avatar
я разделяю эти составляющие на «сокращающие и упрощающие игровой процесс» и «заменяющие игровой процесс полностью»
avatar
Игрок обязан оставаться активной частью игрового процесса. Ощущать результат своего выбора, понимая при этом, что можно было принять другое решение.
Записал и взял на вооружение. В последнее время частенько спорю с любителями мобильных игр с автобоем и автоигрой.
avatar
Сложный вопрос. Я слабо представляю себе как можно рассчитать социальную ценность игрока, это что-то схожее с рейтингом людей в одной азиатской стране. «Социальная ценность» для меня — это игровой «список друзей». В этот список могут попасть те, с кем мне было приятно заниматься игровой активностью. Практически 100% из этого списка будут моими друзьями и вне игр, но я не исключаю пополнение этого списка в любой момент. Если говорить о механиках расчета ценности, то придётся учесть все факторы, которые есть в игре. Как положительные, так и отрицательные. Возможно, маркировка ПК (плеер киллер), это и есть один из расчетов «социальной ценности» = «социальной опасности».
avatar
Для нашей компании награды были вторичными, нам был интересен сам процесс «от и до».
avatar
К объединяющей деятельности я могу отнести ещё изготовление и перевозку паков на Северный континент в АА. Мы, в составе нашей немногочисленной гильдии, распределяли наши ОР до единицы, чтобы всё получилось правильно и ничего не упустить. Безусловно, это можно делать и самостоятельно, но эта механика коллективного взаимодействия внутри группы, меня и привлекала в АА. Получалось что из начального распределения ролей между людьми (добыча, создание) в итоге мы приходили к тому, что все вместе шли на одном корабле ради одной цели. Что-то в этом есть.
avatar
Если взять за скобки стандартные игровые активности в ММО (данжи, рейды и т.д.), то лично для меня были бы интересны серверные активности. Как пример: во времена старта дополнения Копи Мории в Lotro всему серверу было необходимо много рыбачить чтобы открыть доступ к рейдовому боссу. И время открытия этого рейда напрямую зависело от каждого на сервере. Ивенты, которые проводила администрация, тоже были интересны, но они были не столь глобальны. Хотя убить огромного огра или дракона рядом с «Гарцующим пони» — это эпично.
avatar
Любая награда, как игровой фактор, заставляет игроков возвращаться в игру. Способы получения награды могут быть разными: квесты, дэйлики, виклики, данжи, рейды, ачивки, прокачка репутации и так далее до бесконечности.

Простой пример: в Lotro, помимо обычных занятий, я коллекционировал плащи. Разновидностей их было предостаточно и система костюмов позволяла носить любой плащ, добытый игровым путём… а потом ввели магазин в котором продавались все виды плащей, которые я собирал более 3-х лет. Я почувствовал опустошение, почувствовал себя обманутым. Пожалуй, это был первый удар от введения Ф2П с шопом для меня.

Тогда меня не так напрягали ежедневные активности, как сейчас. Попытка завуалировать дэйлики под локалки (WoW) это неплохая попытка, учитывая периодическую смену награды и сами квесты, уйти от банальщины, но у меня оставляет двоякое впечатление. Вроде не дэйлики, а вроде и дэйлики )

Календари с наградами, награды за он-лайн и прочее подобное, меня не заставит зайти в игру и проводить в ней необходимое количество времени.

Ивенты — вот что действительно интересно, особенно если их устраивают игроки, а не просто выполняется очередной скрипт.

А если отойти от цифровой составляющей, то друзья — это и есть решающий фактор. Но ведь с ними можно связаться и вне игры, не так ли?
avatar
Как жаль, что в игре нет контента и она никогда не выйдет…
Вот так вот взял и заставил закрыть, открытый от увиденного, рот =)
avatar
Lord Of The Rings online (Ru сервер) — 4,5 года подряд. Практически со старта серверов и до обновления «Всадники Рохана». Удерживало меня то, что это была моя первая ММО, в которой мне было комфортно во всех отношениях. Главным образом — комьюнити и лор. В итоге помешало то, что игру выкупила компания, имя которой хочется произносить всё реже.

World Of Warcraft — суммарно около 3 лет. Причины такие же: комьюнити и лор.

Star Wars The old Republic — суммарно около 2 лет, всё те же причины: комьюнити и лор.

Во втором и третьем случае продолжать отношения с игрой мешало желание попробовать что-то новое.
avatar
награждаться? я не говорил о наградах =) награды за групповой контент должны быть больше, чем соло и это вне всяких сомнений.
Любая игра только тем и занимается, что ставит игроков в неравные условия.
Всегда считал что к нормальным ММО это не относится
avatar
Она отличается тем, что в игре есть не только неписи, но и другие игроки. Я только «ЗА» всеобщую социализацию и всячески это приветствую, но стоит заметить что соло игроки в ММО это не единичный случай, это целая ниша. Ставить их заведомо в неравные условия — не правильно. Они тоже приносят деньги в общую копилку.
avatar
Может я и пессимист в этом плане, но я уже вижу сообщения в чатах: «Проведём в данж без смертей за Х голды… Весь лут ваш.» Это происходит в играх и сейчас, но подобная схема только породит ещё больший спрос.
Подбор группы — тут согласен на все 100%. Но мы же идеализируем и хотим дать всем равные условия, получается что соло игрок будет изначально находиться внизу списка т.к. не заводит социальных связей и страдает от регресса в данжах. Или ему туда лучше совсем не ходить?
avatar
Не соглашусь, смерть персонажа практически никак не отражает уровень игрока. Простой пример — возьмем прохождение данжа и гринд в открытом мире. Допустим что игроки занимаются этим 1 час, шанс умереть в данже выше, т.к. ты находишься в составе группы и не всё зависит от твоего уровня, в то же время гриндящий игрок реально может оценить свои силы, а равно и количество мобов, которых он может убить за один пул. Делить этот «данжевый опыт» на количество игроков в данже и приравнивать 1 смерть к 0,2? А у игрока в открытом мире считать 1 к 1? А если игрок в данже выступает в качестве вагона среди многоопытных игроков и шанс его смерти минимизирован? Слишком многое нужно учесть, если отталкиваться от системы «смертей и опыта». Я буду сильно удивлён, если однажды увижу такую систему в рабочем состоянии =)
avatar
Буквально вчера в этой «одиночной песочнице», находился в Аномалии и участвовал в переписке игроков в чате. По непонятной для меня причине, ко мне стали подходить игроки и начали передавать предметы для изучения. А я всего лишь впечатлился их кораблями ))
avatar
А что значит «играет лучше»? Один будет мастером в ПвЕ рейде и при 99% активности не будет игнорировать механики, а другой будет топ в ПвП, кто из них «играет лучше»? Очень размытое понятие, которое надо ещё как-то объяснить системе распознания.
avatar
Хочется сесть в корабль в NMS и улететь далеко-далеко от всего этого, где ещё не ступала нога mail.ru и прочих
avatar
в этом магазине можно напрямую купить предметы, которые иначе пришлось бы крафтить в игре
узнаю, узнаю знакомую компанию
avatar
Я перестал:
— активно искать новые знакомства, как делал это сначала. Я нашёл людей с кем мне комфортно в любой игре.
— проводить в игре столько времени, сколько тратил на игру раньше. Тут жизненные обстоятельства.
— пользоваться игровыми форумами. Есть Discord и новостных сайтов мне стало достаточно.
— стараться достичь чего-то, близкого к максимуму. Мне стало достаточно того, что у меня есть.

О чём я жалею, что нужно вернуть и нужно ли:
— ни о чём не жалею. Я считаю что для всего есть свой интервал времени и время, проведённое за поглощением ММО для меня ушло. Теперь для меня ММО — чистый отдых и развлечение.

О причинах:
— я виноват перед издателями и разработчиками, что перестал их постоянно подпитывать финансово
— они виноваты предо мной, что не смогли дольше удержать меня в играх. Я слабо себе представляю, как они смогли бы это сделать, но не смогли =)

Круг замкнулся, больше проблем во мне и моих непонятных желаниях, но эти же ММО желания стали не так сильны, как были раньше.
avatar
И ED и NMS по-своему хороши. Первый вариант — ближе к правде, второй — к игре, хотя это спорно ))
Кстати, Atron я плохо искал или не указано на каком уровне сложности создаётся Колыбель?
avatar
Давненько я не заглядывал в NMS. Такие статьи только будоражат воображение и желание взлететь появляется вновь.