Здесь 10000 (это 25 (из 48) ячеек грузового инвентаря) С соответствующими полями кактусов, соланиума, колдфроста на других планетах в итоге получается 50 Circut Board за один сбор. Просто я не очень люблю возится с огородами и заглядываю к ним хорошо если раз в неделю. Но знаю что могу получить сразу 70кк если нужно (или даже больше если фрегаты привозили из рейсов полупроводники).
Майнинг — это единствееное действие которое создает новые монеты в большинстве криптовалют. Его функция — валидация платежей (трансферов) за что собственно система и награждает майнера новыми монетками. Без майнинга по большому счету криптовалюты не выполняют свою функцию.
Однако придуманная разработчиками схема «киптовалюты» похоже что совсем не класическая. Так что сложно утверждать что собственно иницирует выпуск новых монет тут.
Также на базе можно выращивать растения, собирать газы и крафтить из этого всего предметы, которые продаются по 15 миллионов. Выгодный заработок.
Имея миллиард на счету это как то ниочем. Деньги зарабатываются слишком просто. Да и фригаты с миссий приносят прилично денег и ресурсов на мелкие расходы.
Про какую постоянную точку сохранения ты говоришь? Точку же можно носить с собой.
Ты не сможешь ее установить внутри фрейтера. Это не предусмотрено механикой размещения предметов внутри фрейтера. А вылетать каждый раз на планету что бы ей воспользоваться это так себе удовольствие.
Да и вообще многие из инструментов не возможно разместить в фрейтере.
P.S. С помощью некоторых ухищрений ее все таки можно установить внутри фрейтера. Но в итоге сохранение и загрузка потом на этой точке просто выкинет твоего персонажа в открытый космос.
К базе привязан прогресс развития персонажа. Открытие рецептов, технологий, средств передвижений и.т.д. Но как только все дерево технологий открыто база лишь возможность для творчества не более. Я бы вообще путешествовал только на фрейтере без всякой базы. Но некоторые привязки в механиках, вроде постоянной точки сохранения, такой стиль игры сильно ограничивают.
Война за территории и небесные порты всплыли лишь в начале этого года, когда после бета теста Босса поняли что в ихней игре происходит чертичто и судорожно начали искать выходы из этого положения.
Идея там действительно простая: проигрыши — путь к совершенствованию. И это действительно так. В начале, пока игрок учится и познает игровой мир. От неудач легко отмахнутся простым незнанием деталей механик или систем. Но этот подход не маштабируется во времени. Рано или поздно все механики изучены вдоль и впоперек и вот тут начинается самое неприятное. Гнев и разочарование переносится во вне. На других игроков. Поскольку игрок считает что по его мнению он достиг мастерства в игровых механиках (хотя это конечно совсем не объективно).
И по поводу fun.
Раф Костнер в своей книге «Theory of fun» делает отличный вывод про суть фана: «Fun is about learning in a context where there is no pressure, and that is why games matter».
И по моему ключевым словом тут является "...is no pressure..." что делает исключением такой подход для соревновательного окружения.
Эта проблема не решаема. Думаете разработчики не пытались? Сколько Близзард тратит ресурсов на культивирование «sportsmanship» (к сожалению для этого понятия нет адекватного перевода в двух словах) в своих играх и все тщетно. Как только твой противник другой человек и ему есть что терять (пусть это даже просто несколько очков в рейтинге) любые попытки культивировать идеологию поиска удовольствия от проигрыша обречены на провал.
EA отказалась выполнять требования законодательства Бельгии и все еще продает лутбоксы в FIFA на территории Бельгии несмотря на истечение строка исполнения требований Комиссии Бельгии по азартным играм. Комиссия Бельгии по азартным играм собирается подавать в суд.
Можно просто добавить телепорты и не изобретать велосипед. Но разработчики так не делают.
Наверное что-то в изначальной концепции мира было заложено так, что бы в нем были лошади и их разведение? Вам это в голову не приходило?
Р.S. В АА лошади не функциональны и несут лишь декоративный смысл. Догадаетесь почему?
Ну это вроде «памяти мира». Такие механики очень редки и буквально «крафтяться» разработчиками вручную. Вроде новостей от внутриигрового новостного агенства Scope в EvE про битву B-R5RB и памятники на месте значимых событий инициированных игроками.
А вообще, в играх людям нужно больше интеракции, чтобы чувствовать сопричастность к истории. Пользовательский квест на соучастие в событиях в какой-то роли (вопрос, в какой) и довеском — получение информации об этих событиях. Но готового рецепта, понятное дело, тут нет.
Хм… то есть возможность интерактивно поучаствовать в событиях, которые когда-то произошли? Но это уже игра в игре получается. Для этого и создаются всякие Call of Duty, в кампаниях которых можно поучаствовать в исторических событиях. Не слишком ли это много для одного мира ММО?
Как было бы круто, если бы разработчики задумались о способах донесения информации о происходящих в мире событиях до игроков внутри игры. Я имею в виду, помимо ругани в чате. Чтобы события действительно превращались в истории, и чтобы игроки, даже далекие от войны, могли быть причастны к ним в какой-нибудь маленькой роли. До известного предела такая механика могла бы неплохо заместить квестовые цепочки — не полностью, но значительно.
Такой механикой могли бы стать книги, которые можно написать и распространять в игровом мире как игровой предмет. А возможность их переиздавать сделала бы некоторое истории бессмертными отсеяв и придав забвению проходную шелуху. Что может быть проще? Однако все просто только на первый взгляд. Несколько лет назад, когда в EvE изменяли правила для созданных игроками логотипов альянсов игроков, был резко поднят вопрос защиты авторских прав на произведения, созданные игроками в игре (ответственности игроков и владельца игрового мира).
Хорошо что вы наконец-то ясно сформулировали свою мысль без патетических отступлений о адекватности и важности.
Однако, во первых, вы путаете экономику с чем то другим или понимаете экономику в очень узком смысле (вроде торговли).
Экономика это совокупность отношений, складывающихся в системе производства, распределения, обмена и потребления (из Википедии).
То есть переведя это в плоскость ММО экономика игры включает в себя всю совокупность всех процессов. От выбитого из моба лута до эволюций этого лута в результате взаимодействий вроде крафта и торговли, а так же его выведения из мира игры в результате уничтожения или использования.
Во вторых, по поводу «этого не должно происходить».
Это что какая-то святая истина геймдизайна? Вам это откровение спустилось в виде скрижалей или во сне пришло?
Геймдизайнер создавая свой мир сам определяет как он будет устроен. Создает связи между его частями по своему усмотрению. Выставляет прочность и важность зависимостей.
И насколько я помню именно такая задача была поставлена перед дизайнерами БДО — сделать механики слабозависимыми друг от друга. Конечно же под эгидой честной и праведной борьбы с РМТ и Ботоводами.
Однако придуманная разработчиками схема «киптовалюты» похоже что совсем не класическая. Так что сложно утверждать что собственно иницирует выпуск новых монет тут.
Ты не сможешь ее установить внутри фрейтера. Это не предусмотрено механикой размещения предметов внутри фрейтера. А вылетать каждый раз на планету что бы ей воспользоваться это так себе удовольствие.
Да и вообще многие из инструментов не возможно разместить в фрейтере.
P.S. С помощью некоторых ухищрений ее все таки можно установить внутри фрейтера. Но в итоге сохранение и загрузка потом на этой точке просто выкинет твоего персонажа в открытый космос.
Раф Костнер в своей книге «Theory of fun» делает отличный вывод про суть фана: «Fun is about learning in a context where there is no pressure, and that is why games matter».
И по моему ключевым словом тут является "...is no pressure..." что делает исключением такой подход для соревновательного окружения.
esportsinsider.com/2018/09/ea-under-criminal-investigation-in-belgium-due-to-loot-boxes/
EA отказалась выполнять требования законодательства Бельгии и все еще продает лутбоксы в FIFA на территории Бельгии несмотря на истечение строка исполнения требований Комиссии Бельгии по азартным играм. Комиссия Бельгии по азартным играм собирается подавать в суд.
Наверное что-то в изначальной концепции мира было заложено так, что бы в нем были лошади и их разведение? Вам это в голову не приходило?
Р.S. В АА лошади не функциональны и несут лишь декоративный смысл. Догадаетесь почему?
Однако, во первых, вы путаете экономику с чем то другим или понимаете экономику в очень узком смысле (вроде торговли).
Экономика это совокупность отношений, складывающихся в системе производства, распределения, обмена и потребления (из Википедии).
То есть переведя это в плоскость ММО экономика игры включает в себя всю совокупность всех процессов. От выбитого из моба лута до эволюций этого лута в результате взаимодействий вроде крафта и торговли, а так же его выведения из мира игры в результате уничтожения или использования.
Во вторых, по поводу «этого не должно происходить».
Это что какая-то святая истина геймдизайна? Вам это откровение спустилось в виде скрижалей или во сне пришло?
Геймдизайнер создавая свой мир сам определяет как он будет устроен. Создает связи между его частями по своему усмотрению. Выставляет прочность и важность зависимостей.
И насколько я помню именно такая задача была поставлена перед дизайнерами БДО — сделать механики слабозависимыми друг от друга. Конечно же под эгидой честной и праведной борьбы с РМТ и Ботоводами.