Если какой-то разработчик будет готов к тому, чтобы принять все последствия такого подхода, то я совершенно не против. Но ему тогда придётся очень сложно:
«Играйте в нашу игру, совершив 761 покупку общей стоимостью 50 тысяч долларов» — не очень привлекательный слоган. =)
Пример в ММО: для парня — это меч тысячи истин, который позволит побеждать врагов и других игроков.
для девушки. Это донатные костюмы и прически. Который позволят ей делать классные скриншоты, выделится среди других игроков, выиграть конкурс на «самый красивый аватар».
Извини, но по этой логической дорожке я идти не хочу.
Твой ответ на постскриптум (меньшую часть комментария) занимает большую часть твоего ответа, к слову.
Нежелание применять логику — это ведь не то, чем стоит гордиться. Когда ты находишься в игре на триале, ты видишь призывы заплатить денег. И это разрушает логику мира, потому что приносит туда реальные деньги. Можно сколько угодно отказываться развивать эту логическую цепочку, но она никуда не денется. Вместо того, чтобы отказываться, нужно признать, что такое определение пэйтувина, которое предложил ты, порождает вот такие странные вещи. Из него следует, что подписку можно считать пэйтувином, хотя она пэйтувином не является.
Это не значит, что мы решаем признать подписку пэйтувином — это глупость и я этого не предлагал. Это значит, что мы признаём, что раз из такого определения пэйтувина получаются такие глупости, то значит определение негодное. И ищем другое, а не отказываемся ходить по логическим дорожкам.
Но они не смертельны, как я уже написал выше.
Они не только не смертельны, они не пэйтувин. А значит твоё определение не работает, потому что из него следует, что это пэйтувин.
Лично мне кажется, что не существует хороших DLC в рамках онлайновых миров. Потому что они так или иначе будут вылезать углами реального мира в игровом, нарушая естественные законы автономного пространства.
Ну решения могут быть более удачные или менее удачные, это не значит, что их сразу нужно называть пэйтувином. А раз не стоит называть, то и определение нужно давать другое. Потому что то, которое ты дал — называет. Я же про это говорю раз за разом. Твоё определение позволяет назвать пэйтувином то, что пэйтувином не должно называться по своей сути.
Просто ты пытаешься остановиться на одном из самых противоречивых моментов, который действительно имеет явные косяки, и на этом основании сказать, что раз с хорошими намерениями можно разрушать законы и причинно-следственные связи игрового мира, чтобы порционно поставлять контент, то определение не годится.
Я не говорю ничего про намерения. Я говорю про то, что есть схема, которая не является пэйтувином по своей сути, но подпадает под твоё определение. Да, это место противоречивое, но именно граничные случаи и позволяют лучше всего рассмотреть суть, понять, правильно ли мы определили и какие моменты наиболее значимы.
То есть пойми меня правильно — я не клеймлю позором авторов ХиХ, хотя считаю, что они могли бы выбрать схему получше, и она у них была. Я не обижаюсь на авторов Elite: Dangerous, потому что они, к счастью, дают мне возможность заплатить за саму игру. Но последнее обновление, резко меняющее законы мира для всех, им пришлось выпускать бесплатным, и это последствие их не самой лучшей политики монетизации доступа к игре. Работа была сделана колоссальная, а деньги за неё в рамках выбранной схемы взять не получилось. Они выбрали вариант в ущерб себе, но это тоже плохо. Сделке желательно быть стабильно выгодной для обеих сторон. Впрочем, при всей это критике, я согласен играть и в то, и в другое, если что.
Важно то, сколько в итоге авторы получают денег за определённый период. С подпиской, возможно, в игру бы играло меньше народу. Так просто утверждать, что подписка более выгодна я бы не стал. И в третий раз повторяю. Я понимаю, что ты не относишь DLC к пэйтувину. Проблема, о которой я говорю заключается в том, что твоё определение относит DLC к пэйтувину.
Разница только в том, что часть игроков настойчиво утверждает, что продажа этого не влияет на победу. То есть накладывают свою систему координат.
Это не повод уходить в другую крайность. Твоё определение зато относит к пейтувину гораздо больше, чем стоило бы.
Ты сейчас, возможно, скажешь — ха! но ведь при постепенной покупке контента так и происходит, если ты сталкиваешься с некупленным внутри игры. На что я тебе отвечу — да, возможно, тут действительно есть косяк. Я только не уверен в том, что это косяк определения. Хотя возможно.
Тут есть косяк, потому что DLC от продажи маунта отличается только количеством положенного в одну позицию в магазине. Собственно, вот:
— А где ты взял такого маунта?
— А почему у тебя инвентарь больше моего?
— А почему ты опыта получаешь больше?
Потому что я оплатил самое свежее дополнение WoW, а ты — нет.
Но посмотри на этот процесс изнутри игры. Если ты в рамках вымышленного мира действительно встречаешь какие-то штуки, которые приглашают тебя достать кошелёк, они дают тебе оплеуху в той, другой системе координат, разрушают её, призывая выйти из этой системы координат в другую, внешнюю, и сделать там оплату. В этом косяк любых подобных схем, независимо от изначальной мотивации авторов. То есть пока ты смотришь на продажу игры по частям извне (где и должны приниматься все эти решения) — всё, вроде бы, нормально, но как только она проявляется изнутри, её действительно можно трактовать как требование заплатить, чтобы получить какую-то часть контента, для того, кто уже внутри.
Ну тут мы опять упираемся в то, что же такое «внутри игры». Бесконечный триал, конечно, унаследовал от обычного триала одно слово. Он, в общем-то и предназначение, заложенное разработчиками (попробовать), тоже унаследовал. Но мы же тут вообще изначально это обсуждение завели, чтобы учесть хотелки и восприятие как можно большего числа игроков. И мы много раз обсуждали, что игроки вольны в рамках правил организовывать свою игру. И в этом контексте бесконечный триал — это уже для некоторых игра, а не пробник. И когда ты видишь недоступную тебе экипировку, будет уже совсем нечестно, как мне кажется, говорить, что это ты видишь вне игры, и что игра не приглашает достать кошелёк в этот момент. Собственно в примере с DLC тоже самое — тебе демонстрируют контент, который тебе не доступен. И это является приглашением достать кошелёк. Нет принципиальной разницы по этому показателю между DLC и мечом тысячи истин. Хотя разница есть и она в другом.
З.Ы.
На самом деле даже таймер остатка подписки может быть организован как игровой интерфейс — те же PLEXы, если посмотреть на их игровую составляющую, а не финансовую (что это оплата конкорду за продление лицензии пилота), отличный способ вписать этот таймер в игру. И тогда опять же получается, что игра предлагает достать кошелёк.
Франк, я не пытаюсь грести всё под одну гребёнку. Я пытаюсь показать, что получившееся у Ата определение не очень хорошо работает. А также пытаюсь нащупать причины этого (ну и как исправить). Давай остановимся на том, что есть хорошие DLC (как у Элиты, например). И никто там ничего не распиливает. И если по определению получается, что и это пэйтувин, то мы ударились в другую крайность и взаимопонимания при таком подходе достичь тоже будет сложно.
А вот это яб назвал демгогией. Во времена подписочной EVE ты не размером денег ограничен, а рамками своих желаний и целями.
В предложенном модельном (сферическом в вакууме и никогда не существующем) ф2п ты тоже ограничен не размером денег. И этот модельный пример наравне с DLC призван показать, что суть разделения пейтувина и не пейтувина в определении Атрона в том, что разделение по времени — это хорошо и можно, а разделение по контенту — нет. Это объясняется тем, что время оно вне игры, а контент внутри, но показанные примеры неплохо демонстрируют, как мне кажется, что оно так не работает. Время, проведённое в игре — настолько же внутриигровая сущность, насколько и контент. И если пытаться проводить границу на разделении время/контент, вполне разумные подходы типа DLC (да, мы помним про то, что они бывают разными) оказываются заклеймлёнными.
Это просто и понятно для всех — вы входите в игру и оказываетесь там, внутри. Этот порог все прекрасно чувствуют.
Этот порог оказывается совершенно (ИМХА) размыт понятием DLC (и, возможно, не только им). Когда раз в полгода (например) выпускается новый контентный патч, который добавляет новые предметы, новые территории и прочее, то как это воспринимать?
С одной стороны без него можно спокойно играть, просто не иметь доступа к контенту DLC. С другой стороны это всё же плата за доступ… к части контента.
Выводим из рассмотрения как нечто внеигровое (также как подписку)? Вариантов два: или выводим, или нет. В обоих случаях предложенный подход, как мне кажется, перестаёт работать:
а) не выводим. Тогда из соображений важности для кого-то, продажа DLC — типичный пэйтувин, потому что критерием победы для какого-то человека может быть, например, получить маунта, который доступен в этом DLC. Хотя то, что это не должно считаться пэйтувином мне кажется очевидным.
б) выводим. Тогда возникает вопрос, почему DLC — выводим, а шкурку из магазина — нет. В обоих случаях у нас есть дополнительный контент, продаваемый за деньги. Или есть какая-то магическая граница, после которой дополнительный контент вдруг выводится из рассмотрения?
В обоих случаях предложенный подход работает как-то не так. Так как этот разговор (с другими примерами, правда) у нас продолжается уже некоторое время, я хочу сразу обратить внимание, что цель спора не «настоять на своём», не в том, чтобы «оттанковать» что-то. Цель спора — прийти к более или менее внятному определению. Из текущего следуют очень странные вещи (см. выше) и этим мне оно не нравится.
И это никак не связано с желанием или нежеланием понять другого игрока. С тем, что разным людям в игре важны разные вещи, я согласен. И то, что это важно для достижения понимания. А вот как из этого следует что-то про то, где проводить границу пэйтувина, я не понимаю.
Ваши деньги, свободное время, здоровье, возможности, взгляды, суждения или оценки существуют вне игры. Возможности персонажа или NPC, внутриигровые предметы и игровые законы существуют внутри.
А оплата игры и доступа к контенту где лежит? Собственно, обе эти сущности (а значит и пейтувин) касаются этой границы. Не давая чётких определений, из твоих рассуждений получается, что оплата всей игры на ограниченное время — хорошо, а оплата части игры (т.е. контента) на неограниченное время — нет. И тут мы опять упираемся в то, что так мы клеймим DLC. Но даже без них, в чём принципиальная разница?
Вот у нас есть EvE online. Во времена чистой подписки, я должен потратить год, чтобы иметь возможность летать на определённом корабле. Год игры стоит некоторое количество реальных денег. То есть для того, чтобы разблокировать себе корабль, я должен заплатить денег и подождать.
Вот у нас есть Eve online. Во времена чистого фритуплея. Я могу купить чертёж, по которому мне год будут строить мне имплант, позволяющий пилотировать этот корабль. Год игры бесплатен, чертёж стоит некоторое количество реальных денег. То есть для того, чтобы разблокировать себе корабль, я должен заплатить денег и подождать.
Это можно автоматизировать так, что получившаяся фритуплей версия Eve Online будет требовать от тебя ровно столько же денег и времени, что и подписочная Eve Online + бонусом позволяет играть бесплатно, если ты не будешь ничего дополнительно прокачивать.
Очевидно, что такой вариант не выгоден разработчику, но это модельный пример, в котором получается, что если использовать твоё определение, то одна версия Eve Online не будет содержать в себе пэйтувина, а другая — будет. Хотя это одна и та же игра в контексте затрат на игру и получаемых за эти деньги преференций. Этот пример нужен для того, чтобы продемонстрировать, что такой подход к пейтувину некорректен, что нужно определять его как-то ещё.
Собственно, как мне кажется, если мы начнём смотреть, в чём нереалистичность предложенного модельного ф2п, начнут «наклёвываться» те моменты, которые составляют основу пэйтувина по своей сути.
Мне кажется, что зерг и блоб имеют отличия. Основное отличие заключается в том, что зерг концептуально движется. Типичный образ, который представляется в голове: зерг проходит через какую-то область карты, снося всё на своём пути. Типичный образ, который представляется в голове по поводу блоба, гораздо более статичный. Блоб появляется (варп/цино) в каком-то месте, после этого там остаётся и доминирует.
Но так как примеров игр с блобом, кажется, так просто и не придумаешь (помимо Евы), блоб прочно ассоциируется с космосом, а зерг — с наземными сеттингами.
Оргота на ММОзговеде давно. И уже давно стало ясно, что он не спорит с кем-то конкретно. Он видит в сообщении собеседника отдельные слова-триггеры и начинает отвечать исходя из своего «богатого» опыта и собственных идей о том, что же сказал его собеседник. :)
Блобы плохи не тем, что слабо организованы и не тем, что выигрывают количеством. Блобы становятся плохи, когда оказываются единственной успешной тактикой в игре. В остальном — это очень крутой ММОшный опыт.
Я никогда не спорил с тем, что контракты отличаются от квестов. Никогда не спорил с тем, что основное отличие во взаимодействии с другими игроками. Не утверждал, что в других играх нет контрактов. Вы точно со мной спорите?
Это всё от того, что ты сравниваешь контракты в Эко с квестами не в Эко. Это некорректно. =)
Базовое окружение должно быть одинаково для сравнения. Берём игру, где есть квесты и смотрим, как бы там смотрелись контракты. Или берём Эко и смотрим, как там выглядели бы квесты.
В обоих случаях квест от контракта отличается не тем, из воздуха ли берутся ресурсы. С обычной игрой и реализацией контрактов в ней всё понятно. Поэтому разберу подробней ситуацию с квестами в Эко. Все ресурсы в эко создаются либо один раз в момент генерации мира, либо при определённых действиях игроков. И если первые, невозобновляемые ресурсы — исключительное свойство Эко, то возобновляемые ресурсы с точки зрения «генерации из воздуха» вполне похожи на ресурсы в обычных играх. Для того, чтобы добыть руду в Еве, нужно прилететь, потратить время, получить руду. Для того, чтобы получить древесину, нужно посадить дерево, потратить время, получить древесину. Потому этой, полученной из воздуха древесиной игрок расплачивается по контракту. В квесте цепочка короче — генерация из воздуха происходит сразу для того, кто выполнил квест. То есть и там, и там была генерация из воздуха.
Но даже с невозобновляемыми ресурсами можно реализовать квесты. Руда не восстанавливается, замечательно, доступна только та, которая была сгенерена при создании мира. Пул наград за квест тоже может генерироваться при создании мира и выдаваться порционно, пока не закончится. И опять, разница не в том, что что-то из воздуха, а в том, что цепочка длинней.
Многие не понимают, что то, что в Еве большая часть теряется при смерти, смещает не только общий экономический баланс в правильную сторону, но и зачастую делает существенно менее интересной охоту ради наживы, смещая социальную составляющую в сторону более мирного геймплея в среднем.
Давайте мы сначала попадём в мир, где разработчики не устраивают акцию «получи скидку на второй аккаунт» («Power of two», кажется, называлась в Еве) и не будут стремиться к фритуплею. Вместо этого по крайней мере декларируют игру в два окна нарушением правил.
Этого будет достаточно, чтобы уменьшить эффект во много раз, превратив это явление из нормы в общественно порицаемое.
Технические решения тоже доступны, в зависимости от желания разработчиков с этим бороться. Ибо есть одно 100% отличие окна от живого человека: они никогда не совершают действия одновременно. Да, есть проблемы с определением, что же такое «одновременно» в сетевой игре, да, прочих трудностей тоже много, но задача решаема, если её ставить как «максимально затруднить жизнь многооконщикам».
Но это не выгодно в краткосрочной перспективе так точно, поэтому пока что никому не интересно.
«Играйте в нашу игру, совершив 761 покупку общей стоимостью 50 тысяч долларов» — не очень привлекательный слоган. =)
Нежелание применять логику — это ведь не то, чем стоит гордиться. Когда ты находишься в игре на триале, ты видишь призывы заплатить денег. И это разрушает логику мира, потому что приносит туда реальные деньги. Можно сколько угодно отказываться развивать эту логическую цепочку, но она никуда не денется. Вместо того, чтобы отказываться, нужно признать, что такое определение пэйтувина, которое предложил ты, порождает вот такие странные вещи. Из него следует, что подписку можно считать пэйтувином, хотя она пэйтувином не является.
Это не значит, что мы решаем признать подписку пэйтувином — это глупость и я этого не предлагал. Это значит, что мы признаём, что раз из такого определения пэйтувина получаются такие глупости, то значит определение негодное. И ищем другое, а не отказываемся ходить по логическим дорожкам.
Они не только не смертельны, они не пэйтувин. А значит твоё определение не работает, потому что из него следует, что это пэйтувин.
Я не говорю ничего про намерения. Я говорю про то, что есть схема, которая не является пэйтувином по своей сути, но подпадает под твоё определение. Да, это место противоречивое, но именно граничные случаи и позволяют лучше всего рассмотреть суть, понять, правильно ли мы определили и какие моменты наиболее значимы.
Важно то, сколько в итоге авторы получают денег за определённый период. С подпиской, возможно, в игру бы играло меньше народу. Так просто утверждать, что подписка более выгодна я бы не стал. И в третий раз повторяю. Я понимаю, что ты не относишь DLC к пэйтувину. Проблема, о которой я говорю заключается в том, что твоё определение относит DLC к пэйтувину.
Это не повод уходить в другую крайность. Твоё определение зато относит к пейтувину гораздо больше, чем стоило бы.
Тут есть косяк, потому что DLC от продажи маунта отличается только количеством положенного в одну позицию в магазине. Собственно, вот:
Потому что я оплатил самое свежее дополнение WoW, а ты — нет.
Ну тут мы опять упираемся в то, что же такое «внутри игры». Бесконечный триал, конечно, унаследовал от обычного триала одно слово. Он, в общем-то и предназначение, заложенное разработчиками (попробовать), тоже унаследовал. Но мы же тут вообще изначально это обсуждение завели, чтобы учесть хотелки и восприятие как можно большего числа игроков. И мы много раз обсуждали, что игроки вольны в рамках правил организовывать свою игру. И в этом контексте бесконечный триал — это уже для некоторых игра, а не пробник. И когда ты видишь недоступную тебе экипировку, будет уже совсем нечестно, как мне кажется, говорить, что это ты видишь вне игры, и что игра не приглашает достать кошелёк в этот момент. Собственно в примере с DLC тоже самое — тебе демонстрируют контент, который тебе не доступен. И это является приглашением достать кошелёк. Нет принципиальной разницы по этому показателю между DLC и мечом тысячи истин. Хотя разница есть и она в другом.
З.Ы.
На самом деле даже таймер остатка подписки может быть организован как игровой интерфейс — те же PLEXы, если посмотреть на их игровую составляющую, а не финансовую (что это оплата конкорду за продление лицензии пилота), отличный способ вписать этот таймер в игру. И тогда опять же получается, что игра предлагает достать кошелёк.
В предложенном модельном (сферическом в вакууме и никогда не существующем) ф2п ты тоже ограничен не размером денег. И этот модельный пример наравне с DLC призван показать, что суть разделения пейтувина и не пейтувина в определении Атрона в том, что разделение по времени — это хорошо и можно, а разделение по контенту — нет. Это объясняется тем, что время оно вне игры, а контент внутри, но показанные примеры неплохо демонстрируют, как мне кажется, что оно так не работает. Время, проведённое в игре — настолько же внутриигровая сущность, насколько и контент. И если пытаться проводить границу на разделении время/контент, вполне разумные подходы типа DLC (да, мы помним про то, что они бывают разными) оказываются заклеймлёнными.
С одной стороны без него можно спокойно играть, просто не иметь доступа к контенту DLC. С другой стороны это всё же плата за доступ… к части контента.
Выводим из рассмотрения как нечто внеигровое (также как подписку)? Вариантов два: или выводим, или нет. В обоих случаях предложенный подход, как мне кажется, перестаёт работать:
а) не выводим. Тогда из соображений важности для кого-то, продажа DLC — типичный пэйтувин, потому что критерием победы для какого-то человека может быть, например, получить маунта, который доступен в этом DLC. Хотя то, что это не должно считаться пэйтувином мне кажется очевидным.
б) выводим. Тогда возникает вопрос, почему DLC — выводим, а шкурку из магазина — нет. В обоих случаях у нас есть дополнительный контент, продаваемый за деньги. Или есть какая-то магическая граница, после которой дополнительный контент вдруг выводится из рассмотрения?
В обоих случаях предложенный подход работает как-то не так. Так как этот разговор (с другими примерами, правда) у нас продолжается уже некоторое время, я хочу сразу обратить внимание, что цель спора не «настоять на своём», не в том, чтобы «оттанковать» что-то. Цель спора — прийти к более или менее внятному определению. Из текущего следуют очень странные вещи (см. выше) и этим мне оно не нравится.
И это никак не связано с желанием или нежеланием понять другого игрока. С тем, что разным людям в игре важны разные вещи, я согласен. И то, что это важно для достижения понимания. А вот как из этого следует что-то про то, где проводить границу пэйтувина, я не понимаю.
А оплата игры и доступа к контенту где лежит? Собственно, обе эти сущности (а значит и пейтувин) касаются этой границы. Не давая чётких определений, из твоих рассуждений получается, что оплата всей игры на ограниченное время — хорошо, а оплата части игры (т.е. контента) на неограниченное время — нет. И тут мы опять упираемся в то, что так мы клеймим DLC. Но даже без них, в чём принципиальная разница?
Вот у нас есть EvE online. Во времена чистой подписки, я должен потратить год, чтобы иметь возможность летать на определённом корабле. Год игры стоит некоторое количество реальных денег. То есть для того, чтобы разблокировать себе корабль, я должен заплатить денег и подождать.
Вот у нас есть Eve online. Во времена чистого фритуплея. Я могу купить чертёж, по которому мне год будут строить мне имплант, позволяющий пилотировать этот корабль. Год игры бесплатен, чертёж стоит некоторое количество реальных денег. То есть для того, чтобы разблокировать себе корабль, я должен заплатить денег и подождать.
Это можно автоматизировать так, что получившаяся фритуплей версия Eve Online будет требовать от тебя ровно столько же денег и времени, что и подписочная Eve Online + бонусом позволяет играть бесплатно, если ты не будешь ничего дополнительно прокачивать.
Очевидно, что такой вариант не выгоден разработчику, но это модельный пример, в котором получается, что если использовать твоё определение, то одна версия Eve Online не будет содержать в себе пэйтувина, а другая — будет. Хотя это одна и та же игра в контексте затрат на игру и получаемых за эти деньги преференций. Этот пример нужен для того, чтобы продемонстрировать, что такой подход к пейтувину некорректен, что нужно определять его как-то ещё.
Собственно, как мне кажется, если мы начнём смотреть, в чём нереалистичность предложенного модельного ф2п, начнут «наклёвываться» те моменты, которые составляют основу пэйтувина по своей сути.
Но так как примеров игр с блобом, кажется, так просто и не придумаешь (помимо Евы), блоб прочно ассоциируется с космосом, а зерг — с наземными сеттингами.
Блобы плохи не тем, что слабо организованы и не тем, что выигрывают количеством. Блобы становятся плохи, когда оказываются единственной успешной тактикой в игре. В остальном — это очень крутой ММОшный опыт.
Это непонимание как раз и демонстрирует, почему контракты в Эко нельзя сравнивать с квестами в ММО. Слишком разные условия.
В ММО возможно. В соло играх заканчивается. В Эко тоже может заканчиваться. Потому что фактически мир конечен.
Базовое окружение должно быть одинаково для сравнения. Берём игру, где есть квесты и смотрим, как бы там смотрелись контракты. Или берём Эко и смотрим, как там выглядели бы квесты.
В обоих случаях квест от контракта отличается не тем, из воздуха ли берутся ресурсы. С обычной игрой и реализацией контрактов в ней всё понятно. Поэтому разберу подробней ситуацию с квестами в Эко. Все ресурсы в эко создаются либо один раз в момент генерации мира, либо при определённых действиях игроков. И если первые, невозобновляемые ресурсы — исключительное свойство Эко, то возобновляемые ресурсы с точки зрения «генерации из воздуха» вполне похожи на ресурсы в обычных играх. Для того, чтобы добыть руду в Еве, нужно прилететь, потратить время, получить руду. Для того, чтобы получить древесину, нужно посадить дерево, потратить время, получить древесину. Потому этой, полученной из воздуха древесиной игрок расплачивается по контракту. В квесте цепочка короче — генерация из воздуха происходит сразу для того, кто выполнил квест. То есть и там, и там была генерация из воздуха.
Но даже с невозобновляемыми ресурсами можно реализовать квесты. Руда не восстанавливается, замечательно, доступна только та, которая была сгенерена при создании мира. Пул наград за квест тоже может генерироваться при создании мира и выдаваться порционно, пока не закончится. И опять, разница не в том, что что-то из воздуха, а в том, что цепочка длинней.
Этого будет достаточно, чтобы уменьшить эффект во много раз, превратив это явление из нормы в общественно порицаемое.
Технические решения тоже доступны, в зависимости от желания разработчиков с этим бороться. Ибо есть одно 100% отличие окна от живого человека: они никогда не совершают действия одновременно. Да, есть проблемы с определением, что же такое «одновременно» в сетевой игре, да, прочих трудностей тоже много, но задача решаема, если её ставить как «максимально затруднить жизнь многооконщикам».
Но это не выгодно в краткосрочной перспективе так точно, поэтому пока что никому не интересно.