avatar
А почему ты решил, что это «лишние» телодвижения? :)
А чтобы ответить на твой вопрос, достаточно посмотреть то, как описывает эта «основная масса» игру. Унылый гринд. :) Вот это и получается, если из игры убрать одну из основных ее частей. :)
avatar
экономическая часть лишь номинальна
Нет! Как раз она, в основном, и решает. Ну, помимо отношений с владельцем территории. Потому что если предположить, что владелец территории самоустранился, то даже если кто-то победит в войне, он а) должен будет уплатить ту же сумму, которую потратил исходный владелец (и почти вся она ему и перейдет). б) Но даже после этого, этот победитель не сможет владеть кланом долго, потому что потерявший (но экономически более сильный клан) запустит аукцион, на котором его перекупит обратно. И вечно это продолжаться не будет, потому что уже на этом этапе сумма выкупа клан-хола возросла, а значит боевому клану будет еще сложнее собрать эту сумму. В результате клан-холл останется у более успешного клана.

Однако же при этом сюда уже вплетены и политика, и военный конфликт. :)
avatar
Я это к тому, что в любом случае (даже с фришкой) менять было необходимо. А смысл зацикливаться на «чистых» ролях того или иного куска игры не очень большой. Именно поэтому я и стал смотреть в сторону «гибридного» варианта. С одной стороны он более тесно связан с другими составляющими игры, с другой все равно ставит финансовую обеспеченность клана на более значимое место в возможности владеть клан-холом.
avatar
Жаль, что Вы не читаете все, что Вам пишут
К сожалению, эту проблему в данном случае не решить.
avatar
В приведенном тобой примере плохо лишь одно — это однократность соревнования. А дальше клан-холы поддерживались годами даже одним человеком (или около того).
avatar
На ум приходит «ситизенство» в Еве. Предложить всегда есть что. Это и боевая помощь, и финансовая. А можно ничего не предлагать, а отбиться на аукционе или в бою. :) Разные варианты, не?
avatar
1) То, как обстояли дела с клан-холами как бы намекает, что разработчики сами не очень задумывались об этой механике и её последствиях. И в итоге городские клан-холы никогда не были мерилами экономической силы того или иного клана. Деление клан-холов по принципу экономического или боевого противостояния, в результате, лишь один из возможных путей развития. Более того, с учетом наличия захватываемых клан-холов с небоевой механикой захвата, мне кажется такое разделение некорректным. В любом случае, основой соревнования за городские клан-холы все еще остается экономическое соперничество. Ведь даже победив другой клан в войне, тебе необходимо предоставить сумму, которая была потрачена исходным владельцем. Более того, он сможет вернуть его себе, перекупив его на следующей неделе (инициировав аукцион). Так что предложенная схема сохраняет необходимость экономического доминирования, но добавляет необходимость налаживать отношения с владельцем территории и разные варианты разрешения споров на тему владения.

Получается, что клан-холы делятся скорее по политической вовлеченности (дикие захватываемые и цивилизованные городские).

2) Что касается добавления дополнительных захватываемых клан-холов, идея хорошая, но важной составляющей любого клан-хола является ощущение дома (или базы, как угодно). И превращать в восприятии людей их в сугубо утилитарные штуки мне кажется неправильным в долгосрочном плане. С другой стороны, огородить высоким забором территорию не так сложно, благо все ассеты нужные есть. Тем не менее, почему-то субъективно кажется, что это сложнее, чем все остальное.
avatar
А что не так с интерстелларом?
avatar
3. Зоны с наиболее «вкусными» мобами и так сейчас находятся под контролем целых кланов. Не считаю, что предложение разнообразит ПвП.
Сейчас это по факту одна зона. Увеличение онлайна образует еще парочку. Разнообразия тут не очень много. Если градаций вкусностей становится больше (не просто х1 — х2 — х3), то и PvP за них становится разнообразней. Нет?

слишком рискованная для владельцев кланхоллов
Надо просто иметь хорошие отношения с владельцем территории. И тогда риски минимальны. :)
avatar
Прежде, чем добавлять новые для проекта механики, необходимо понимание, что проект не пущен на самотек. Именно из-за этого мной были выбраны те части игры, которые или уже есть или недавно были, или могут быть реализованы «на коленке» (например, добавлением нового пункта диалога с NPC) — их проще внедрить, а значит это то, с чего можно было бы начать. А так можно много чего придумать (в том числе и музыкальные инструменты, которые действительно в линейке смотрелись бы очень неплохо).
avatar
Издатели читают ММОзговед, так что если они захотят, то смогут все это передать разработчикам. :)
avatar
Шкурник, ну право слово. Если кто тут политоту и приносит сейчас, так ты. Закрывать глаза на проблему — увеличивать проблему. То, что у нас есть космическая отрасль — очень хорошо. И по статье Зеленого Кота это видно. Но и забывать про проблемы, которые сейчас есть в этой отрасли тоже не стоит. Потому что если про эти проблемы забывать, то никакого космоса не будет. Мне бы этого не хотелось.

В чем проблема?
avatar
И позвольте прицепиться к деталям. :-)
На последней картинке вижу длинные уши и Kat the Cat…
Они в группе. Просто тот, что с короткими ушами, не влез в кадр (он фоткал). :)
avatar
Может в начале и было нейтрально, но одним из первых же комментариев, появился рыжебород с пропагандой «все плохо вообще»
Nope.
avatar
Противоречит. Потому что заметка задает вопрос: «нужны ли в ММО миниигры». И рассуждает об их нужности в контексте противопоставления миниигр и взаимодействия между игроками. И в контексте противопоставления миниигр и охоты на мобов. Оба противопоставления не имеют смысла. Потому что охота на мобов — это по всем параметрам миниигра. Потому что миниигры могут быть как коллективными, так и нет. Я не просто так процитировал кусочек другой заметки. Ты там призываешь адресовать конкретную проблему. А тут я предлагаю тебя адресовать конкретную проблему и объясняю, почему сказанное в заметки к таковому не относится.

И если переформулировать вопрос более корректно: «нужны ли соло мини игры в ММО», — мне сразу непонятно, почему мы говорим отдельно о минииграх, а не обо всех соло активностях.
avatar
Раз уж мы занимаемся цитированием, то вот еще одна твоя цитата.
Итог простой – вот о чем надо говорить, если вы хотите решить конкретную проблему. В случае с потерей опыта, обсуждать нужно штраф в 1,25% от уровня, а не 10%. В случае с проблемой потери экипировки, нужно требовать исправления механики или пояснений, почему это работает именно так.

Предлагаю ее продолжить: в случае с игровыми активностями обсуждать нужно возможности взаимодействия (кооперации или конкуренции), но это совершенно никак не связано с тем, является эта активность мини игрой, или нет.

А то, что сейчас в ММО играх мини-игры — это соло занятие, так простите, там и битье мобов по факту соло занятие. :)
avatar
убийство моба — это мини игра? нажимаешь кнопочки в зависимости от того, что тебе игра показывает. Ничем (кроме всплывающего окошка) от описанных миниигр не отличается. :)
avatar
наверное, супер капы, обычные капы можно и в лоу собирать на станции, не?
avatar
Простое увеличение адены приведет к пропорциональному росту цен. И если на Д-грейде (который вы, кажется, уже прошли) это приведет к тому, что вместо крафта будут покупать в магазине, то вот чем дальше, тем это просто будет приводить к масштабированию цен. И от увеличения дропа адены больше всего вы себе позволять не сможете — цены вырастут пропорционально увеличению заработка игроков.
avatar
Вас же просили ваши личные рассуждения о том, чем плох такой дроп. Кто-то там что-то решил и признал. Это всем и так понятно. Вопрос в том, с вашей личной точки зрения что работало не так?