avatar
Не пойму почему все говорят про нехватку информации, мне не хватило только одной подробности «как поднимается положительная карма».
Эм, вот же:
Чтобы восстановить добрую репутацию — довести показатель кармы до положительной отметки — достаточно уничтожить определенное количество монстров.
А про нехватку информация — вопрос не только к цифрам. Вообще нет информации на что, кроме цвета ника и агрессивности нпс-стражей, влияет карма. Есть ли смысл в положительной карме или есть только «нулевая»? Какие конкретно потери будут от смерти в пвп и от чего они будут зависеть, например, будет ли влиять разница в уровнях? Будут ли какие-нибудь еще варианты пвп, которые не будут поднимать счетчик пк?
Цифры узнать, конечно, тоже любопытно, так как они могут довольно сильно менять общую картину, но с ними можно и позже разобраться.
avatar
Больше всего «порадовал» этот момент:
Что мотивирует лучше, чем уничижительное поражение от случайного проходимца?
Действительно. Правда, меня такое смотивирует скорее удалить игру.
avatar
Да нет, до такого еще не дошли) Просто кто больше заплатил, тот и раньше зашел. Три вида пакетов, все стандартно, в принципе. Вот только рд к альфе, это все же как-то странно…
avatar
Ну это ж надо быть совсем деревом, чтобы настолько не понимать, какие цифры важны, а какие — не очень. Или все же есть какая-то гениальная теория, которая говорит о прямой зависимости потраченных денег и часов онлайна, но я о ней не знаю?
avatar
С показа кому? Простым смертным цифры онлайна и так не особо-то показывают, а для «начальства», по большому счету, важнее, сколько человек вообще в игру играют, а не сколько находятся в ней единовременно. По крайней мере, мне могу придумать причину, по которой для них это могло бы быть наоборот.
avatar
Лично мне кажется, «кто больше ранних доступов намутит». Это же просто нечто: два альфа-теста, каждый с рд, и ЗБТ с тремя степенями доступа.
avatar
Мне они почему-то кажутся более гармоничными и правильными. Не считая мест соединений, конечно, которые заставляют меня вспоминать о производных и прочих гадостях, которые при переходе на воксели превращаются вообще в полный кошмар. Наверное, я просто никак не могу привыкнуть мыслить «в вокселях», и пытаюсь перетянуть старые принципы в новую систему. Может, с опытом исправлюсь:(
avatar
И для меня:) Но зато результат в первом варианте более красивый. С точки зрения законченного математика, конечно.
avatar
Ну, 5/5 все равно заставляла бы тратиться больше. На самом деле единственное, хоть какое-то (впрочем, весьма абсурдное)объяснение этой системы, которое есть у меня в голове: разработчикам стало стыдно за увеличение потребления ОР, но не настолько, чтобы его вообще не вводить, поэтому они решили хоть какую-то плюшку кинуть пользователям. Чтобы сильно не расстраивались.
avatar
Здесь мы видим закономерное развитие этого концепта.
Да где ж оно закономерное? Судя по вашему комментарию, должно продолжаться «выжимание денег», но чего-то я даже его здесь не вижу. Разве что увеличение необходимого числа ОР для ремесла, но обсуждается тут больше система 10/5, а она ну никак не выжимает из игрока больше прежней, скорее, наоборот.
avatar
Мне кажется, тут дело не столько в общем количестве игроков, а в их делении на группы, территориально(по привязке к дому/штабу гильдии) или по стилю игры/предпочитаемым активностям, и чем больше вариантов такого деления на группы и способов взаимодействия внутри них, тем активнее люди будут общаться со своими соседями/конкурентами/коллегами.
avatar
Нарисовать каждый кустик и тропку — значительно сложнее. Принципиально отличается уровень детализации мира.
Ну… да, не поспоришь, я прошу довольно многого) На самом деле, интересно, насколько этот процесс сейчас трудоемкий и до какой степени он автоматизирован. То есть, сколько времени потребуется, чтобы увеличить участок, например, того же леса, в несколько раз.
Если у нас бесшовный мир на поверхности планеты, то либо он постепенно (но только во время патчей) прирастает на границах, причем изначально он достаточно ограничен, из-за чего на старте игры (а это обычно самый пик населенности) в немногочисленных локациях будет аншлаг.
Мда… Начинаю понимать того, кто когда-то предлагал на старте отгонять игроков от игры палками) Но по факту-то эту проблему даже разделение на серверы не особо решает. Хотя, конечно, открыть новый сервер или слить старые проще, а еще можно устроить трансфер, но все равно это все выглядит как-то криво.
А мы все помним байки про «песочницы не взлетают».
Ну мечтать-то не запретишь:( И о процедурном расширении мира, и о более-менее «размазанной» по карте инфраструктуре, и о возможности самих игроков ее под свои нужды подстраивать.
Не всякий графический движок потянет тусу всего населения мира в одном месте (АА как видим не тянет даже 200)
Как я и говорила, да, я прошу довольно многого)
Все же, если технически поддерживать единый мир настолько сложно, я бы предпочла, чтобы пожертвовали его бесшовностью, превратив отдельные сервера в изолированные материки/планеты, но оставив возможность путешествовать между ними. И, само собой, они не должны быть копией одного и того же. Ну вот раздражает меня такое клонирование, ощущение, будто из одной игры делают несколько: есть АА-Луций, а есть АА-Анна, и играющие в них люди, по сути, играют в разные игры и никогда не пересекутся(если не введут трансфер, конечно).
avatar
Ой, промахнулась… Прошу прощения)
avatar
Хочу подписаться под каждым пунктом. А про размеры игрового мира еще и добавить — к черту разделения на сервера! Смысл дробить одну игру, один мир на несколько копий, и уменьшать тем численность населения в каждой, если можно «раздвинуть» его вширь? Ну в жизни не поверю, что сейчас это так уж трудно сделать. Увеличить территорию, сделать больше полюсов притяжения игроков(данжей, спотов для кача, фарма, рб, ремесленных мастерских, торговых точек), раскидать их по карте, увеличить время перемещения между ними, да еще и в пути на что-нибудь интересное постоянно отвлекать…
ПыСы. Если что, примеры, где что-то подобное реализовано, приводить не нужно) Просто хочется, чтобы в новых играх придерживались именно этого. Короче, очередные размышления на тему идеальной игры)
avatar
Значит надо анализировать, откуда это раздражение берётся и как найти компромисс.
Так компромисс ищется вроде. В большинстве игр, по крайней мере.
На этом ресурсе обсуждалась Gloria Victis.
Вот это вы откопали)
И кто не хочет быть ААА?)
Те, у кого приоритеты поменьше и здравого смысла побольше:) Хотя в глубине души хотят, наверное, все.
Люди много чего делали годами, а потом оказывалось что новое лучше.
Только шанс, что новое окажется лучше, мизерный.
Про «Реалистично» речь вообще не идёт. Я говорю, про художественную ценность.
А это вам стоит заглянуть на офф форум АА, в тему про костюмы горничных. Там можно близко познакомиться с художественными вкусами игроков. Печальное зрелище.
И опять же — это игра, не стоит из нее делать в первую очередь произведение искусства. Это — вторично. Если только эта игра не создана именно ради красивых баталий. Если ради них — то тогда да, все замечательно. Но аудитория у такой игры будет весьма немногочисленной.
avatar
Когда ММО разделяет людей на фракции и не даёт создавать смешанные команды — это как-то не вызывает сопротивления.
Правда что ли? Не замечала. по крайней мере, меня всегда жесткая привязка к сторонам/фракциям раздражала. И я такая не одна.
Когда тут постят одинаковых чуваков со средневековых РПГ с кикстартера — все просто в восхищении.
Не очень понимаю, о каких именно играх тут говорится, можно конкретные примеры? Просто если речь идет об откровенно нишевых проектах, которые не гонятся за массовостью и званием ААА, то к ним и требования совсем другие.
Когда тут постят истории о том, как массовое засилье джедаев испортило SWG — все дружно кивают в согласии.
Это вообще не ко мне, не фанат, не знаю, и честно говоря, знать не хочу. Это такое болото, засосет и не заметишь)
Но представить себе, что все эти инструменты могут быть использованы для редизайна масс-пвп, это в голове никак не укладывается? не по шаблону ведь, верно?
Не укладывается. И да, не по шаблону. Не по тому шаблону, который в ММОРПГ вырабатывался годами. И чтобы так его ломать, надо что-то очень, ОЧЕНЬ достойное предлагать взамен, причем не в плане внешнего вида. А то выйдет «вот вам кривой и неудобный геймплей, зато как реалистично смотрится!»
avatar
Да у меня-то требования всегда такие и были:) На первом месте все интересное, на втором — красивое, а реализм вообще идет лесом, если он не связан никак с этими двумя пунктами.
avatar
Или надо ползти ползком в лазарет?
В BnS реализовано нечто подобное, когда ты в прямом смысле слова выползаешь с поля боя, забиваешь в дальний уголок и уже там усиленно медитируешь. Можно еще жалобно так с земли попросить соратников о помощи. Выглядит забавно.
avatar
Посмотреть такое как фильм или ролик было бы здорово, но играть… Нет уж, спасибо. Жуткий дисбаланс классов, одинаковый унылый внешний вид персонажей, и в целом принесение механики боя в жертву «реалистичности» картинки. В общем, очень-очень сильно на любителя. Причем, больше любителя кино, чем игр.
avatar
А вот в АА картинка с молнией произведение исскуства".
М, просто на всякий случай хочется уточнить: в заметке обсуждались скриншоты молний из гта. Я, конечно, понимаю, АА — исчадье ада, все дела, но все же в этот раз разговор шел о другой игре) И такое бывает.