avatar
Вообще в игре всегда всё берётся из воздуха. В квесте ты меняешь своё время на вознаграждение «из воздуха». В контракте просто цепочка чуть длиннее — до тебя этот обмен просто совершил составитель контракта.
avatar
В экономическом — плюшки для торговли: меньше налог, возможность доставки товаров между городами и прочее.
avatar
В комментарии потерялось «не»: «не фул лут». =) Ну и запятые тоже потерялись…
avatar
По определению, если с персонажа выпадает не всё (а там очень мало выпадает), то это по определению фул лут. То, что человек теряет при этом всё (хотя это тоже не всегда в Еве так — есть ещё импланты, которые могут выжить вместе с капсулой) — это не про лут.
avatar
А здесь Васю били хакеры из Харькова.
avatar
Все это понятно. Вот только выход нашли в лоб — запретим на уровне игры. А я хотел видеть совершенно другое направление действий.
Назовите мне хоть одно преимущество фул лута перед системой, реализованной в Eve Online? =)
avatar
С замками всё так, только ресурсы — они вокруг, на полях. Также как и население. Взял замок измором — у тебя прибавилось крестьян и продовольствия.
avatar
а не усиливает его, поскольку обычно много ценного (того, что можно было бы поиспользовать для войны прямо сейчас)
Фактически, то, что вы описываете — феномен исключительно 20 века, судя по моим скромным познаниям в истории (ну и крестовых походов, пожалуй). Если посмотреть — партизанское движение и тактика выжженной земли при отступлении — это нечастое явление до недавнего времени.
avatar
Фул лут вымер не потому, что кто-то с ним боролся, а потому что здравый смысл требует.

Вот несколько причин. Чтобы при условии, что в игре постоянно добываются новые ресурсы и производятся/выбиваются новые вещи, отток вещей был примерно такой же. Есть несколько способов обеспечить вывод вещей из игры: вертикальный прогресс (новые уровни и грейды экипировки в ВоВ эффективно выводят из игры старые, формально ничего не отбирая у игрока), постепенный износ вещей (частый атрибут выживалок) и гибель (хотя бы части) вещей при смерти или ещё каком-то серьёзном событии (как в Еве). Обычно те разработчики, которые вводят у себя фул лут, не заботятся этим вопросом.

Сбалансированность (а.к.а. защита от «односайдового болота»). Как известно, в реальных войнах очень редко (и обычно не более одного раза за войну) происходит глобальная смена наступающей стороны. Связано это с тем, что в реальных условиях, чем дальше продвигается одна сторона, тем больше ресурсов она отбирает у противника (захватывая территории). В игре эта проблема заметна ещё более отчётливо в силу упрощённых механик. Фул лут очень хорошо вписывается в эту концепцию — победитель ещё больше усиливается за счёт проигравшего. В играх это прямой путь к «односайдовому болоту».

Построение мотиваций и сообщества. Фул лут делает убийство другого игрока при прочих равных более выгодным действием, чем игнорирование этого игрока. Без отсутствия противовесов это ведёт к тому, что в игре становятся успешными определённые игроки. Это формирует особое сообщество и постепенно усиливает эффект, выдавливая из игры тех, кто не хотел бы портить жизнь окружающим.

Это не значит, что сделать хорошую игру с фул лутом нельзя. Это значит, что те, кто за это берутся, должны как-то компенсировать недостатки такой концепции. И тут возникает проблема. Большинство тех, кто признаёт эти недостатки, не видят никаких достоинств у такой схемы. Так и живём. =)
avatar
Эта концепция утопична. Это во-первых. Точнее она реализована в настолько тоталитарном обществе, что антиутопии — детские сказки.

Даже она не решает проблему. Это во-вторых. Вместе с правилом про «один человек — один персонаж», игра должна предоставлять сопоставимые с реальными возможности по отслеживанию прошлой жизни персонажа и по сокрытию этой жизни. Иначе это будет не игра в шпионов, зато откроет бесконечные возможности по травле человека, который кому-то не понравится.
avatar
суточный откат боссов годится разве что для стран с одной временной зоной. Иначе топкланы из одной из зон рано или поздно заберут этот контент у всех остальных. Даже внутри одной тайм зоны есть с этим большие проблемы. Так что это один из ярчайших примеров ужасной механики, а не чего-то хорошего для ММО.
avatar
Это тут просто забава местных троллей, рассказать, какой Атрон плохой. =)
avatar
Мне кажется, что если интересен эксперимент с конкурирующими валютами, то ограничение эмиссии — дело конкретного создателя валюты (ну или соответствующей группы лиц), а не всего сервера.
avatar
А зачем как-то отдельно заморачиваться? Может, посмотреть, как оно будет развиваться без «государственного» регулирования? Кто-то построит минт и сделает свою валюту, кто-то решит с ним конкурировать и так далее.
avatar
Изначально, если я правильно помню, они собирались понижать уровень на 1, а не сбрасывать в ноль.

Что же касается расовой сегрегации, то она существует только на нулевом уровне, дальше тип узла лочится же, не?
avatar
Это можно решать, была бы воля разработчиков. Во-первых, легко сделать так, чтобы не получалось скопировать софт, если при продаже он будет чёрным ящиком (т.е. на клиенте что-то типа «объект кода номер 25», и исполнение кода при этом происходит на сервере), а код может быть существенной частью ноу-хау.

С дизайном существенно сложнее. Тут или вводить патентное право (ручное или полуавтоматическое), или же разделять два процесса — прототипирование (тебе нужно всё строить руками) и фабричное производство (производит «станок»). Первое даёт произвольные инструменты, как сейчас, а второе — требует создание станка и установки в него опять-таки софта, который будет чёрным ящиком. В таком подходе важно, чтобы на станке были доступны другие и не настолько вариативные инструменты). Тогда повторить формы ты, конечно, сможешь, но это будет вручную (каждый раз после гибели корабля) и дорого по ресурсам (такой способ потребляет их больше).
avatar
Вообще не показатель. Нужно посчитать, сколько на экране видно игроков одномоментно. Это позволит оценить, сколько DU тянет игроков, не взаимодействующих активно. В бою будет ещё меньше в несколько раз.
avatar
Быть так, что рассматривать не формальное «это всё один мегасервер с зеркалами», а фактическое, геймплейное значение масштабирования, т.е. рассматривать попытку запихать всех игроков в одно «зеркало».
avatar
Этот вопрос на самом деле гораздо больше, чем про сам крафт. Вопрос сводится к тому, сколько основных (в контексте потребляемого времени на активные действия) занятий должно быть в игре. И вот кажется, что таких активностей должно быть мало (или вообще одна), хотя у такого подхода тоже есть недостатки. Последовательность рассуждений тут примерно такая: хорошая ММО предполагает, что она существует долгое время. Это требует крепких социальных связей у большой части игроков. Это предполагает геймплей, стимулирующий малые группы (по той причине, что только в таких группах образуются крепкие дружеские отношения). А это требует, чтобы в игре было мало основных активностей, чтобы эти малые группы не разбредались по разным занятиям (ибо для поддержания крепких связей нужна совместная активность).

И если мы согласны с тем, что основных активностей должно быть мало, то мы должны решить, будет ли крафт основной активностью. Вот в Occupy White Walls крафт — основная активность. И там этим можно заниматься совместно. В Minecraft (который, конечно, не MMO) — тоже, если в крафт включить строительство. Или вот в Dual Universe совместное строительство станций.

Мы можем решить, что это не основная активность. Тогда обычно крафт сводится или к мини игре, или к «постучать молоточком». В таких случаях это обычно соло активность, но и фокус смещён в сторону сбора ресурсов, который уже является частью других активностей и вполне может быть рассчитан на многих игроков.
avatar
У Шарифа, очевидно, репутация так себе. Но несколько твоих тезисов всё же кажутся мне некорректными.

1) Батл рояль, если у тебя уже есть и работает нонтаргет боевая система, получается буквально за пару дней и не содержит почти ничего нового. А вот сингл РПГ требует очень много: карта, сюжет, ИИ и кучу диалогов для НПЦ и т.д.

Во-вторых, нет ничего удивительного, что были найдены серьёзные проблемы только после общедоступного запуска: такое происходит всегда, потому что разные люди приходят на разных этапах. Так бывало во всех онлайн играх до сих пор, кажется.