Зачастую это «опытные бойцы», которые для выделения из толпы используют ПО. Виртуозы редко используют запрещенное ПО, так как они и так «крутые». И читеры, отказавшиеся от ПО, (хотя такие случаи крайне редки), вернутся в разряд опытных бойцов, но никак не виртуозов.
Адепты искусства войны – я думаю очевидно, что я слил их с виртуозами. Они могут не использовать макросный потенциал игровых мышей и клавиатур, но я не встречал в своей жизни ни одного человека, который выбросил свою удобную и привычную клавиатуру/мышь ради игры на офисных гаджетах для адреналина.
Уровни отношения к пвп: (в данном случае следует понимать, как реакцию игрока на «красный» и «белый» ник)
1)Очень агрессивный. По умолчанию нападет на красного. Может напасть на белого без причины/предупреждения.
2)Агрессивный. По умолчанию нападет на красного. Если есть причина/предупреждение, может напасть на белого.
3)Нейтральный. По умолчанию не нападет первым, но будет защищаться.
4)Миролюбивый. По умолчанию не нападет первым, но возможно будет защищаться. Попытается уладить ситуацию мирным путем
5)Пацифистский. Пытается избежать пвп изо всех сил.
По умолчанию игроки либо агрессивные, либо нейтральные (либо, изредка, миролюбывие). И это не есть плохо либо хорошо, просто есть разное отношение конкретного индивида к пвп
То что ты называешь роли- это по сути «уровни технического ведения пвп». То какие именно приемы человек использует в бою.
Терминатор – это не роль, это больше к уровням отношения. Просто игроки, которым очень нравится пвп и которые ищут любые возможности подраться с кем-то.
Благородный рыцарь – совершенно неправильное трактование роли. Благородство в пвп в основном есть отрицание крысятничества. Это, например, увидев врага, предупредить его о своих намерениях подраться с ним (ударить автоатакой с рейнджа и отойти в защиту, дав врагу время подготовиться к пвп). И не добивание врага это скорее желание унизить противника (убить мобами, дотом, с пинка, просто потролить), а не пощадить. А-ля «Я даже не хочу марать свое оружие об такого как ты». Единственный случай, когда не добивание есть проявление благородства – это когда при смерти противник получит лютые штрафы за смерть, а ты этого не хочешь.
Стратег – тоже не совсем то что ты написал. (То что ты написал это, скорее, дипломат). Стратег в пвп будет пытатся получить поставить противника в более невыгодное положения: забежать в толпу мобов чтобы дезориентовать тебя, использовать неравенства ландшафта для защиты, тянуть время для своих куллдаунов, кайтить твои лимиты и т.д.
ну снова очередные ларцы с еще одним бесполезным питомцем. ну снова упадут на ауке цены на катализаторы для заточки. в чем ужас то?
Как раз в «снова» и ужас. В том, что это уже давно никого не удивляет, что к этому все уже давно привыкли. Я могу забить на игру, не играть в нее, отписаться от рассылки, удалить закладку в браузере, даже забыть об ее существовании, но тем не менее в любой момент на вопрос друга «Что нового в ArcheAge» могу ответить «Mail.ru опять ввели нового пета в сундучках»
ИМХО, кривой баланс является следствием в первую очередь того, что чем больше факторов влияют на бой, тем сложнее их всех отбалансировать так, чтобы не запустить «эффект домино». Чем больше классов, скиллов, параметров, оружия – тем больше комбинаций нужно отбалансировать, тем больше времени и сил надо на проверку каждой новой версии балансовых правок. И если текущая боевая система не окончательная, и будут добавляться новые классы, скиллы, и т.д., нужно будет пересматривать весь баланс сначала. Поэтому разработчики сначала «по-тихому», а потом и совсем забивают на баланс.
Нет, все так и есть. Но… В этом и вся проблема. Безопасные сухопутные пути приносят золото. Быстро, безопасно, надежно. Без аукциона, налога на продажу и участия других игроков. Без дорогостоящей шхуны, верной команды и прочего, и прочего…
А ресурсы для крафта возможно и на аукционе купить.
если дать современным игрокам возможность обойтись без взаимодействия с другими игроками, поверьте, именно этот путь он предпочтет.
Лично я придерживаюсь мнения, что торговля как перевозка товара, быть безопасной принципиально не может, так как профессия «купца» всегда исторично была связана с опасностью, в отличии от «торгаша», который зарабатывает внутри городских стен. Другое дело, что должны существовать механики, которые бы сдерживали разбой и грабеж «купцов», но это уже совсем другая история…
На самом деле, мы даже толком не можем предвидеть, что было бы, если бы торговля по суше в АА не была бы безопасной. Возможно, все пираты перебрались бы на сушу, ведь догнать торговца на медленном тракторе куда легче. Возможно, торговцы бы перебрались на море даже в континентальной торговле, ведь уйти от пирата в море легче. Тут вся соль в PvP/PK системе, которая конкретно в АА и стимулирует разбой и грабеж.
На самом деле, нет. Возможно, пытались (или делали вид, что пытаются), но опыт новых серверов показывает, что паки возят все-же преимущественно миркой. И всякие там тракторы-машинки из шопа, из все большим количеством пакомест/большою скоростью только увеличивают преимущество сухопутной торговли над морской.
Беда ArcheAge в том, что можно совершенно безопасно возить паки по мирке, получая солидный доход. Большинство между доходом 1х, но с гарантией прибыли, и 2-3х без оной, все-таки выбирают гарантированную прибыль, тем более если сухопутный маршрут занимает меньше времени и доступен соло. Если бы был риск был неминуем, то торговцы задумались бы над соотношением риск-прибыль, и может бы это дало новый толчок морской торговле.
Мне кажется, больше всего не хватает не принципиально новых игровых механик, а развития уже существующих, но не продуманных до конца, или развивающихся по ложному пути. Даже собрав интересные фичи реализаций одной и той же механики из разных ММО, и немного отполировав их, можно создать чуть ли не идеальный вариант этой самой механики. Другое дело, что разработчики, взяв, для примера, структуру гильдии из ММО1, систему гильднавыков из ММО2, систему гильдваров из ММО3 и ММО4, гильдбоссов и гильдхоллов из ММО5 легко могут поймать обвинения в плагиате и нелестные отзывы «ничего сами интересного придумать не можете» от игроков (Я думаю, что именно в этом проблема, исправьте меня, если это не так)
Из того, что еще мне кажется интересным из именно нового так это:
1)Концепция «единого сервера» для ММО. Желательно без костылей в виде «каналов», как это было сами знаете где. Конечно, для этого требуется куча однотонного и трудоемкого контента (множество стран, городов, локаций и тд.) и мощное серверное железо, которое все бы потянуло (тут остается только ждать и надеяться на закон Мура и то, что на улице уже 2017 год)
2)Мультифракционная система. Не две фракции, находящиеся в стане перманентной войны, как обычно, а минимум 4, з возможностью дипломатических отношений между ними.
3)Система развития персонажа, позволяющая сделать действительно уникального по характеристикам персонажа. (под действительно уникальным имеется ввиду то, что ты не сможешь сделать другого точно такого же, даже если будешь делать все то же самое)
4)И еще много чего можно написать… Наверное, если все-же решусь, то уже напишу отдельную статейку о том, как я вижу те или иные механики в их лучшем виде.
Кланхолы были по сути покупаемыми, захвативались гильдией всего 3-4 шт. Возможно вы имели ввиду крепости, но их захват (по крайней мере у нас) был достаточно однообразным занятием, и зачастую сводился к фарму эполетов для покупки товаров в самой крепости. В БДО осады узлов — чисто ПВП элемент игры, и зачастую его участники несут большые денежные убытки, никак не перекрываемые доходом с узла, и идут на это только ради пвпфана.
К сожалению, я начал играть в ММО только в 2011, так что я не застал SWG, так что извините за ошибочное мнение.
Хотя мое мнение основывалось не на «30 минут через карту», а на «достаточно много активного времени (не афк) для перемещения из точки А в сильно отдаленную точку Б», что сильно контрастировало с мгновенными телепортами по всей карте в большенстве других ММО.
UPD. И еще, не знаю баг или фича, но спойлер как-то странно отображается, жутко маленьким и незаметным. (скрин был под спойлером)
(занимаюсь <активность> чтобы получить преимущество в PvP, занимаюсь PvP потому что получил преимущество, занимаясь <активность>). Лично я ищу пвп ради эмоций, удовольствия. Но для того, чтобы эти эмоции были более сильными и яркими (а также из-за того, что меня интересуют и другие механики), я не участвую в пвп регулярно, а, скорее, наоборот, когда подвернется подходящий случай.
Другое дело, если разработчики все-же умудряются сделать игру, где полезность РМТ стремится к нулю (либо его сложность — к бесконечности). Но такие игры обычно нишевые и не имеют большой популярности. Для примера советую Вам почитать вот эту заметку.
Возможно, они действительно загнули палку с пользовательскими скриптами оффлайн-действий, или с оффлайн активностью в опасных зонах, но те же примитивные действия а-ля «оффлайн лавка», «помахать мечом по манекену», «наварить еды/зелий», «переработать ресурсы» уже были реализованные в других ммо в оффлайн или афк виде. Десяток-другой примитивных активностей + очередь действий (как в Sims) + у них там еще была какая-то система, уменьшающая эффективность игры при длительном онлайне = эффективное внутриигровое решение дилеммы «время = деньги»
Имхо, Intrepid Studios надо было реализовать реферальние связи по-другому:
«Может, вы хотите кого-то поблагодарить, что вам посоветовали, привели вас в эту игру? Введите его ник, и мы отблагодарим его за его активность от вашего имени»
Во-первых, Геймнет называют свой сервер «Премиум», а п2п его прозвали сами игроки, только на основании того, что там есть подписка.
Во-вторых, анонс трансфера был уже достаточно давно. И, собственно, причиной закрытия регистрации на премиум-сервер и есть подготовка к трансферу (это официальная версия). Ну либо же желание перенаправить поток новичков от ивента на фришку, чтобы «доить» их впоследствии (это лично мое мнение). Онлайн на сервере не настолько мал, чтобы закрывать его, он переживал и гораздо худшие времена.
Во-третьих, условий трансфера еще нет, а от них очень много чего зависит. ИМХО, обсуждать трансфер и его последствия, не зная точных его условий — все равно что гадать на кофейной гуще. Такое себе занятие, чисто чтобы развлечь себя.
На счет того, собираются ли игроки премиум-сервера пользоваться трансфером – 50/50. При этом, та половина, которая не собирается твердо стоит на своем – «Я никуда не уйду, мне там делать нечего». Другая же состоит преимущественно из «Ну я не знаю, наверно пойду, посмотрим». Опять же повторюсь – точных условий еще нет, и все зависит от того, насколько жадным окажется Геймнет.
И да, я хоть и не граммар-наци, но написано очень небрежно, до редакторской корректировки читать такое было трудно :-(
Разберем сначала уровни опытности игрока в пвп
Насчет новичков и учеников все верно, претензий нет.
Мучители — это на самом деле довольно нишевый «ранг», который действительно заметный на старте проекта, когда много новичков. Со временем эволюционирует в что-то иное, либо уходит из проекта. Я бы не стал выводить мучителей в отдельный ранг, а просто поставил бы его как противовес новичкам.
Я бы ввел новый ранг – «Опытный боец». Хорошо знает свой класс и владеет им, но ничем особенным не выделяется. Таких на самом деле очень много, и, для того чтобы не быть «одним из многих» им нужно совершенствоваться.
Экспериментаторы бывают двух типов – новички-экспериментаторы и опытные экспериментаторы.
Новички-экспериментаторы желают изучать игру самостоятельно, некоторая альтернатива ученикам. Они либо преуспевают (самостоятельно приходят к тому же, что и гайды, либо к чему-то своему), либо не преуспевают (тогда они либо интересуются опытом других и становятся учениками, либо покидают игру, в корне не понимая ее). Именно таковых экспериментаторов ты описал верно
Но есть еще и другой тип экспериментаторов – опытные бойцы, желающие самосовершенствоваться. Такие, обычно подходят к этому более ответственно – обсуждают эксперименты с сопартийцами, согильдийцами и т.д. Такие обычно имеют солидный опыт, поэтому не несут большой опасности для сопартийцев.
Поднятое забрало – это «уровень отношения к пвп», а не «уровень опытности в пвп», его место в списке пониже (если оно там вообще найдется).
Пианист. Я бы назвал его «Виртуоз», а не пианист, так как это немного другое. (Пианистами обычно называют тех, кто использует ОЧЕНЬ МНОГО кнопочек, и не важно какая у него клавиатура, мышь и прочее). Аппаратура – это всего лишь один аспект игры виртуоза, и далеко не самый важный. Тут еще есть бинды, интейфейс, рефлексы, недокументированные (или неявные) возможности, мастерское использование куллдаунов и прочее, и прочее
Робот. Таких (использующих запрещенное ПО) обычно называют просто читерами (вне зависимости от вида нарушений), и, порой и вправду банят. Зачастую это «опытные бойцы», которые для выделения из толпы используют ПО. Виртуозы редко используют запрещенное ПО, так как они и так «крутые». И читеры, отказавшиеся от ПО, (хотя такие случаи крайне редки), вернутся в разряд опытных бойцов, но никак не виртуозов.
Адепты искусства войны – я думаю очевидно, что я слил их с виртуозами. Они могут не использовать макросный потенциал игровых мышей и клавиатур, но я не встречал в своей жизни ни одного человека, который выбросил свою удобную и привычную клавиатуру/мышь ради игры на офисных гаджетах для адреналина.
Уровни отношения к пвп: (в данном случае следует понимать, как реакцию игрока на «красный» и «белый» ник)
1)Очень агрессивный. По умолчанию нападет на красного. Может напасть на белого без причины/предупреждения.
2)Агрессивный. По умолчанию нападет на красного. Если есть причина/предупреждение, может напасть на белого.
3)Нейтральный. По умолчанию не нападет первым, но будет защищаться.
4)Миролюбивый. По умолчанию не нападет первым, но возможно будет защищаться. Попытается уладить ситуацию мирным путем
5)Пацифистский. Пытается избежать пвп изо всех сил.
По умолчанию игроки либо агрессивные, либо нейтральные (либо, изредка, миролюбывие). И это не есть плохо либо хорошо, просто есть разное отношение конкретного индивида к пвп
То что ты называешь роли- это по сути «уровни технического ведения пвп». То какие именно приемы человек использует в бою.
Терминатор – это не роль, это больше к уровням отношения. Просто игроки, которым очень нравится пвп и которые ищут любые возможности подраться с кем-то.
Благородный рыцарь – совершенно неправильное трактование роли. Благородство в пвп в основном есть отрицание крысятничества. Это, например, увидев врага, предупредить его о своих намерениях подраться с ним (ударить автоатакой с рейнджа и отойти в защиту, дав врагу время подготовиться к пвп). И не добивание врага это скорее желание унизить противника (убить мобами, дотом, с пинка, просто потролить), а не пощадить. А-ля «Я даже не хочу марать свое оружие об такого как ты». Единственный случай, когда не добивание есть проявление благородства – это когда при смерти противник получит лютые штрафы за смерть, а ты этого не хочешь.
Стратег – тоже не совсем то что ты написал. (То что ты написал это, скорее, дипломат). Стратег в пвп будет пытатся получить поставить противника в более невыгодное положения: забежать в толпу мобов чтобы дезориентовать тебя, использовать неравенства ландшафта для защиты, тянуть время для своих куллдаунов, кайтить твои лимиты и т.д.
Крыса, она и есть крыса, что тут сказать…
А ресурсы для крафта возможно и на аукционе купить.
На самом деле, мы даже толком не можем предвидеть, что было бы, если бы торговля по суше в АА не была бы безопасной. Возможно, все пираты перебрались бы на сушу, ведь догнать торговца на медленном тракторе куда легче. Возможно, торговцы бы перебрались на море даже в континентальной торговле, ведь уйти от пирата в море легче. Тут вся соль в PvP/PK системе, которая конкретно в АА и стимулирует разбой и грабеж.
Из того, что еще мне кажется интересным из именно нового так это:
1)Концепция «единого сервера» для ММО. Желательно без костылей в виде «каналов», как это было сами знаете где. Конечно, для этого требуется куча однотонного и трудоемкого контента (множество стран, городов, локаций и тд.) и мощное серверное железо, которое все бы потянуло (тут остается только ждать и надеяться на закон Мура и то, что на улице уже 2017 год)
2)Мультифракционная система. Не две фракции, находящиеся в стане перманентной войны, как обычно, а минимум 4, з возможностью дипломатических отношений между ними.
3)Система развития персонажа, позволяющая сделать действительно уникального по характеристикам персонажа. (под действительно уникальным имеется ввиду то, что ты не сможешь сделать другого точно такого же, даже если будешь делать все то же самое)
4)И еще много чего можно написать… Наверное, если все-же решусь, то уже напишу отдельную статейку о том, как я вижу те или иные механики в их лучшем виде.
Хотя мое мнение основывалось не на «30 минут через карту», а на «достаточно много активного времени (не афк) для перемещения из точки А в сильно отдаленную точку Б», что сильно контрастировало с мгновенными телепортами по всей карте в большенстве других ММО.