avatar
Справедливости ради стоит заметить, что ещё год назад «частность» SpaceX была под большим вопросом. (может там новая информация появилась конечно, я просто год не имел возможности следить за новостями).И уж явно они ракеты не прибыль от других предприятий Маска запускают.
Да, и если допустить, что действительно частная компания занимается освоением космоса, то для меня это скорее деградация отрасли. Деградация от идей космоса как достояние человечества к идее космоса как достояние владельцев частных компаний.
+ я сомневаюсь, что современная «частная» ракета принципиально менее ресурснозатратна в производстве чем «государственные» ракеты летавшие в 60-80 годах. Могли подешеветь сами ресурсы, електроника и тд. Технология степнчатая. в основном точно такая-же.
+ разве много вокруг таких частных космических компаний? Нет. А значит, просто помянялся «аккумулятор» ресурсов человечества. Раньше это были два государства, теперь 1 (или может теперь с Китаем — 2?) государство и 1 частник из государства которое больше официально ракет не запускает.
Так что прям «огромного» прогресса в космонавтике, извините, я не наблюдаю:)
avatar
Мои хотелки…

… по расположению ресурсов:
Сочетание возобновляемых и невозобновляемых точек ресурсов. Например, недра — планеты невозобновляемы, но астероидные поля в системе — да.
Но, как вариант, можно сделать так, чтобы ресурсы планеты генерировались снова случайным образом, на расстоянии d вглубь от поверхности планеты, спустя n месяцев после исчерпания.

… по поиску ресурсов:
1. Увидел жилу невооружённым глазом.
2. Случайно наткнулся, копая наобум.
3. Сканирование местности на манер рлс/эхолота. Это обязательно должно быть коллективной деятельностью. Например один игрок регулирует исходящий сигнал, второй анализирует входящий сигнал. Чем больше таких пар «сканировщиков», тем точнее определяются координаты цели, а значит тем меньше прыжков (т.е. топлива и времени) нужно чтобы добраться до места.

… по  добыче ресурсов:
1. Гринд киркой.
2. Добыча техникой вручную.
3. Автоматизированной добыча техникой, но с меньшим КПД чем вручную. Т.е. необходимо потратить больше топлива и/или времени, чтобы добыть то-же количество ресурсов, что и вручную.

… по перевозке ресурсов:
1. Тут только вручную) грузим на транспортное средство и везём.
2. Правда можно сделать одно исключение: если построена железная дорога или проложена труба, то перевозку по ней можно сделать автоматизированной, с автоматизированной погрузкой-разгрузкой.
avatar
Наркотики не самая удачная аналогия. К примеру, в Китае наркотики(опий) приносили англичанам громадные прибыли когда были разрешены
avatar
Если нельзя на 100% обеспечить честную игру, то и не надо стремиться к этому, а надо признать нечестные приемы, если за их применение организатору игры будут платить?
Это ваша мысль?

И кстати, насчёт шахмат. Я проигрываю в них на chess.com. Но там, зная о том что игроки могут бесконтрольно применять стороннее ПО, почему-то не делают это платной услогой. Наоборот, они пишут нечто вроде «пожалуйста, уважайте друг друга, не используйте сторонее ПО, не выходите из игры просто так, оставляя соперника ждать окончание вашего времени, и тд».
avatar
РМТ дает многим игрокам дополнительные стимулы играть.
Не так. Позвольте переформулировать: РМТ даёт многим людям дополнительную возможность работать.
Когда вы получаете деньги за свою деятельность, это называется РАБОТА. На работе не существует ИГРОКОВ. Там есть НАЕМНЫЕ РАБОЧИЕ,
хозяева средств производства и клиенты (потребители результатов труда).
Почему вы называете РМТ-игру — игрой, мне решительно не понятно.

Мне нравится следующее определение игры:
«Игра — это вид непродуктивной деятельности, который направлен на удовлетворение духовных потребностей и целью которого является не производство материального продукта, а сам процесс — отдых, развлечение.»

И прежде чем продолжить, я бы хотел узнать у вас, что такое игра?
(То, что вы написали про евентмейкеров, в моем мировоззрения называется «работа аниматора». И эти эвентмейкеры удовлетворяет потребности не тех кто пришел поиграть, а тех кто им платит.)
avatar
Что вы обсуждаете здесь? РМТ магазинное… РМТ-торговля между игроками…
Какая, к лешему, разница
если и то, и другое делает из игры гонку кошельков? Т.е. делает из игры, что угодно, только не игру
avatar
Опять же, официальные правила игры четко прописаны и каждый может с ними ознакомиться заранее. Никакого обмана игроков — все предельно честно.
Чётко прописаны? А можете предоставить пример, где в ЕУЛА прописано прямым текстом «Запуская игру, вы соглашаетесь быть мальчиком для битья для тех, кто заплатил больше вас». Вот, например, в ЕУЛА Евы такое прописано?
Вообще, такая надпись на экране загрузки в игру закрыла бы все разговоры о том, что «игра» (я категорически не согласен считать это игрой) нечестная.
Но чё-то никто не спешит такое писать
avatar
Всё, чем ты пользуешься сейчас, продукт этого самого капитализма, а после «обнуления» у тебя будут разве что две палки для розжига костра.

Ну, нет:) капитализм всё-таки стартавал не с двух палок, а гораздо позже. И, если допустить, что мы обнуляем всё созданное при капитализме, то у нас останутся как минимум римские дороги, канализация, катайская бумага и письменность, а как максимум — множество зданий, электростанций и даже космодром:)

Так что, утверждение, что капитализм нам дал всё и без него мы бы жили в пещерах безо всяких ММО… ну такое, спорное утверждение)
я бы его не применял
avatar
Ну, вроде фрогги из Евы — торговцы и перевозчики. Правда торговля — это тоже своеобразная война, а значит торговая группа — вариант боевой группы
avatar
Вспомнилось:
«Обеспечьте 10 процентов [прибыли], и капитал согласен на всякое применение, при 20 процентах он становится оживлённым, при 50 процентах положительно готов сломать себе голову, при 100 процентах он попирает все человеческие законы,… »
avatar
В детстве я любил строить замки из песка на пляже. Причём чем крупнее, тем лучше. И замки эти строились под разное техзадание. Можно сказать у меня было 3 разных игры, в каждой из которых была своя цель.
1я игра — построить красивый/необычный замок. С винтовыми подъёмами, зубцами, мостами, туннелями и тд. Это я делал во время отлива.
2я игра — построить замок противостоящий океанской волне. Естественно во время прилива. Тут никаких украшетельств. Нужно максимально быстро построить максимально толстые и высокие стены, волнорезы, рвы. При этом время от времени накатывается крупная волна и замок нужно ремонтировать, а с продолжением прилива — вообще начинать строить новый подальше. Настоящее ПВЕ, игрок против окружения.
3я игра — замок против камушка другого замкостроителя. Этакая перестрелка, чей замок быстрее рухнет. Тут нужно выстраивать замок так, чтобы противнику было максимально неудобно и долго разрушать стены. В это я играл, если не было возможности сыграть во 2ю игру и не хотелось играть в 1ю. Ну просто неудобно играть — бегать за камушком, следить, чтобы на линии стрельбы не было людей.
3я игра — это ПВП.

К чему это я? Ах, да. Пвп в ммо-песочнице даёт возможность проверить на прочность твои конструкции/планы. Оно даёт ещё одну цель играть: помимо критерия «красиво/оригинально», появляется критерий «эффективно».
Конечно, в теории, можно проверять эффективность конструкций/планов и в противостоянии с окружением (то, что я назвал настоящим ПВЕ), но… Пока создать такое окружение даже Амазон не смогли
avatar
Обратите внимание на то, что в общей информационной ленте раздела «Вопрос-Ответ» нет. Мы до сих пор не уверены, что он там нужен, потому что реально там будет будет всё подряд, но здесь важно ваше мнение. И вообще, станет понятнее, когда (если) вы активно будете пользоваться новой возможностью.
Мне кажется, логично отделить ленту заметок от ленты вопросов. Как было сказано, — написание заметки куда более трудоемкое дело, чем вопроса. Значит вопросов рано или поздно будет куда больше чем заметок и выискивать эти заметки в ленте «все» станет слегка сложнее
avatar
Внешний враг с дубинкой более чем- достаточный повод для самоорганизации.
И игроки самоорганизуются.

А самоорганизуются они на основе имеющихся инструментов. А из инструментов у них только обозначения свой-чужой-нейтрал(шпионъ???). Много не наорганизуешь.
Можно, конечно, написать вилами по воде правило «не бейте нейтрала» и даже запретить своим их бить, только вот как запретить всем остальным нейтралам и врагам бить других нейтралов? Как обеспечить безопасность нейтралам на своей территории? Инструментов таких у игроков нет. А посему проще не рисковать и не изобретать сложных неэффективных схем, проще — валить всё что движется.

В сухом остатке — дело не в отсутствии стимулов, а в отсутствии инструментов
avatar
автоматический захват и ведение цели выглядит не очень. Это снижает потолок роста личного навыка как бортстрелка, так и пилота корабля-цели, так как никакие фигуры высшего пилотажа не собьют вражеский прицел (впрочем, остается возможность заходить на врага с мертвой зоны).
С другой стороны это уравнивает игроков с разными компьютерами, так как качество ручного прицеливания зачастую зависит от уровня графики и отсутствия лагов.
У Starbase сейчас бой безусловно выглядит лучше.
Но в итоге в моих глазах победит та игра, в которой будет более совершенный социальный конструктор. А в понятие «социальный конструктор» входят не только права собственности и взаимосвязи между организациями, но и возможность создания законов, исполнение которых является обязательным на уровне игровой механики.
avatar
даёт ли в итоге PvP почву для интересных сюжетов
Да, безусловно. Навскидку: День бобра и осада СиДжей из Евы.
В обоих случаях бой массовый, динамичным, с предысторией (это не убийство ради убийства), важную роль в бою играет манёвр, исход боя зависит от решений командиров и дисциплинированности/слаженности бойцов (иными словами — это нечто большое, чем мы идем одной толпой на другую толпу, как в Лифе из Феудал).
ПВП один на один на арене для меня представляют довольно небольшой интерес в ММО. Для этого есть сессионки — они справляются с этим гораздо лучше.
ПВП один на один в открытом мире — бывают интересны с точки зрения охотника (поиск, преследование, навязывания боя на своих условиях, бегство от более сильных охотников), но крайне редко бывают интересны с позиции жертвы.
ПВП типа «гоп-стоп», толпой на одного, неинтересны совсем ибо результат предсказуем, а негативное воздействие на всё сообщество игры — очевидно.

Подытожу. ПВП в ММО будет интересным, если оно будет:
1) массовым с обоих сторон (равная численность сторон — необязательна);
2) динамичным;
3) подвижным (маневрирование);
4) организованным/командным;
5) с предысторией;
avatar
Вопрос немного не по теме. Вот есть Эко, в которой весьма немало хороших наработок. Могут ли авторы других ММО взять, например, концепцию добычи руды из Эко, как есть, и вписать в свои ММО? Или их привлекут за авторские права?
avatar
Наблюдая со стороны, могу сказать, что Ева… нет, не умерла, — Ева выродилась
avatar
А если есть предел по скиллам? Например игрок А прокачал за 5 лет все скилы, пришёл игрок Б и через 5 лет его догнал,
avatar
Могу ошибаться, но по-моему здесь описан рациональный эгоизм, перед которым встаёт «дилемма заключенного».
avatar
Ага. «Не мы такие — жизнь такая».