Зачем нужно вообще вводить прокачку, если игра начинается только на капе? Для обучения? Ну тогда берите пример с дьябло 3 — там это сделано просто дьявольски круто. Качая персонажа, за 4-10 часов (цифры из справочника С.П.Отолка) постепенно изучаются все навыки (но все сразу), чтобы можно было понять принципы управления героем. А потом начинается вечная гриндилка, но все довольны, потому что именно этого и ждали.
В одиночных играх тоже этот принцип встречается, но там после получения всех способностей, как правило, следует главный босс и игра заканчивается.
Но в ММО это зачем? Хотите обучение? В ММО вроде как хорошо работает принцип — «спроси соседа». Гораздо лучше, чем закадровый голос: «если вы меня слышите нажмите Х, если вы умеете читать нажмите У, если у вас есть мышка нажмите...».
И все эти гипсовые формы для рубиново-имзумрудно-брильянтовых глаз звучат для меня всегда одинаково: «вот вам ребята деньги в награду, но эти деньги нихрена не значат, потому что любой шмот, кроме мусорного, нужно покупать за тугрики, которые добываются только в полнолуние, лопатой, закаленной в крови девстенницы».
Не можете в экономику — выкиньте экономику.
Простите, что-то я опять с темы на тему перескакиваю о наболевшем. Но это все прям частые болезни старых ММО. Которые, кстати, приводят к тому, что новый игрок приходит, видит окружающую вакханалию — и сбегает к черту. Потому что понять на первом уровне зачем нужны эти рубиновые слезы в гипсовых глазницах (особенно, если инвентарь ограничен) без гайдов и описаний очень сложно, а иногда и невозможно. И без куратора из старых игроков разбираться в этом как в квантовой физике. Но читая новости о NW, у меня складывается впечатление, что оно катится в этот режим полной непонятности гораздо быстрее, чем старые добрые корейские гриндилки.
Это еще не самое безумное. В какой-то игре от китайцев и маилру (забыл название, игра красивая, но тупая) нужно было вообще водить по подземельям малолетних игроков. Т.е. ты набираешь в партию хотя бы одного игрока 1-10 уровней, сам являясь 30-50. И идешь с ним в подземелье 1-10 уровней. Там, позевывая, кто-то один всех убивает, а остальные собирают нишятки.
В SWG мне поиграть не довелось. К моменту появления у нас интернета и возможностей оплаты игра уже доживала последние дни. А вот в SW TOR мне поиграть удалось. И занял геймплей где-то это часа 3. Просто потому, что это не была Star Wars — это был мод на WoW, где поменяли текстурки и описания скиллов. В итоге помесь дежавю и зловещей долины поставили для меня крест на этой игре.
А вот насчет SWG я был полон энтузиазма, когда читал превью и описания обновлений во всяких там игроманиях. Эх, индустрия…
Я хз какой там изначальный смысл ммо. Но смысл ммо сегодня — это прибыль для компании издателя. Причем желательно прибыль здесь и сейчас, а что там будет послезавтра — да пофигу.
Например, расходники. Если они дают прибавку к параметрам, то это по сути эквивалент дополнительных уровней. Но они исчезают и если бой не принес прибыли, достаточной для их восполнения, то вот он проигрыш с потерями.
Не совсем. Расходники ты теряешь точно. Но можешь не использовать. Это выбор. Да, это затраты, но не потери.
Разрушаемая экипировка в ту же кассу.
А вот это потери, но чаще всего ремонт стоит такие копейки, что о них можно и не думать. Хотя из ремонта можно выжать серьезную механику, если бы было желание. Нормальную стоимость ремонта я могу припомнить разве что в космический рейнджерах — там действительно это било по карману.
Что касается уровней, то они «теряются» с переходом в более высокоуровневую локацию.
Нет, мне никто не запрещает вернуться пофармить в предыдущую локацию.
Ведь увеличение параметров монстров полностью эквивалентно уменьшению параметров игроков.
В хороших играх нет. В плохих весь мир автолевелится под тебя.
То же самое с выходом дополнений с новыми грейдами экипировки.
И это не потери — это обесценивание. Что чаще всего как раз плохо.
Я вам приведу пример механики потерь, где действительно потери: заточка. Заточка в любой корейской гриндилке — это основной (а иногда и единственный) способ вывода экипировки и денег из игры. Если его убрать, то инфляция рванет в такие небеса, что уже через полгода новый игрок никогда не сможет ничего купить.
Плохо в заточке то, что потери от нее не привязаны к бою. Т.е. ты во время боя знаешь, что не потеряешь ничего (если не умрешь), кроме разве что расходников, которые есть не во всех играх даже.
Сложно сказать. Ощущение, что где-то есть лишние растекания по древу, а где-то мысль не совсем закончена и обрывается.
Это возможно. Мне кажется, что я все сказал, но опыт-то у нас разный :)
Да тоже мучаем Godot, но от скрипта отказались по причине производительности.
Получается на С# пишете? И сильно разница есть? Я годоскрипт выбрал просто потому, что на работе для установке интерпретатора с# нужны права админа, а мне лень. В сущности шарп я уже немного знаю, может так даже проще было бы.
Так же как в игре в шахматы. Ведь в шахматах кто-то всегда проигрывает. И тем не менее шахматы не умирают, так же как шашки, домино, преферанс и др. игры. Почему?
Потому что шахматы, шашки, уголки, подкидного дурака, доту и большинство настольных игр объединяет одно — короткие сессии. Это короткосессионная игра и вы проиграли сейчас, но выиграли через полчаса. В ММО — в том, что я и Атрон подразумевем под ММО — сессия условно бесконечна. И потеря времени, да, очень печальна для человека.
Единственное, что можно потерять в компьютерной игре — это время. Все остальные потери — условны. Время же теряется от того, что мы его проводим впустую. Когда не получаем ценного жизненного опыта или ярких эмоций.
А я вам скажу нечто важное. Время — это все, что есть у человека. Все остальное он так или иначе потеряет. У нас у всех есть только наше время, наш разум и наше тело. И теряя его впустую мы испытываем неприятные эмоции. И да, гринд по большей части не дает никаких эмоций и жизненного опыта. Гринд — это в сущности казино с минимальным проигрышем. Игрок истребляет тысячи болванчиков получая мизерное количество опыта, но обычно он ждет, что с них выпадет что-то полезное. И когда (если) оно таки выпадает — вот они эмоции. Самые настоящие. Только вот если шанс слишком мал, то выгорание наступает раньше, и игрок идет делать что-то другое.
То же самое с потерей имущества в игре. Допустим мы играем в вашу идеальную ММО с потерями. И вот вы собрали себе крутой сет, например, шахтера. Пошли в шахту накопать себе золотишка. А там сижу я, который поставил ловушку, стоимостью в 1,5% от вашей экипировки. Вы попадаете в ловушку, а я забираю ваш сет. Более того, я еще вам же в городе его и продаю, пользуясь защитой стражников и банка. А если вы и умудритесь меня убить и обобрать… штош — я пойду убью десяток кабанчиков и скрафчу из них еще одну ловушку, на это раз поймав вас не на входе, а на выходе. Я-то ничем не рискую. НИЧЕМ.
Можно на это ответить, что «жизнь несправедлива» — и это так. Но мы в игре! Я не хочу в игре настолько зависеть от случая. Даже в жизни шансы потерять так много значительно ниже, чем в вашей идеальной ММО. В реальности грабителям и убийцам гораздо больше чего терять, чем в ММО. Именно эта проблема вообще всех игр со свободным ПвП.
Если ты делаешь игру без поражений — ты делаешь игру инвалида.
Смерть на рейдовом боссе с потерей части опыта и/или части денег, да еще и отсутствие награды за этого самого босса — тоже поражение. Но оно не уничтожает кучу времени игрока, а лишь небольшую часть. Можно ведь баланс поискать?
К тому же потери — это не обязательно поражение. Можно сделать механики износа, которые вынудят игроков постоянно поддерживать свои вещи в работоспособном состоянии. Нужно всего-то, чтобы ремонт не копейку стоил, а, например, часть тех же самых ресурсов, из которых снаряжение и сделано. То есть железный меч вы легко почините в любой кузне, а вот с адамантиновым еще поднапрячься придется.
Смотрим на любую игру в реальном мире и видим в ней как победы, так и поражения.
Победы и поражения часто субъективны. Например Пиррова победа или же поражение в фигурном катании. Не надо ве делить на черное и белое.
Ответ очевиден, но очевидно недоработан. Я бы посоветовал взять несколько игр, в которые вы играли, посмотреть сколько времени у вас на них ушло. А потом найти на ютубе игрофильм по этой игре.
Из игрофильма вырезают весь геймплей, кроме сюжетных роликов. В итоге вы удивитесь насколько короткой становится игра и насколько пустым кажется сюжет в таком виде без «превозмогания» и побед.
Растягивание геймплея есть везде, потому что любой контент можно поглотить спидраном со скоростью звука. А в ММО игрок должен иногда просто остановиться и понять, что он не только бежит в одной толпе к призрачному финишу, но и находится здесь и сейчас в красивом (опасном/мрачном/добром/стильном — нужное подчеркнуть) мире, где в общем ему нравится находиться.
прогресс способен как накапливаться, так и теряться — в результате верных и неверных решений игрока. Но это чересчур жестоко по отношению к игрокам по мнению геймдизайнеров (читай — не приносит верных бабок)
Смотря кого вы хотите обдирать — подростки вполне готовы хавать такой геймплей с потерями. Что они успешно и делают в ла2 (до сих пор) и МО1 и МО2. Но люди постарше, придя после работы, где были свои проблемы и потери, могут оказаться банально неготовы потерять что-то еще и в игре. Я, например, не готов. Если потери будут ограниченными как в той же Ла2 — это одно. Но потеря почти всего разом как в МО — нет, я правда уважаю игроков в МО, но сам к такому не готов.
Глядя на различные успешные и до сих пор живущие игры, я бы сказал, что важны не потери, а возможность неожиданных ситуаций. Взгляните на дьябло 2. Игре 20 лет, но играть продолжают. Потому что даже если локация известна вдоль и поперек, вы всегда можете встретить совершенно неожиданное сочетание монстров, которое вас таки сожрет. Возьмите Майнкрафт — и тут вообще нет ограничений. Возьмите Валхейм, который вообще многое взял из духа дьяблы — и вот вам рецепт шедевра.
Довольно большой пласт игроков хочет просто самоутвердиться в вирте, поскольку не могут этого в реале. И игры с потерями для этого подходят не очень. Если бы вырезать из БДО ВСЕ «подарки», которые они дарят бесконечным потоком — это была бы очень неплохая игра, где все, чего ты достиг — ты достиг сам и своим трудом. А то, что труд — это туповатый гринд — будет неплохо скрыто сотнями квестов, графикой и общением с гильдией.
А в МО, если уж ты чего добился — то это и правда можно считать достижением. Только вот и потерять его, вместе с удовольствием можно моментально. А можно и вовсе никогда ничего не достигнуть.
Никаких обид. Но если можно — чуть конкретнее, что не так. Я привык писать заметки с одного раза (тяжелое наследие копирайтинга), но эту действительно вычитывал и ничего такого не нашел. Так что критику приветствую.
Пишу я Java, немного С#.
Сейчас изучаю GodoScript — мне нравится подход этих ребят. По сравнению с юнити и анрилом есть куча преимуществ. А недостатки для меня незначительны. В основном сейчас балуюсь тестовыми штуками с сетью. Раньше с сетью не работал — мозг надо маленько перестраивать.
Я не ругаю Potion Craft. Он офигенный. Просто его механика хороша именно в том виде, в каком есть. Но мне не меньше нравится алхимия, скажем, в морровинде, первом ведьмаке и Might&Magic 8, хотя они все здорово отличаются и совместить их не выйдет. Но если бы мне в том же морровинде пришлось готовить зелья как в PC — я бы, наверное, занялся чем-то еще.
Может быть дело в том, что я некоторые изменения, которые тебе кажутся положительными для меня тоже отрицательные. И в сумме с другими отрицательными получается не баланс, как у тебя, а жесткий минус :)
Диван, обои, напольное покрытие, подвесной потолок, люстра, занавески, ламбрикены и 100500 тысяч мелочей. Причем все это еще и места в реальности не занимает, только несколько строчек в бд.
Если бы. Если бы он выставлял это все в ноль, я бы не играл в БДО 3 года. И не собирал бы призы, полученные из календаря. И это при том, что я прекрасно ПОНИМАЮ КАК ЭТО РАБОТАЕТ. А теперь представьте себе человека (лет 14, особенно), который не понимает как это работает, а ему тут подарок дарят. А может даже не дарят, а он его зарабатывает смотря рекламу или выполняя какие-то квесты? А издателям один сплошной профит.
Я знаю. Просто если я начну сейчас сюда капитализм ми марксизм приплетать — врятли это будет интересно. К тому же я матчасть не очень хорошо знаю. С моей работой еще и маркса читать — можно совсем кукухой поехать.
Сейчас есть инициатива, когда где-то в Сибири раздают гражданам России гектары за символическую сумму. Потому что без инфраструктуры (водопровода, газопровода, электичества) оно для государства ничего не стоит.
А вот земля в городе или рядом с городом и дом чего-то да стоят. Да еще и уборку делать надо, а чем больше домов, тем больше гемороя.
А в вирте земля практически бесконечна, уборка не нужна (разве что, чтобы больше денег содрать за виртуальную уборку и виртуальный ремонт, но это для эстетов уже) — почему не подарить.
Да вот как-то не заметил. Я не все материалы по НВ читаю. Меня она не интересует уже давно. Когда нечего читать по основной работе, тогда смотрю чего тут есть. Видео приложенные не смотрю почти никогда опять же. И из того, что попадалось на глаза — ничего не показалось интересным. Плохим — было.
И сколько бы там ни было всего интересного уже в одной этой заметке:
— умирающие поселения;
— страдающая экономика из-за отсутствия выведения предметов из игры;
— введение шмота в магазин вместо крафта;
— короны и балаганные скины, рушащие атмосферу.
Уже этих четырех пунктов достаточно, чтобы не пророчить игре светлого будущего. Как аттракцион мб, но меня такое не интересует. Моя точка зрения очень ограниченная — в основном просто нет времени ознакомиться подробнее. Да и интересовала меня по игре только система поселений и их развитие. Стилистика, графика и пвп меня не интересовало совсем. Но по описаниям эта система работает крайне криво. Да и высказываюсь я излишне резко, наверное. Итак приходится перечитывать пост по три раза и смягчать формулировки.
В одиночных играх тоже этот принцип встречается, но там после получения всех способностей, как правило, следует главный босс и игра заканчивается.
Но в ММО это зачем? Хотите обучение? В ММО вроде как хорошо работает принцип — «спроси соседа». Гораздо лучше, чем закадровый голос: «если вы меня слышите нажмите Х, если вы умеете читать нажмите У, если у вас есть мышка нажмите...».
И все эти гипсовые формы для рубиново-имзумрудно-брильянтовых глаз звучат для меня всегда одинаково: «вот вам ребята деньги в награду, но эти деньги нихрена не значат, потому что любой шмот, кроме мусорного, нужно покупать за тугрики, которые добываются только в полнолуние, лопатой, закаленной в крови девстенницы».
Не можете в экономику — выкиньте экономику.
Простите, что-то я опять с темы на тему перескакиваю о наболевшем. Но это все прям частые болезни старых ММО. Которые, кстати, приводят к тому, что новый игрок приходит, видит окружающую вакханалию — и сбегает к черту. Потому что понять на первом уровне зачем нужны эти рубиновые слезы в гипсовых глазницах (особенно, если инвентарь ограничен) без гайдов и описаний очень сложно, а иногда и невозможно. И без куратора из старых игроков разбираться в этом как в квантовой физике. Но читая новости о NW, у меня складывается впечатление, что оно катится в этот режим полной непонятности гораздо быстрее, чем старые добрые корейские гриндилки.
А вот насчет SWG я был полон энтузиазма, когда читал превью и описания обновлений во всяких там игроманиях. Эх, индустрия…
А вот это потери, но чаще всего ремонт стоит такие копейки, что о них можно и не думать. Хотя из ремонта можно выжать серьезную механику, если бы было желание. Нормальную стоимость ремонта я могу припомнить разве что в космический рейнджерах — там действительно это било по карману.
Нет, мне никто не запрещает вернуться пофармить в предыдущую локацию.
В хороших играх нет. В плохих весь мир автолевелится под тебя.
И это не потери — это обесценивание. Что чаще всего как раз плохо.
Я вам приведу пример механики потерь, где действительно потери: заточка. Заточка в любой корейской гриндилке — это основной (а иногда и единственный) способ вывода экипировки и денег из игры. Если его убрать, то инфляция рванет в такие небеса, что уже через полгода новый игрок никогда не сможет ничего купить.
Плохо в заточке то, что потери от нее не привязаны к бою. Т.е. ты во время боя знаешь, что не потеряешь ничего (если не умрешь), кроме разве что расходников, которые есть не во всех играх даже.
Получается на С# пишете? И сильно разница есть? Я годоскрипт выбрал просто потому, что на работе для установке интерпретатора с# нужны права админа, а мне лень. В сущности шарп я уже немного знаю, может так даже проще было бы.
А я вам скажу нечто важное. Время — это все, что есть у человека. Все остальное он так или иначе потеряет. У нас у всех есть только наше время, наш разум и наше тело. И теряя его впустую мы испытываем неприятные эмоции. И да, гринд по большей части не дает никаких эмоций и жизненного опыта. Гринд — это в сущности казино с минимальным проигрышем. Игрок истребляет тысячи болванчиков получая мизерное количество опыта, но обычно он ждет, что с них выпадет что-то полезное. И когда (если) оно таки выпадает — вот они эмоции. Самые настоящие. Только вот если шанс слишком мал, то выгорание наступает раньше, и игрок идет делать что-то другое.
То же самое с потерей имущества в игре. Допустим мы играем в вашу идеальную ММО с потерями. И вот вы собрали себе крутой сет, например, шахтера. Пошли в шахту накопать себе золотишка. А там сижу я, который поставил ловушку, стоимостью в 1,5% от вашей экипировки. Вы попадаете в ловушку, а я забираю ваш сет. Более того, я еще вам же в городе его и продаю, пользуясь защитой стражников и банка. А если вы и умудритесь меня убить и обобрать… штош — я пойду убью десяток кабанчиков и скрафчу из них еще одну ловушку, на это раз поймав вас не на входе, а на выходе. Я-то ничем не рискую. НИЧЕМ.
Можно на это ответить, что «жизнь несправедлива» — и это так. Но мы в игре! Я не хочу в игре настолько зависеть от случая. Даже в жизни шансы потерять так много значительно ниже, чем в вашей идеальной ММО. В реальности грабителям и убийцам гораздо больше чего терять, чем в ММО. Именно эта проблема вообще всех игр со свободным ПвП.
Смерть на рейдовом боссе с потерей части опыта и/или части денег, да еще и отсутствие награды за этого самого босса — тоже поражение. Но оно не уничтожает кучу времени игрока, а лишь небольшую часть. Можно ведь баланс поискать?
К тому же потери — это не обязательно поражение. Можно сделать механики износа, которые вынудят игроков постоянно поддерживать свои вещи в работоспособном состоянии. Нужно всего-то, чтобы ремонт не копейку стоил, а, например, часть тех же самых ресурсов, из которых снаряжение и сделано. То есть железный меч вы легко почините в любой кузне, а вот с адамантиновым еще поднапрячься придется.
Победы и поражения часто субъективны. Например Пиррова победа или же поражение в фигурном катании. Не надо ве делить на черное и белое.
Из игрофильма вырезают весь геймплей, кроме сюжетных роликов. В итоге вы удивитесь насколько короткой становится игра и насколько пустым кажется сюжет в таком виде без «превозмогания» и побед.
Растягивание геймплея есть везде, потому что любой контент можно поглотить спидраном со скоростью звука. А в ММО игрок должен иногда просто остановиться и понять, что он не только бежит в одной толпе к призрачному финишу, но и находится здесь и сейчас в красивом (опасном/мрачном/добром/стильном — нужное подчеркнуть) мире, где в общем ему нравится находиться.
Смотря кого вы хотите обдирать — подростки вполне готовы хавать такой геймплей с потерями. Что они успешно и делают в ла2 (до сих пор) и МО1 и МО2. Но люди постарше, придя после работы, где были свои проблемы и потери, могут оказаться банально неготовы потерять что-то еще и в игре. Я, например, не готов. Если потери будут ограниченными как в той же Ла2 — это одно. Но потеря почти всего разом как в МО — нет, я правда уважаю игроков в МО, но сам к такому не готов.
Глядя на различные успешные и до сих пор живущие игры, я бы сказал, что важны не потери, а возможность неожиданных ситуаций. Взгляните на дьябло 2. Игре 20 лет, но играть продолжают. Потому что даже если локация известна вдоль и поперек, вы всегда можете встретить совершенно неожиданное сочетание монстров, которое вас таки сожрет. Возьмите Майнкрафт — и тут вообще нет ограничений. Возьмите Валхейм, который вообще многое взял из духа дьяблы — и вот вам рецепт шедевра.
Довольно большой пласт игроков хочет просто самоутвердиться в вирте, поскольку не могут этого в реале. И игры с потерями для этого подходят не очень. Если бы вырезать из БДО ВСЕ «подарки», которые они дарят бесконечным потоком — это была бы очень неплохая игра, где все, чего ты достиг — ты достиг сам и своим трудом. А то, что труд — это туповатый гринд — будет неплохо скрыто сотнями квестов, графикой и общением с гильдией.
А в МО, если уж ты чего добился — то это и правда можно считать достижением. Только вот и потерять его, вместе с удовольствием можно моментально. А можно и вовсе никогда ничего не достигнуть.
Пишу я Java, немного С#.
Сейчас изучаю GodoScript — мне нравится подход этих ребят. По сравнению с юнити и анрилом есть куча преимуществ. А недостатки для меня незначительны. В основном сейчас балуюсь тестовыми штуками с сетью. Раньше с сетью не работал — мозг надо маленько перестраивать.
Пора, пожалуй, пили еще пост :)
А вот земля в городе или рядом с городом и дом чего-то да стоят. Да еще и уборку делать надо, а чем больше домов, тем больше гемороя.
А в вирте земля практически бесконечна, уборка не нужна (разве что, чтобы больше денег содрать за виртуальную уборку и виртуальный ремонт, но это для эстетов уже) — почему не подарить.
И сколько бы там ни было всего интересного уже в одной этой заметке:
— умирающие поселения;
— страдающая экономика из-за отсутствия выведения предметов из игры;
— введение шмота в магазин вместо крафта;
— короны и балаганные скины, рушащие атмосферу.
Уже этих четырех пунктов достаточно, чтобы не пророчить игре светлого будущего. Как аттракцион мб, но меня такое не интересует. Моя точка зрения очень ограниченная — в основном просто нет времени ознакомиться подробнее. Да и интересовала меня по игре только система поселений и их развитие. Стилистика, графика и пвп меня не интересовало совсем. Но по описаниям эта система работает крайне криво. Да и высказываюсь я излишне резко, наверное. Итак приходится перечитывать пост по три раза и смягчать формулировки.