В примере ставка явно сделана на стимулирования «вложений» от участников гонки. Что неприемлемо.
В целом же, если это не киберспорт, награды за достижения не должны выходить за границы игрового мира. Ведь если это что-то материальное и возможно ценное из реального мира, игроки уже не видят где находится граница между игрой и реальностью.
Там еще возможность самоуничтожения структур. Непонятное решение реального косяка механики, когда что бы снять свою же структуру нужно крутить этнозисом свои же маяки. Странно что владелец просто не может, снять, упаковать и увезти свою же структуру.
Да согласен что понятие «фармер» слишком размытое. Попробую пояснить. Для меня фармер это игрок, который преследуя цель максимизировать свою прибыль, механически подходит к геймплею.
Нет, не в этой плоскости. Я не рассматриваю фарм со стороны игрока-фармера. Нужно смотреть на последствия существования такого игрока в принципе. Когда именно такой фармер берется за среднестатистический показатель достижений в мире ММО. Этот самый перевод всего в «жопочасы». А почему? Да кто его знает почему? Наверное потому что это обыденно и привычно. Но почему-то от этого уже идут вполне практичные расчеты всяких бустеров, ускорялок, специальных предложений и их монетизации.
Проблема все таки есть, хоть немного в другой плоскости. Вопрос в истощении ресурсов игровых локаций и миграциях групп игроков. Без ее реализации (а полной реализации я пока не видел не в одной ММО) «фарм на одном споте» это и есть просиживание жопочасов.
Малоиграющие не «платят» ничего и получают равные условия с теми кто тратит свое время и силы.
То есть вы хотите сказать что будь возможность такой компенсации игроки, которые «нафармили» чего-то там в игре должны принять и осознать что за то же самое «достижение» донатор Вася заплатил NNN$ и радоваться этому? С чего бы так? Не кажется ли вам такая мотивация уж очень примитивной?
Вам не кажется что это слишком узкая постановка вопроса? Если с формой все хорошо — значит «планомерно» давится определенное мнение. Меня лично просто раздражают такие «причитания». В любом случае каждый имеет право не объяснять свои причины.
Хоть в целом мысль правильная, но BlackDesert это не Аллоды с их 300-500% премиум-бустами, тут не стоит особо переживать за экономику и сложность мобов.
Очень интересные решения. Будет интересно посмотреть в действии.
Проблема «стелса» в том что его реализации это грубо говоря «узаконенный чит» когда в силу механики игрок просто «слеп и глух к стелсерам».
К сожалению перевести «стелс» в «маскировку» не позволяют сами каноны строения интерфейса игр и его механик. Все эти статус-бары и подсказки на карте, результаты действий «скиллов-детекторов» просто переводят взаимодействие игрока в план игры с этими интерфейсами, а не с окружающим миром, которой и есть стихией для маскировки.
Некоторые частичные решения есть, в той же ArcheAge «зона видимости» или в BlackDesert «маскировочный костюм». Но эти механики слишком похожи на костыли для интерфейса, а не концептуальные решения.
Как и в остальных песочницах, попробовав все и разобравшись во всем становиться скучно
Наверно тогда это не песочница, а лишь ее эмуляция.
Потому что «покататься на всех аттракционах», понять как они работают, а поняв заскучать это характерно для парка.
К слову о негативном контексте. Стоит заглянуть в английский раздел википедии о происхождении слова, там ясно написано почему раньше оно имело негативный оттенок. Если коротко, оно фактически было синонимом слова «ребячество». Хотя несомненно это понятие со временем эволюционировало к более нейтральному.
Ну это чистое теоретизирование. Понято что это любая деятельность, которая позволяет разделение труда.
Но как я уже приводил пример с POSами в EvE: привезти части POSа (структуры) может каждый, но собирать их вместе может лишь один человек. Так в механике POSа разработчиком реализован инструмент сборки.
В целом же, если это не киберспорт, награды за достижения не должны выходить за границы игрового мира. Ведь если это что-то материальное и возможно ценное из реального мира, игроки уже не видят где находится граница между игрой и реальностью.
То есть вы хотите сказать что будь возможность такой компенсации игроки, которые «нафармили» чего-то там в игре должны принять и осознать что за то же самое «достижение» донатор Вася заплатил NNN$ и радоваться этому? С чего бы так? Не кажется ли вам такая мотивация уж очень примитивной?
Проблема «стелса» в том что его реализации это грубо говоря «узаконенный чит» когда в силу механики игрок просто «слеп и глух к стелсерам».
К сожалению перевести «стелс» в «маскировку» не позволяют сами каноны строения интерфейса игр и его механик. Все эти статус-бары и подсказки на карте, результаты действий «скиллов-детекторов» просто переводят взаимодействие игрока в план игры с этими интерфейсами, а не с окружающим миром, которой и есть стихией для маскировки.
Некоторые частичные решения есть, в той же ArcheAge «зона видимости» или в BlackDesert «маскировочный костюм». Но эти механики слишком похожи на костыли для интерфейса, а не концептуальные решения.
Потому что «покататься на всех аттракционах», понять как они работают, а поняв заскучать это характерно для парка.
Жаль нету распределения хайсек-лоусек-нули
Надо было в отдельную заметку вынести.
Но как я уже приводил пример с POSами в EvE: привезти части POSа (структуры) может каждый, но собирать их вместе может лишь один человек. Так в механике POSа разработчиком реализован инструмент сборки.