avatar
Народная примета нашего времени: кто играет в MMORPG, тот лох.
avatar
Спрошу главное: шоп будет?
Если да, то дальше за судьбой проекта можно даже не следить. Потому что песочница — самый чувствительный к донату тип MMO. Ни один другой вид MMO не идёт вразнос настолько легко даже при самом щадящем шопе, как песочница.
avatar
А что может помешать игроку в Starcraft подойти перед матчем к соседней команде и сказать: ребят, давайте я вам выплачу $100 000, а вы мне за это красиво проиграете?
В той же EVE примерно так аргументировали ввод инжекторов: вы же понимаете, что кто захочет купить что-то за реал, всё равно купит? И персонажей купит сразу прокачанных, и даже может целые корпорации покупать за реал, если нужно. А раз это всё равно неизбежно, то почему бы на этом не заработать?
avatar
Проблема любой f2p в том, что она представляет собой аукцион. Ежемесячные затраты, необходимые для комфортной игры, зависят от того, сколько могут позволить себе вбросить топы.
Причём, как и в любом аукционе, «взнос комфортной игры» со временем только возрастает.
Поэтому главный показатель, который игроки оценивают, выбирая, идти в новую f2p или нет — сколько времени пройдёт, прежде чем игра станет окончательно не по карману.
Для подавляющего большинства проходит меньше года, ну а «киты» конечно могут себе позволить играть десятилетиями. Perfect World вроде бы всё ещё на плаву, да и ArcheAge умрёт не скоро, просто чтоб в это комфортно играть, нужны уже астрономические суммы.
avatar
На мой взгляд, бесполезно ждать, что разработчики и издатели одумаются или что «рука рынка» расставит всё по местам. Я вижу всего два варианта разрешения кризиса в мире MMO — один фантастический, второй реальный.
Фантастический заключается в том, чтобы игроки взяли разработку в свои руки. Собственно, для начала достаточно всего лишь вспомнить старые добрые MUD'ы. Геймплей без графики всё же лучше, чем графика без геймплея и контента. А если удастся создать захватывающий мир с населением хотя бы 5000, то уже можно будет и пожертвования на создание графики собирать, и энтузиастов-художников попробовать привлечь.
В конце концов, в любой мало-мальски серьёзной игровой гильдии хватает талантливых парней, которые по вечерам в свободное от игры время совершенно бесплатно пишут для всей гильдии ботов и многооконку, пишут системы учёта и распределения поинтов, поднимают и админят гильдийский сервер и системы вроде TS. А сейчас, когда уже полным-полно игровых движков, когда уже есть куча библиотек и наработок, можно сделать многое.
Но это вариант фантастический. Я не очень-то верю, что такое когда-то случится, хотя это был бы просто идеальный вариант. Гораздо более реальным мне кажется вариант, когда проблема решится с привлечением государства.
Уже сейчас игроки пытаются привлечь госмашину к разборкам с издателями (вспоминаем хотя бы историю с продажей наборов раннего доступа к несуществующему p2p-серверу). А в дальнейшем криков «государство, приди!» будет только больше. И да, вот все эти протесты, когда они происходят в реале, тоже привлекают к игровой индустрии внимание чиновников.
И рано или поздно госмашина влезет в это дело. Тут будут и жёсткие антимонопольные законы (не менее двух локализаторов на проект, локализации должны работать одновременно!), и регистрация игроков по паспортам, и изменения в закон о защите прав потребителей и много всего прочего, от чего игроки в общем-то пострадают не меньше, чем издатели. Конечно, либертарианцы и прочие атланты будут плеваться со страшной силой от такого варварского решения. Однако же, рано или поздно эти законы хотя бы отсекут откровенное хищничество и сделают невозможным организацию совсем уж наглых доильниц.
avatar
К сожалению, ролеплей в MMO давно мёртв. Население игровых миров состоит большей частью из «нагибаторов», а меньшей частью из тусовщиков. Исследователей и ролеплейщиков слишком мало, на уровне статистической погрешности, чтобы имело смысл их всерьёз учитывать при разработке или поддержке игры.
avatar
В современном мире это называется «сегментированием рынка» и мошенничеством к сожалению не считается.
Почему, думаете, любой софт делится на кучу одинаковых по функционалу разновидностей Home, Pro, UltraPro, Corporate, Ultimate Editions, так что без юриста уже и не разобраться, что именно можно ставить на данное конкретное устройство, чтоб это было легально? А почему мобильные тарифы такие сложные, что можно уже выпускать учебник в пяти томах — «Руководство по настройке и администрированию вашего любимого ОПСОСа»?
Всё для того же — чтобы стрясти с каждого по максимуму, ровно столько, сколько он вообще может позволить себе заплатить.
avatar
А как же тогда компании отдают эксклюзивное право какому-то конкретному локализатору, при том что претендуют обычно на локализацию 2-3 компании? Почему всё получает только одна, где ваши антимонопольщики, когда они так нужны? Будь среди локализаторов и издателей конкуренция, так глядишь и качество сервиса бы улучшилось.
Значит, как минимум какие-то лазейки в законах есть. И когда надо, про них очень быстро вспоминают, и ни малейших сложностей не возникает.
А здесь — близзам в руки попал уникальный дар судьбы, халявный полигон, где можно испытывать новые идеи. По уму, позволить бы классике развиваться, ведь отозвать лицензию никогда не поздно. Получится — слава, почёт и доходы близзам, не получится — «ну так а мы вам что говорили, всё там очень сложно».
Сервис уровня близзов? А зачем там сервис такого уровня? Дать им лицензию и дистанцироваться, заняв выжидательную позицию и всем объясняя, что это не совсем наше и претензии тоже не к нам.
П.С.: А вот интересно, если близзы обанкротятся, кому достанутся права на WoW?
avatar
Всё опять упирается в жажду денег. Разработчики не хотят создать самую лучшую и атмосферную MMO, они хотят максимального заработка.
Именно поэтому никакого отбора, фильтрации и тем более возможности изгнания игроков силами остального сообщества никогда не будет. Ведь это же значит лишиться потенциальных источников денег!
Вот представьте, что вы отыгрываете старое доброе D&D-приключение. С живыми игроками и живым же DM'ом, всё как полагается. Так вот, атмосферная игра здесь возможна только и исключительно в том случае, если абсолютно все участники в ней заинтересованы. Стоит в группу затесаться хотя бы одному «разрушителю», который просто от скуки начнёт страдать ерундой и рушить игру, как игра накроется. Поэтому нужно собирать исключительно тех, кто заинтересован в атмосферности приключения, а не просто отрабатывает набор игромеханических правил или тем более ищет в них лазейки.
С этой точки зрения выглядит странным, что в MMO собирают вообще всех, даже тех, кому плевать на атмосферу, кто не читает квестов, кто даже ник себе придумать не может, ставя что-то вроде ===НоГиБаТаР===. А потом жалуются, что мир неустойчив, игроки его рушат, а в чате решительно невозможно увидеть разговор по теме игры, а не очередной политический срачик.
Если игрок пришёл на шахматный турнир исключительно для того, чтобы сперва разрисовать доску матерными словами, а потом шарахнуть ей по голове другого игрока, то это явно неправильно. И такого «игрока» лучше держать на расстоянии. Явно же видно, что шахматы не для него, он в них не заинтересован и лучше бы пошёл куда-нибудь в другое место.
Но игроделы же дрожат за каждого игрока. Они же никогда не введут регистрацию в игре после жёсткого фильтра, в идеале ещё и по инвайтам от уже приглашённых, плюс систему жёсткого отбора с возможностями бана игрока силами игрового сообщества. Потому что бабло. Вот и выходит, что из миллиона игроков реально играть хочет едва ли половина, а остальные просто «тусуются», в меру своих сил убивая время и портя другим атмосферу сказки.
avatar
Если бы те деньги, которые инвесторы вложили в WildStar, вместо этого потратили бы на съёмку мультфильма по той же самой вселенной, толку было бы больше. Потому как, судя по роликам, сценаристы и режиссёры у них обалденные. А вот игры… ну не их это.
Лично я с WildStar расплевался — вы не поверите — из-за микроскопического шрифта.
Ну то есть надписи там реально мелкие и замыленные, так что приходится по-настоящему сильно напрягать глаза. Чёрт возьми, да я даже разрешение монитора выставил в минимально возможное 1024x768, чтобы было хоть что-то видно!
Умельцы запилили пару аддонов, которые несколько сглаживают остроту проблемы, но всё равно, после первой недели, проведённой в игре, я заметил, что у меня начались нелады со зрением.
При этом все форумы и околоигровые ресурсы были буквально завалены просьбами к разработчикам увеличить размер шрифта. В ответ же — глухая тишина. Полный, прямо-таки абсолютный игнор. В результате начали появляться теории заговора, что мол это NCSoft намеренно так делает, чтобы гробить здоровье геймеров.
В итоге решил, что зрение дороже, и ушёл, на прощание пожелав проекту провала, а компании — банкротства.
avatar
Код может реиспользоваться, в отличие от контента, который каждый раз создаётся с нуля.
Достаточно поиграться с любым графическим движком, чтобы понять, насколько малы трудозатраты современных программистов по сравнению с создателями контента.
Если даже я, ни разу не программист, смог за двое суток на Unity3D создать что-то похожее на игру, надёргав отовсюду картинок, при том что ни одной такой картинки не создал бы и за 10 лет, то уж настоящие-то программисты из готовых компонентов соберут хоть сервер, хоть клиент очень быстро.
А вот контент — это десятки тысяч человекочасов. Простую модель в 3D-редакторе, со всем её текстурированием и анимациями, за сутки одним человеком не сделать.
avatar
Какое отношение разработчики серверной части имеют к тому, что лежит на клиенте? На сервере нет всех этих моделей, анимаций и прочего контента, защищённого авторским правом. Вообще никакого! Оно всё лежит на клиенте, который находится у пользователя, а не у владельца сервера. Неужели это так трудно понять?
Что же до сложности создания кода и контента… сравните количество человеко-часов, затраченных на код, с аналогичными затратами на контент, и вы сильно удивитесь.
Это раньше программист был царь и бог игростроя, сейчас же он вносит минимальный вклад в проект из всех его создателей. Сделать сотню анимированных моделей затратнее по времени, чем собрать всю серверную часть.
avatar
Да потому что как раз все эти рисунки, анимация, модели и музыка — это 99,99% всей работы. Код — это собственно мелочи, тем более есть куча библиотек и готовых движков, которые нужно только состыковать друг с другом, а это три месяца работы двух энтузиастов.
Вы же не спрашиваете, каким таким чудом энтузиастам удалось полностью написать с нуля движок GemRB под Android, совместимый с Bioware Infinity Engine, и почему ж в таком случае те два кодера не создали с нуля Planescape: Torment, Icewind Dale и Baldur's Gate?
avatar
Так создатели «пиратского» сервера и не используют никакой интеллектуальной собственности Blizzard. Серверная часть у них полностью самописная, там нет ни строчки запатентованного кода от Blizzard.
Что же касается клиента, которым пользуются игроки, то он вполне может быть приобретён легально, у самих Blizzard. Так что тут не страх за интеллектуальную собственность, а просто давят конкурентов, найдя удобный повод.
Вообще же налицо классическая революционная ситуация: игроки (низы) не хотят мириться со сложившейся в мире MMO ситуацией, верхи (разработчики/издатели) не способны как-либо реформироваться. А «революционная активность» масс продолжает нарастать. И ведь рано или поздно она и на улицы может выплеснуться. Заупокойную службу по ArcheAge уже помнится как-то пытались заказать, и на Игромире флешмобы устраивали. А ведь ещё через год-другой нескончаемых издевательств над игроками в стенды игроделов уже могут не гвоздики полететь, а камни или даже бутылки с зажигательной смесью.
avatar
А не в порядке у них то, что они пытаются натягивать сову на глобус. Пытаются захватить максимально возможную аудиторию, в результате чего закономерно получается ширпотреб: жевать вроде все могут, но вкусно не будет никому.
А нужны именно нишевые игры, заточенные под определённую целевую аудиторию. Которых сейчас нет и похоже не будет.
А сверху всё это присыпано современными бизнес-порядочками, согласно которым проект, приносящий доход (и неплохой доход!) считается провальным и бесперспективным, если этот доход не имеет тенденции к росту.
Но ведь аудитория игры не может расти бесконечно! И деньги, которые она может на игру потратить, тоже конечны. А в результате менеджеры начинают капать на мозги разработчикам — мол, рост доходов от вашей игры замедлился. Сделайте что-нибудь, или мы закроем проект за отсутствием перспектив.
avatar
Просто ярлык MMO пытаются вешать на явные синглы. Львиная доля того, что сейчас позиционируется как MMO, это именно что синглы, где часть логики просто перенесена на сервер. Потому что взаимодействие с другими игроками там по сути дела и не нужно, а где нужно, там игроки легко заменяются скриптованными неписями, чьи статы просто копируются с персонажей игроков.
Я бы предложил для таких игр термин «онлайновый сингл», но в IT-мире благодаря маркетологам вообще хреново с терминологией. Так, игры с шопом и абоненткой называют p2p (абонентка есть — значит p2p), взятие цифрового контента в аренду именуют «покупкой», игры с шопом называют «бесплатными» (хотя они реально куда дороже p2p), ну и т.д.
avatar
Да проще вообще не напрягаться, а сделать Симулятор Доната. Так прямо и назвать игру: Do Nut.
Суть такова. Игроки арендуют себе персонажей. Заметьте: не покупают, а именно арендуют. Чем круче перс, тем дороже он стоит. Вот вам и абонентка, да ещё с сегментированием рынка, ну чем я не гений геймдизайна! Хочешь играть сразу героем 80 ур. — плати много, не хочешь/не можешь — качайся с первого.
Далее игроки качаются. Никаких мобов, никакого скучного гринда, только уникальное и инновационное занятие: донат. Кач целиком происходит за счёт денежных вливаний. Один кристалл даёт одну единицу экспы. Чем быстрее и больше продонатишь, тем быстрее качнёшься.
Конечно же, в игре есть ПвП. И оно очень простое, проще не придумаешь: игроки донатят. При этом каждый не знает, сколько во время акта ПвП задонатил другой, а потом на сервере просто сравниваются задоначенные суммы, к которым предварительно прибавляется общая стоимость персонажей. И у кого вышло больше, тот и победил!
Видите, как мы круто оказуалили игру? Игрокам не надо «играть в Excel», подбирать шмот и устраивать клавиатурный тренажёр, им нужно просто ввалить побольше бабла и радоваться. Ну разве может кому-то такое не понравиться?
Ах да, по результатам ПвП победитель получается «очки славы» — ровно столько, сколько задонатил во время боя его противник. Это поспособствует тому, чтоб донаты дрались только с такими же крутыми донатами, благоприятно влияя на доходы издателя. Ну и ещё типа честность, будет же не круто, если донаты начнут нападать на нищебродов?
А чтоб они уж точно не ошиблись, в игре будет ПвП-рейтинг, где все игроки рассортированы по количеству очков славы. Ну заодно лишний повод для ПвП, путь игроки бьются за рейтинг.
А ещё в игре должен быть чат. Разумеется, платный. И никакой модерации! Кому нужно, тот пусть сам кого надо в чёрный список заносит.
Кстати, ЧС тоже должен быть платным — игрок сам устанавливает суммы, которые он вносит за то, чтоб не видеть сообщения того или иного игрока. Но если тот игрок заплатит за сообщение больше этой суммы, то тем самым преодолеет блокировку чёрного списка. И чтоб этого избежать, составителю ЧС придётся ещё вдонатить.
Конечно же, в игре должны быть гильдии. Суть гильдии в том, что когда любой из её членов донатит, то 10% от этой суммы просто так, на халяву, падает в гильдказну, которой распоряжается лидер гильдии и его офицеры. Это провоцирует политику (разборки, как распределять добавочную сумму) и даёт возможность более быстрого кача гильдийцам.
А ещё, чтоб гильдии быстрее собирались, 1% от задоначенной суммы падает тому, кто непосредственно пригласил игрока в гильдию. Т.е. быть вербовщиком очень выгодно: чем больше завербовал, тем больше тебе халявы.
Конечно же, в игре должно быть и ГвГ, в ходе которого можно ограбить казну вражеской гильдии. Суть ГвГ предельно проста: игроки собираются и дружно донатят. А дальше как в ПвП, кто больше — тот и победил.
Конечно же, каждый день в нашей игре должен открываться новый сервер, а каждую неделю 6 из 7 открытых серверов сливаться. При слиянии все его жертвы теряют половину накопленного опыта и все очки славы. А ещё, конечно, им к никам делают приписки с порядковыми номерами. Надо ли говорить, что из всей семёрки не слитым оставляется тот сервер, где за неделю набрана максимальная сумма доната? Это дополнительно провоцирует соревнование между игроками.
Когда игру только-только анонсируют, нужно сразу же продавать наборы раннего доступа. Наборы должны продаваться поштучно на аукционе — все покупатели донатят на набор, и кто больше всех, тот его и забирает. Конечно же, неудачникам деньги не возвращают, но они могут попытаться купить следующий лот.
При этом в каждом наборе заложена 10% вероятность его сгорания, т.е. что он оказывается непригодным к раннему входу. А проверить это раньше открытия сервера нельзя! Тем самым это будет провоцировать игроков покупать сразу пачку таких наборов, ну чтобы с запасом.
И да, всю игромеханику сразу игрокам выкладывать не нужно. На пресс-конференции разработчиков надо сообщить, что мы делаем первую в мире абсолютно честную p2p-игру с плавающей абоненткой и рассказать только об аренде персонажей. А остальное уже как-нибудь потом, в идеале только после запуска серверов.

Блин, да меня можно уже сейчас геймдизом в любую игродельческую компанию отправлять!
avatar
Обе системы одинаково плохи, что PW, что AA.
Замок не должен быть бесполезным, просто польза не должна измеряться в бабле, экспе и прочих видах дохода, иначе неизбежно превращение сервера в болото с угасанием политической жизни.
Разве недостаточная мотивация для контроля замка — получить возможность влиять на мир? Возможность его перекраивать?
Ну, для кого-то, конечно, недостаточная. Всевозможные «нагибаторы», для которых игровые достижения исчисляются исключительно строчками набитой голды и экспы, даже и лезть сюда не будут, так на то и расчёт. Потому что как раз неуёмная жадность нагибаторов убивает сервер. Я уж молчу про «профессиональных» игроков, основная цель которых — создать гильдию, оседлать все точки добычи игровых ресурсов, а потом сливать накопленное бабло в реал и валить самим, когда денежный поток оскудевает из-за общего падения интереса к игре.
avatar
Контроль территорий тоже можно сделать интересным, если немного подумать.
Сейчас основная проблема в том, что контролируемый «замок» или иная база дают игровое преимущество. Но ведь чтоб их захватить, группа игроков изначально должна быть сильнее всех прочих претендентов! И выходит, что неравенство с захватом лишь усиливается.
Более того, после пары неудачных атак игроки начинают бежать из гильдий-неудачников к счастливцам с замком, что ещё более усугубляет дисбаланс.
Решение — делать так, чтобы территории не давали игровых преимуществ. Но кто тогда станет за них биться? Кому нужно тратить ресурсы на захват и удержание территории, если с этого нет никакой выгоды?
Тут проще всего сделать так, чтобы захваченная территория давала возможности контроля, а не наживы.
Скажем, если гильдия удерживает участок целую неделю, они получают доступ к статистике этой территории: могут видеть, где и кто из игроков на ней находится, кто каких мобов бьёт и сколько их суммарно убито как в целом, так и конкретным персонажем, какие товары чаще всего выставляют на аук и т.д.
На вторую неделю руководство гильдии получает возможность контроля над климатом: могут устанавливать температуру и влажность местности (к примеру), расставлять по территории облачные поля. И если, например, влажность резко снизили, а температуру подняли, то в ближайшие несколько дней смогут наблюдать, как постепенно мелеют реки, а деревья высыхают (кроме самых крупных).
На третью неделю контроля получают таможенный контроль: запрет на выставление на аук на данной территории определённых товаров. Ни один игрок не сможет здесь забросить на аук товары из составленного «чёрного» списка.
На четвёртую неделю контроля можно добавить контроль стихий — на каждый день гильдией выбирается «сильная» стихия, все заклинания которой (как игроков, так и мобов) работают на данной территории с удвоенной эффективностью.
На пятую неделю к этому добавляется возможность запускать миграции мобов и перемещения крупных боссов, чтоб например их маршруты проходили мимо городов и основных точек фарма (или наоборот, отодвинуть подальше от населённых точек).
Ну и т.д. Чем дольше держат территорию, тем больше с ней смогут сотворить, шаг за шагом превращая её в собственную песочницу. При этом ни одна из этих возможностей не должна давать прямого дохода — т.е. никакого опыта/лута x2, никакого контроля над налогом, никаких денежных начислений, никаких возможностей по лёгкой добыче чего-то уникального.
А если территорию кто-то отберёт, все накопленные достижения сбрасываются, и контроль опять надо нарабатывать неделя за неделей.
avatar
Вот именно. Бизнеснюки-то небось думали по-быстрому взять и срубить бабла, а вдруг оказывается, что с наскоку собрать большую аудиторию можно лишь пока ниша не занята. А валить конкурента требуется долго и старательно, это сложно, затратно и не гарантирует успеха.
Здесь нам отличный пример показывает Google. Помните, как в 2008-м году они выпустили свой браузер, Chrome? И с самого начала позиционировали его как убийцу Firefox и IE. Тогда над ними все смеялись, т.к. прошёл целый год, а доля Chrome всё ещё колебалась в районе статистической погрешности.
Что бы сделал в таком случае типичный бизнеснюк? Правильно, закрыл бы проект как не оправдавший ожиданий. Что сделал Google? Они продолжили разработку и продвижение. Они боролись за каждого пользователя. Они докапывались до причин, почему пользователи не пользуются Chrome и устраняли их одну за другой.
Наступил 2010-й год. Потом 2011-й. Доля Chrome всё ещё колебалась где-то в районе плинтуса, и над Google уже не просто смеялись, а ржали в голос. Ехидно спрашивали, когда ж до этих придурков дойдёт, что они зря тратят деньги.
Не дошло. Разработка продолжалась. Команда анализировала ошибки, делала выводы.
И вот к концу 2011-го наметился прогресс, рост популярности Chrome стал наконец-то заметен.
Но только с 2013-го начался наконец пресловутый «ослепительный взлёт».
Сейчас же Chrome — самый популярный браузер в мире, а доля Firefox стремительно снижается, и Mozilla ничего не может с этим поделать. Убийца сделал своё дело.
Смотрите: у Google ушло пять лет. Пять чёртовых лет (!) на то, чтобы наконец завалить конкурента. И всё это время они вваливали в проект внушительные деньги, не получая на первый взгляд никакого выхлопа. Потому что шла работа на перспективу.
Вот это и есть нормальный бизнес. В мире же MMO почему-то действует философия «большого хапка». Те существа, которые крутятся в этой сфере, почему-то считают данную часть рынка этаким клондайком: копнёшь — и нефть сама забьёт из земли фонтаном. А бурить скважины, проводить разведку, строить инфраструктуру… не-е, дураков нету.
Ну и результат очевиден. С таким подходом шиш они что создадут.