Если дядя Боб не знает, что может помочь в такой ситуации, то добрый дядя-издатель или даже дядя-инвестор ему с огромным удовольствием подскажет: донат! Донатом можно заткнуть не то что любую дыру в геймплее, но даже и полное отсутствие геймплея.
Всего-то и надо, что ввести не влияющий на баланс Сундук Новичка всего за $999, который доступен только начинающим и который позволит по щелчку пальцев из воздуха сгенерировать такой защитный слой, который уравняет новичка со старожилами.
Да если бы бог времени был единственным божеством в MMO, это было бы ещё терпимо. Но там же целый пантеон, причём крайне жестокий, все божества которого требуют жертв. И без этих самых жертв играть становится просто некомфортно.
Например, бог денег. Главная подлость f2p состоит в том, что это своеобразный аукцион, где донаторы постоянно повышают ставки в попытках переиграть друг друга, в итоге минимально необходимая для комфортной игры сумма растёт для всего сервера.
Ещё хуже бог читерства. Если вы играете саппорт-классом и не можете найти пати, потому что все качают твинков и запускают по пять окон, у вас просто нет выхода кроме как тоже бежать изучать способы запуска дополнительных окон.
И вы оказываетесь перед выбором: либо молиться всем этим богам, покуда у вас есть на это возможности и ресурсы, либо уходить из игры, потому что у вас просто не будет никаких достижений. Потому что на вас будут смотреть как на лузера, неудачника. Поклонники MMO-богов будут крутить пальцем у виска: как, не гриндишь? Даже ежи не каждый день делаешь? А что ты тут забыл вообще, тебя ж ни в один клан не возьмут… Как, принципиально не донатишь? Бомж что ли? Да тут и не так много-то надо вкинуть, ну хотя бы чтоб инвентарь был побольше трёх ячеек, а то мазохизмом занимаешься. Как, играешь только одним персонажем? Да у всех саппорт-баффер вторым окном висит, не тупи — заводи такого же.
Мне неприятно находиться в оппозиции к тем, кто делает игры.
А где вы в MMO-мире сейчас видите людей, которые делают игры? Лично я вижу вокруг лишь людей, которые делают деньги. А игра — всего лишь инструмент для этого, вроде молотка.
Вот как молотком заколачивают гвозди, так играми заколачивают бабло. Именно поэтому современные MMO настолько же шаблонны, насколько шаблонен любой распространённый инструмент. Ну смысл делать молоток с инкрустированной рукоятью, если гвозди отлично забиваются и самым простым?
Да не только исследователей не любят. Такое ощущение, что современные MMO затачиваются ровно под одну категорию игроков — врывателей-нагибаторов. Видимо потому, что они платят сразу и много, и охотно платят даже до того, как игра реально вышла, пачками скупая все эти наборы раннего доступа, чтобы зайти на лишних 5 минут раньше.
И что же тут нового? Ещё в Perfect World были мобы с модификаторами — Берсерк, Слабый, Улучшенное здоровье и подобные. Но это не мешало ни гринду, ни даже ботам.
Да, в том и проблема, что у ПвПшника есть шанс навязать ПвП лесорубу, а у лесоруба нет возможности вызвать ПвПшника на обязательное и неотложное состязание по сбору и рубке древесины на скорость, где проигравший теряет изрядную часть имущества.
Мстить дозволяется только в ПвП — а ведь это именно то, что и нужно ПвПшнику, в чём он особенно силён.
Мало того, онлайновые миры не дают никакой возможности вовремя заметить опасность и отреагировать, поэтому PvP в таких случаях всегда идёт в одну калитку — просто внезапно темнеет экран, и вы лишь секунд через пять понимаете, что произошло. Причём даже не можете понять, с какой стороны прилетело.
В реальном мире если вы стоите посреди чистого поля, то любого человека заметите очень издалека. И даже в лесу потенциальный противник должен изрядно постараться, чтобы заранее себя не выдать. У вас будет от нескольких секунд до минуты, чтобы хоть как-то отреагировать — хотя бы попытаться сбежать.
В MMO же без шансов — времени на какую-либо реакцию нет, вообще нет. Область видимости всегда ничтожно маленькая, а скорость передвижения — большая. Секунду назад никого не было, а сейчас он уже стоит в вашей области видимости и всаживает удар за ударом.
Утверждать, будто программисты делают игры — всё равно что считать, будто еду готовят производители посуды. Да, в современном мире еда обычно находится в какой-то посуде (упаковке, обёртке), однако ценность-то не в посуде, а в том, что туда налито/насыпано. И повару совершенно до лампочки проблемы производителя сковородок, который всё никак не подберёт оптимальный способ закалки металла или напыления каких-нибудь супер-покрытий. На процесс готовки всё это влияет не так уж сильно, чтоб прям случился прорыв в поварском искусстве из-за новой формы кастрюли.
Боюсь, в геймдеве количество не переходит в качество. Да, развитие инструментов (тех же движков) приводит к тому, что игр выходит всё больше и больше. Однако же, шедевров больше не становится. Становится больше середнячков, на пару недель игры, и сильно-сильно больше шлака, за счёт которого и идёт основной прирост.
Мне, как потребителю, от этого наоборот хуже, потому что я вынужден прилагать больше времени и сил, чтоб найти в этом океане мусора хоть что-то стоящее.
Игры создают не программисты. Поэтому совершенно плевать, какой такой парадигмой они пользуются. Программисты создают движок и инструментарий, и только лишь. Но не игру.
На самом деле игры вообще начали создаваться задолго до эпохи PC, вспомнить хоть D&D или WH40K. Программисты лишь дали ещё один инструмент для этого создания, не более.
Читать — возможно, а вот набирать текст со смартфона по-настоящему мучительно, потому что разработчики смартфонов такие же бессовестные выжиги, как и разработчики современных MMO. Одни решают за игрока, что ему не нужен геймплей, раз уж есть донат, а другие решают за пользователя, что ему не нужна хардварная клавиатура, раз есть тач.
как же так вышло, что в начале двухтысячных они в подавляющем количестве врагами не были, а сейчас вдруг стали
Раньше они просто боялись. Помните «день гнева» в EVE? Вот то же самое в начале двухтысячных произошло бы и в любой другой MMO.
Сейчас же способность игроков к кооперации, их коллективизм резко снизился. Это кстати находит отражение и в игровых механиках современных MMO с их автопоиском группы и возможностью пройти весь контент в одиночку, потому что «слишком напряжно» собирать группу и работать в ней.
Возьмём в качестве примера ру-комьюнити. Крупных игровых гильдий, которые кочуют из проекта в проект и собирают у себя основную массу донаторов, не так много. Более того, все они хорошо друг друга знают, а их лидеры даже встречались в реале. Казалось бы, что им стоит взять и договориться — никакого доната, только честное противостояние. Ведь это было бы очень выгодно — тут не только честная игра, но и пиар, и экономия денег, в масштабах гильдии существенная. А если любого, кто пойман на донате, сразу выкидывать из топ-гильдии и ни в одну другую уже не брать, донатить будут разве только тайком и в весьма скромных количествах. Однако же, договориться таким образом современное комьюнити не способно в принципе, а ведь ещё 20 лет назад это вообще не стало бы проблемой.
Моё предположение состоит в том, что издатели и раньше были врагами. Просто тогда игроки легко кооперировались и могли утопить любого издателя, даже такого как Blizzard. А потому издатели скрипели зубами, но были вынуждены вести себя прилично.
Тут в значительной степени вина игровой прессы и крупных обозревателей игр. Это от них исходят лучи добра, всепрощения и пацифизма. Это они выдвинули и до сих пор поддерживают совершенно абсурдную идею, будто бы разработчики и игроки делают одно дело и вообще друзья-союзники.
Это, разумеется, не так. Игроки сидят с противоположной стороны стола, и самое глупое, что они могут делать — это подыгрывать собственным противникам. Причём противникам беспринципным, которые ограничены только рамками закона и ничем более. А законодательство, регулирующее рынок MMO, находится в зачаточном состоянии, причём существует толпа «атлантов», которые категорически против госрегулирования этого сектора и всячески свою позицию пропагандируют. Тут ни о какой жалости не может быть и речи. Пожалел — проиграл, ведь они-то нас ни при каких обстоятельствах не пожалеют.
Существует несколько способов изменить ситуацию. Самый простой из них — активно и бескомпромиссно сдвигать равновесие в свою сторону, даже с перегибами, потому что само оно не сдвинется. А значит, никаких компромиссов. Любой, кто защищает издателей и что-то там ноет по поводу дружбы с ними — враг, ведь он подыгрывает тем, кто по ту сторону стола. Его аргументы, какими бы они ни были, даже рассматривать не надо — просто по умолчанию считать вражеской пропагандой и только по этому признаку отправлять в мусорную корзину.
Принцип «презумпции невиновности» для издателей тоже отменить, введя принцип вины. Ведь это же враги, которые хотят нас победить, а значит, все их действия считать по умолчанию враждебными, пока не доказано обратное, а все слова — наглой ложью. В частности, если издатель говорит, что какое-то нововведение будет хорошо для игроков, значит на самом деле оно окажется очень даже плохим, потому что иначе зачем бы издатель его вводил? Он же не на нашей стороне стола, он враг.
Я её бросил из-за чудовищно мелкого и нечитабельного шрифта. Такое ощущение, что у разработчиков у всех древние ноуты с экраном 800x600, и на других разрешениях игра никогда не тестировалась. Пара часов игры — и глаза начинают слезиться. Так можно и проблемы со зрением заработать.
Им весь форум завалили жалобами на шрифт, и что же? А ни хрена, вообще. Полнейшее молчание. Игроки частично справились с проблемой при помощи самописного аддона, но именно что частично. И почему этим вообще игроки должны были заниматься?
Такие с позволения сказать «разработчики» определённо заслуживают банкротства. Они проигнорили игроков, они не озаботились даже минимальным тестированием юзабилити своей поделки, игроки в ответ проигнорили проект. Всё честно.
Как можно доказать, что красный цвет красивей и правильнее синего? Субъективное потому так и называется, что это уж дело вкуса, а не логики.
Вы почему-то исходите из предпосылки, что правила игры целиком задаются геймдизайнерами. Ну может ещё и издателем игры. А игрокам остаётся либо смириться, либо не играть. Но это не так, совсем не так. Правила игры устанавливаются совместными усилиями всех, кто так или иначе вовлечён в игровой процесс.
Например, купив шахматный набор я вполне могу играть в шахматы по другим правилам, если мой партнёр не против такой игры.
Но это лишь субъективное мнение. А кто-то может считать, что вторые окна допустимы как минимум до тех пор, пока они не влияют ни на баланс, ни на геймплей. Просто чуть-чуть удобства.
А с какого именно момента запуск нескольких окон начинает обходить игровую концепцию? Например, я могу во втором окне держать торговца. Это не даёт преимуществ, т.к. я мог бы его запустить на ночь и на одном клиенте, просто чуть-чуть удобства — чтоб ночью компьютер включенным не держать. Или запуск вторым окном крафтера — всего лишь чуть удобнее передавать предметы, не более того.
Или тот же сбор руды — я мог бы пачки руды выкидывать в открытый космос, потом отдельно заходить транспортником и собирать. Просто, опять же, чуточку выше удобство, когда транспорт сразу рядом болтается.
Отличие тут принципиальное, потому что невозможно провести чёткой границы, черты, за которой уже начинается альтоводство. Не существует чёткого критерия, чтобы игрок мог хотя бы сам для себя понять: вот та черта, за которую переступать нельзя, чтоб не поломать игровую логику.
Если, докачав персонажа до максимального уровня, игрок хочет попробовать другой класс — это уже альтоводство или ещё нет? Если игрок качает несколько персонажей, чтоб иметь возможность брать в ПвП или в данж того, кто будет наиболее востребован в группе в конкретных условиях — это альтоводство? А если кто-то качает отдельно крафтера/торговца?
В случае бота можно чётко сказать: тут бот есть, а здесь нет. В данном же случае каждый проводит границу по-своему.
Но ведь, в отличие от ботов и RMT, многооконка не упрощает игровой процесс. Напротив, она требует от игрока гораздо лучших навыков, гораздо большего профессионализма. Это настоящий челлендж. Многооконщик не просто генерирует пати из воздуха, он реально делает абсолютно всю работу за каждого из персонажей!
Большинство игроков и одним-то персонажем с трудом играют деревянными руками, а многооконщик с филигранной точностью ведёт целую группу. Конечно, он заслуживает большего уважения — ведь он стоит шестерых игроков, его навыки гораздо выше. Он не упрощает себе жизнь, он просто находит способ работать больше — и, соответственно, получать больше награды.
Это как если бы я в реале устроился на две работы, а кто-то потом сказал бы: «Ишь, хитренький, на двух работах пашет, конечно у него денег полно. А я тут на одной работе зашиваюсь, это вообще нечестно!».
Хотя такие люди, которые на двух работах, они же ведь и безработицу увеличивают, и конкуренцию на рынке труда, что само по себе явно негативно для экономики. А если в вашем окружении слишком много таких, кто на двух работах, а вы только на одной — то окружающие тоже будут считать вас или лентяем, или лузером.
А ещё они бегают курить после каждого моба, так что прохождение любого данжа отнимает вдвое больше времени.
Основная проблема с живыми людьми — именно затраты ценного времени на совершенно бессмысленное ожидание, которое не несёт ни геймплейных, ни социальных взаимодействий и потому безумно скучно. Сначала ждать, пока все соберутся, потом пережидать постоянное AFKанье, что очень сильно мешает полностью погрузиться в игровой процесс.
Всего-то и надо, что ввести не влияющий на баланс Сундук Новичка всего за $999, который доступен только начинающим и который позволит по щелчку пальцев из воздуха сгенерировать такой защитный слой, который уравняет новичка со старожилами.
Например, бог денег. Главная подлость f2p состоит в том, что это своеобразный аукцион, где донаторы постоянно повышают ставки в попытках переиграть друг друга, в итоге минимально необходимая для комфортной игры сумма растёт для всего сервера.
Ещё хуже бог читерства. Если вы играете саппорт-классом и не можете найти пати, потому что все качают твинков и запускают по пять окон, у вас просто нет выхода кроме как тоже бежать изучать способы запуска дополнительных окон.
И вы оказываетесь перед выбором: либо молиться всем этим богам, покуда у вас есть на это возможности и ресурсы, либо уходить из игры, потому что у вас просто не будет никаких достижений. Потому что на вас будут смотреть как на лузера, неудачника. Поклонники MMO-богов будут крутить пальцем у виска: как, не гриндишь? Даже ежи не каждый день делаешь? А что ты тут забыл вообще, тебя ж ни в один клан не возьмут… Как, принципиально не донатишь? Бомж что ли? Да тут и не так много-то надо вкинуть, ну хотя бы чтоб инвентарь был побольше трёх ячеек, а то мазохизмом занимаешься. Как, играешь только одним персонажем? Да у всех саппорт-баффер вторым окном висит, не тупи — заводи такого же.
Вот как молотком заколачивают гвозди, так играми заколачивают бабло. Именно поэтому современные MMO настолько же шаблонны, насколько шаблонен любой распространённый инструмент. Ну смысл делать молоток с инкрустированной рукоятью, если гвозди отлично забиваются и самым простым?
Мстить дозволяется только в ПвП — а ведь это именно то, что и нужно ПвПшнику, в чём он особенно силён.
В реальном мире если вы стоите посреди чистого поля, то любого человека заметите очень издалека. И даже в лесу потенциальный противник должен изрядно постараться, чтобы заранее себя не выдать. У вас будет от нескольких секунд до минуты, чтобы хоть как-то отреагировать — хотя бы попытаться сбежать.
В MMO же без шансов — времени на какую-либо реакцию нет, вообще нет. Область видимости всегда ничтожно маленькая, а скорость передвижения — большая. Секунду назад никого не было, а сейчас он уже стоит в вашей области видимости и всаживает удар за ударом.
Мне, как потребителю, от этого наоборот хуже, потому что я вынужден прилагать больше времени и сил, чтоб найти в этом океане мусора хоть что-то стоящее.
На самом деле игры вообще начали создаваться задолго до эпохи PC, вспомнить хоть D&D или WH40K. Программисты лишь дали ещё один инструмент для этого создания, не более.
Сейчас же способность игроков к кооперации, их коллективизм резко снизился. Это кстати находит отражение и в игровых механиках современных MMO с их автопоиском группы и возможностью пройти весь контент в одиночку, потому что «слишком напряжно» собирать группу и работать в ней.
Возьмём в качестве примера ру-комьюнити. Крупных игровых гильдий, которые кочуют из проекта в проект и собирают у себя основную массу донаторов, не так много. Более того, все они хорошо друг друга знают, а их лидеры даже встречались в реале. Казалось бы, что им стоит взять и договориться — никакого доната, только честное противостояние. Ведь это было бы очень выгодно — тут не только честная игра, но и пиар, и экономия денег, в масштабах гильдии существенная. А если любого, кто пойман на донате, сразу выкидывать из топ-гильдии и ни в одну другую уже не брать, донатить будут разве только тайком и в весьма скромных количествах. Однако же, договориться таким образом современное комьюнити не способно в принципе, а ведь ещё 20 лет назад это вообще не стало бы проблемой.
Моё предположение состоит в том, что издатели и раньше были врагами. Просто тогда игроки легко кооперировались и могли утопить любого издателя, даже такого как Blizzard. А потому издатели скрипели зубами, но были вынуждены вести себя прилично.
Это, разумеется, не так. Игроки сидят с противоположной стороны стола, и самое глупое, что они могут делать — это подыгрывать собственным противникам. Причём противникам беспринципным, которые ограничены только рамками закона и ничем более. А законодательство, регулирующее рынок MMO, находится в зачаточном состоянии, причём существует толпа «атлантов», которые категорически против госрегулирования этого сектора и всячески свою позицию пропагандируют. Тут ни о какой жалости не может быть и речи. Пожалел — проиграл, ведь они-то нас ни при каких обстоятельствах не пожалеют.
Существует несколько способов изменить ситуацию. Самый простой из них — активно и бескомпромиссно сдвигать равновесие в свою сторону, даже с перегибами, потому что само оно не сдвинется. А значит, никаких компромиссов. Любой, кто защищает издателей и что-то там ноет по поводу дружбы с ними — враг, ведь он подыгрывает тем, кто по ту сторону стола. Его аргументы, какими бы они ни были, даже рассматривать не надо — просто по умолчанию считать вражеской пропагандой и только по этому признаку отправлять в мусорную корзину.
Принцип «презумпции невиновности» для издателей тоже отменить, введя принцип вины. Ведь это же враги, которые хотят нас победить, а значит, все их действия считать по умолчанию враждебными, пока не доказано обратное, а все слова — наглой ложью. В частности, если издатель говорит, что какое-то нововведение будет хорошо для игроков, значит на самом деле оно окажется очень даже плохим, потому что иначе зачем бы издатель его вводил? Он же не на нашей стороне стола, он враг.
Им весь форум завалили жалобами на шрифт, и что же? А ни хрена, вообще. Полнейшее молчание. Игроки частично справились с проблемой при помощи самописного аддона, но именно что частично. И почему этим вообще игроки должны были заниматься?
Такие с позволения сказать «разработчики» определённо заслуживают банкротства. Они проигнорили игроков, они не озаботились даже минимальным тестированием юзабилити своей поделки, игроки в ответ проигнорили проект. Всё честно.
Вы почему-то исходите из предпосылки, что правила игры целиком задаются геймдизайнерами. Ну может ещё и издателем игры. А игрокам остаётся либо смириться, либо не играть. Но это не так, совсем не так. Правила игры устанавливаются совместными усилиями всех, кто так или иначе вовлечён в игровой процесс.
Например, купив шахматный набор я вполне могу играть в шахматы по другим правилам, если мой партнёр не против такой игры.
Или тот же сбор руды — я мог бы пачки руды выкидывать в открытый космос, потом отдельно заходить транспортником и собирать. Просто, опять же, чуточку выше удобство, когда транспорт сразу рядом болтается.
Если, докачав персонажа до максимального уровня, игрок хочет попробовать другой класс — это уже альтоводство или ещё нет? Если игрок качает несколько персонажей, чтоб иметь возможность брать в ПвП или в данж того, кто будет наиболее востребован в группе в конкретных условиях — это альтоводство? А если кто-то качает отдельно крафтера/торговца?
В случае бота можно чётко сказать: тут бот есть, а здесь нет. В данном же случае каждый проводит границу по-своему.
Большинство игроков и одним-то персонажем с трудом играют деревянными руками, а многооконщик с филигранной точностью ведёт целую группу. Конечно, он заслуживает большего уважения — ведь он стоит шестерых игроков, его навыки гораздо выше. Он не упрощает себе жизнь, он просто находит способ работать больше — и, соответственно, получать больше награды.
Это как если бы я в реале устроился на две работы, а кто-то потом сказал бы: «Ишь, хитренький, на двух работах пашет, конечно у него денег полно. А я тут на одной работе зашиваюсь, это вообще нечестно!».
Хотя такие люди, которые на двух работах, они же ведь и безработицу увеличивают, и конкуренцию на рынке труда, что само по себе явно негативно для экономики. А если в вашем окружении слишком много таких, кто на двух работах, а вы только на одной — то окружающие тоже будут считать вас или лентяем, или лузером.
Основная проблема с живыми людьми — именно затраты ценного времени на совершенно бессмысленное ожидание, которое не несёт ни геймплейных, ни социальных взаимодействий и потому безумно скучно. Сначала ждать, пока все соберутся, потом пережидать постоянное AFKанье, что очень сильно мешает полностью погрузиться в игровой процесс.