Да ладно, вот прям «утроена»? И прям каждый метр земли прочесывается каждый день? Я когда играл в Архейдж, прямо в поселениях оставлял паки. И не всегда находили. Что уж говорить о «нычках» в горах или других, трудно доступных местах. Да и кто сказал, что берлога медведя заранее сгенерирована вместе с миром, а не выкопана потом? И что все знают где она находиться? У нас, разные медведи, и они делают разные берлоги. :)
Ну так изначально, это будет логово/шахта/пещера, а потом ее расширят/переделают под свои нужны, обосновавшиеся там «поселенцы». :) Учитывая идею, обрушения подземелья после уничтожения босса, вполне себе можно придумать как в берлоге медведя, убитого охотником, обоснуется подозрительный отшельник, а через какое то время — вуаля, вот вам новое подземелье. :) А по прохождению, вот вам таймер ребята, за 10 минут не уберетесь, кают. Силы поддерживающие это подземелье, вы победили — победили, ну так будьте добры принять факт, что теперь она исчезнет с громки хлопком.
Ну а если, эти подземелья образуются в результате магических экспериментов или ритуалов? Никто же не мешает, «залетному» магу/некроманту/чародею, разместиться в заброшенной шахте/пещере/канализации и начать там ритуалы вызова/призыва. Такие мелкие посланники/поселенцы сил зла. :) И даже не обязательно, что бы это был «внезапно» просто в заброшенном месте появится НПС, открывающий портал, им если его не остановить, то он вначале, призовет небольшой отряд, а потом общими силами может и по круче дел наворотить. :) Ну и как итог, получаем подземелье, обитатели которого, уже сами, активно вмешиваются в жизнь игроков.
По «схронам», идею можно развить. :)
При долгом игнорировании факта заражения земли. Вызывается некое существо/существа, для примера пусть будут демоны. Вплоть до образования небольшого/большого поселения демонов/нежити/нечисти. Поселение начинает развиваться до уровня государства. Ну и как государство, набравшее сил, военные отряды этих демонов могут начать терроризировать близлежащие округи. Вплоть до полного порабощения/уничтожения и расширения своих границ. :) Так вот, незамеченные, оккультисткие ритуальные схроны, смогут в дальнейшем доставить много интересных игровых ситуаций. По итогу развития, своей территории, изначально, культисты любители, станут чародеями/некромантами/колдунами огромной силы и уровня. За счет силы текущей с зараженной территории, они будут набираться сил и смогут создавать/вызывать себе армию из других измерений. Ну и вызванные ими демоны, могу расти в силе, размерах и числе. :) И если меня не остановить, то скоро, такими темпами, я придумаю глобальный трындец, из за одного оставленного без внимания схрона.
А что не так с сундучками внутри недр? Ну мало ли какие цивилизации их там потеряли? И почем обязательно внутри жилы? Можно найти заброшенную комнатку, ну как при археологических раскопках. :) Ну или магия, в конце концов. Просто очередной бонус для шахтеров. :) можно и без него, это была просто идея.
Так же есть идея, что бы подземелья подразделялись на, к примеру, логово —
населяющая его нечисть (культисты, нежить, гоблины, да кто угодно) начинает появляться и дебоширить в округе. Они могут воровать урожай, нападать на караваны и путников, даже на поселения. Все награбленное будет сноситься в соответствующее подземелье (и, проследив за ними, тоже можно найти его приблизительное местоположение).
И что то вроде схрона. Откуда набегов не будет, но там могут проводиться какие то ритуалы, и по результату деятельности, собирающихся там представителей, может наступить засуха или мор или еще какие нибудь неприятности. Ну а если запустить совсем, то и демона можно какого призвать. А землю превратить в практически не пригодную для жизни людей, ядовитую пустыню или болото.
Можно просто подземелье — тайник, который охраняет нежить или големы. Некуда не уходящая и никак себя не проявляющая. Возможно данный тип подземелья потребует карты. Которая случайным образом может быть сгенерированна при убийстве особо опасного монстра или выловлена во время рыбалки, или выкопана в сундучке при добычи руды. :)
Очень хорошая идея. Хочу добавить возможность «выкопать» вход подземелье, случайно, при добычи руды например. Или специально, делая тоннель сквозь холм, для проверки его (холма) на наличие подземелий или тайников. :)
С моей точки зрения, прокачка это интересное занятие. Я люблю постепенное изучение механики, получение новых навыков и экипировки, эксперименты с умениями и экипировкой, укрепление связи с персонажем и прочее. Очень много из этого, на «капе» становиться не нужным. Появляются, отработанные множеством игроков, максимально эффективные «билды». Эксперименты с экипировкой тоже становятся не очень интересными — в большинстве случаем все уже изучено, посчитано и расписано. Остается только выбрать один из доступных вариантов и собирать его. Я не утверждаю, что так происходит во всех играх, возможно где то есть исключения, но я их не видел.
Все варианты прокачки персонажа, наверняка, имеют поклонников. Угодить всем очень трудно и получится скорее всего, не очень хорошо. А если обсуждать отдельно взяты варианты, то можно нарваться на «холивар». :)
Я конечно же думал над вопросом создания увлекательной системы, но чаще всего мои мысли сводятся к созданию изменяющегося процедурно-генерирующегося мира. Причём, генерироваться должны не только земли, данжены, монстры и ловушки, но и квесты.
Идея хорошая, вопрос в реализации. Как сделать так, что бы процедурно-генерирующиеся квесты не стали банальными, принеси мне то, убей 10 тварей, поговори вот с тем и т.п.? В той же ВоВ, были некоторые квестовые линии с очень увлекательным сюжетом, с необычным подходом к выполнению, с юмором и изучением основ лора. Как это сделать на процедурном уровне, я не знаю.
Если Вы пытаетесь оспорить мою точку зрения, то думаю, это вам нужно приводить аргументы и доказательства, того, что я не прав. А то, как то не красиво получается. Вы со мной не согласны, не приводите никаких аргументов и считает, что я, почему то, должен доказывать свою правоту.
Но я снова уточню, мы играем не в PUBG/Dota или же подобное, где есть четкие границы Победил/Проиграл. Мы играем в игру мир которой существует вот уже 15й год. Куда уже приходили папики с кошельками, кого-то закатывали, и уходили. А мир живет, и некоторые закатываемые до сих пор живут.
Ну это уже вопрос терпимости. Вопрос лояльности к игре или, опять таки, вопрос альтернатив, которых я не вижу. Ева, уникальна в своем роде. А уникальность приводит к монополии. Ну а монополии никогда не будут работать в угоду потребителей.
«допустимого лично для меня доната».
У каждого своя степень терпимости. Вы готовы принять РМТ, хотя и считаете
РМТ это плохо, неправильно и по хорошему быть его не должно.
Я тоже так считаю.
Но я не готов мериться с "узаконенным" РМТ.
Я еще могу понять, когда какие то люди, рискую потерять аккаунты, передают какие то игровые блага за реальные деньги. Черный рынок, трудно победить. Но вот когда вместо борьбы с РМТ, разработчики решают сами поиметь кусок пирога, это уже для меня перебор. Кто, кроме разработчиков, может/должен следить за выполнением правил в их игре? Для меня, разработчики и есть правоохранительные органы. И вот как я могу спокойно играть в игру, «правоохранительные органы» которой, сами начинают приторговывать и нарушать правила, которые, они должны, по идее, защищать? И я бы не стал поднимать столько шума, ведь можно проголосовать ногами. Но понимаете, такая система может стать стандартом. Вот чего я боюсь, вот чего я не хочу видеть в новых играх.
Человек, который регулярно и бесплатно получает что-либо в 95% случаев не будет заинтересован в том чтобы беспокоиться о сохранности того что он может взять еще и при том сколько хочет.
Вопрос личного восприятия. Да, Ваш довод весьма вероятен. Но я не согласен с 95%. Ведь есть люди, которые просто не хотят проигрывать/умирать, что бы не давать противнику дополнительный фраг, или что бы доказать самому себе. Другие варианты, развития событий тоже весьма вероятны. Опять таки, состязательная составляющая. Ну допустим Вы и я, состоим в клане «Пилоты по найму», воюем за деньги. Нам дают безлимитный запас кораблей, и ставят цель. И как Вы думаете, к кому будут лучше относиться, в нашем клане, ко мне, потерявшему 20 кораблей или к Вам, не потерявшему ни одного? Я думаю, если покопать можно найти еще примеры, почему стоит вести себя, не как Ваши 95%.
И куча других дивных вариантов которые может породить наша реальность.
Среди ваших примеров не увидел не одного, почему заплатить за получение, того, на что тратиться время, хорошо/правильно. Возможно я чего то не понимаю, я не играл в Еву, поэтому прошу попробовать написать без игрового сленга и в доступной для понимания форме.
Или тот факт что победил не «донатный АТ-шип» автоматически делает его пилота инвалидом? Тогда извините, но это уже ваши домыслы.
цитирую
Касательно «имбаланса» в правильных руках, я не зря взял это слово в кавычки. Потому что в случае правильных рук, баланс уже будет смещен в их пользу.
далее следует ваше объяснение, с не понятным для меня сленгом, но суть я понял — «руки/скилл решили»
И вот мой вопрос
А разве игрок с «правильными руками» не может воспользоваться этим преимуществом?
тут я думаю понятно, что по «этим преимуществом» я подразумевал вливание денег в игру.
Как 2 очень скиловых игрока решили выяснить у кого скилл длиннее, и один взял для этого дорогущий АТ-шип, а другой обычный фрегат — Драмиэль. И пилот Драмиэля победил дорогущий АТ-шип. Все, больше ничего я не писал.
Я согласен с тем фактом, что возможно, в данной ситуации, RMT не являлся решающим. Но мне кажется Ева, не только про личный скилл и дуэли один на один. А если взять примерFrankStein , то выглядит уже куда менее радужно и честно.
Извиняюсь, но я приведу ваш ответ из другого коментария, что бы снова заострить ваше внимание на
Ну почему в Ваших примерах, как в плохом кино, злодеи/донатеры какие то отсталые.
Тот кто потеряв спейс, часть пилотов, часть или даже весь супер-кап-флот, съедет на год-другой в лоусек, нпц-нули, нищий регион, восстановит силы и с гордо поднятой головой въедет в свои законные владения, по трупам бывших «донатных военов», которые без кошелька папочки (который устал) ничего не могут.
Вот почему, опять, донатры изначально в позиции слабых, не скилованых, не терпеливых?
В моем примере, все участники, изначально, находятся в одинаковом положении. У них одна цель, и одни правила получения — отстоять в очереди. Нарушение правил, заплатить и пролезть вне очереди.
А в Вашем примере, нет единых правил для всех. Или же Вы чего то не дописали. Если взять очередь в автобус и платить за вход вне очереди, тогда суть не меняется.
Просто нельзя влив миллионы реальных денег получить корабль/цитадель/клайм которые будут неуязвимы или потребуют каких-то нечеловеческих ресурсов для их уничтожения/захвата.
Моя мачалка будет круче Петиной? Нет. У нее будет «донатная аура» отводящая выстрелы? Нет. Это будет два абсолютно одинаковых корабля.
и вот тут я бы хотел написать аргумент, но Вы сами его написали.
Разница между Вами с Петей в том, что
Петя на прошлых выходных не балду пинал, а крабил (т.е зарабатывал иски фармом аномалек), и у него на кошельке лежат такие же 1.5 лярда исок
Вы понимаете, Петя "крабил", в то время пока вы занимались чем угодно, например тоже «крабили» и разница с Петей у вас все теже 1.5 лярда. Моя мысль все еще не ясна?
И да, ваше имущество могут сломать так же как и у Пети, но он потеряет драгоценное время, а вы нет. И Ощущение ценности кораблей у Вас и у Пети будет разное. Вы будете понимать, что потеряли какое то количество денег, которое, возможно вам и не особо нужно, а вот Петя потерял время. Возможно Вы очень богатый человек, для которого деньги не имеют особого значения, а Петя обычный студент. И вот между вами, как минимум, один общий знаменатель — время, которое у всех нас ограничено, как у дворника, так и у миллиардера.
Неужели для Вас это нормально, когда на
два абсолютно одинаковых корабля
один игрок потратил два три дня (время), а второй просто перевел на счет создателей игры деньги и получил его, без труда?
Касательно «имбаланса» в правильных руках, я не зря взял это слово в кавычки. Потому что в случае правильных рук, баланс уже будет смещен в их пользу.
Ну почему в Ваших примерах, как в плохом кино, злодеи/донатеры какие то отсталые. А разве игрок с «правильными руками» не может воспользоваться этим преимуществом?
И вот пока в Еве будет существовать такой «РМТ-баланс», мой внутренний мир будет абсолютно спокоен.
Во всем это есть одна странность, я, как человек не играющий в Еву, обеспокоен текущим положением вещей. А Вы, играющий в Еву человек — заинтересованное, казалось бы, лицо нет.
Возможно я действительно чего то не понимаю. Но пока, Вы не смогли мне показать, что именно не так, с моей точкой зрения.
Я не спорю, садист и мазохист тоже, в большинстве случаев, тоже довольны результатами встречи. У каждого есть право проводить свой досуг как ему угодно, но только до тех пор, пока в этом не замешаны другие люди, которые не давали согласия участвовать в садомазохистских игрищах.
и еще я не понимаю в чем заключается нарушение договора и про какой именно договор идет речь.
Ну вот представьте вы оплатили годовую подписку на газету, для примера «АиФ». И первые пару месяцев вы получали свою газету. Но в один прекрасны момент, под видом (в обложке) «АиФ», вам принесли «Советскую Россию». Я не говорю, что это плохая газета, просто вы же подписывались на другой контент.
Единственный случай где данные вещи могут быть «имбалансны» это когда покупает корабль и накачивается инжекторами знающий человек, но им обычно это и не нужно.
Вас не смущает, что в игре с подпиской есть официальный RTM? Или Вам кажется это нормальной практикой? И ведь Вы даже понимаете, как это может быть использовано для получения «имбаланса». Нет, я не призываю бежать из Евы, я просто пытаюсь понять, как так получилось, что RTM стал нормой.
При долгом игнорировании факта заражения земли. Вызывается некое существо/существа, для примера пусть будут демоны. Вплоть до образования небольшого/большого поселения демонов/нежити/нечисти. Поселение начинает развиваться до уровня государства. Ну и как государство, набравшее сил, военные отряды этих демонов могут начать терроризировать близлежащие округи. Вплоть до полного порабощения/уничтожения и расширения своих границ. :) Так вот, незамеченные, оккультисткие ритуальные схроны, смогут в дальнейшем доставить много интересных игровых ситуаций. По итогу развития, своей территории, изначально, культисты любители, станут чародеями/некромантами/колдунами огромной силы и уровня. За счет силы текущей с зараженной территории, они будут набираться сил и смогут создавать/вызывать себе армию из других измерений. Ну и вызванные ими демоны, могу расти в силе, размерах и числе. :) И если меня не остановить, то скоро, такими темпами, я придумаю глобальный трындец, из за одного оставленного без внимания схрона.
И что то вроде схрона. Откуда набегов не будет, но там могут проводиться какие то ритуалы, и по результату деятельности, собирающихся там представителей, может наступить засуха или мор или еще какие нибудь неприятности. Ну а если запустить совсем, то и демона можно какого призвать. А землю превратить в практически не пригодную для жизни людей, ядовитую пустыню или болото.
Можно просто подземелье — тайник, который охраняет нежить или големы. Некуда не уходящая и никак себя не проявляющая. Возможно данный тип подземелья потребует карты. Которая случайным образом может быть сгенерированна при убийстве особо опасного монстра или выловлена во время рыбалки, или выкопана в сундучке при добычи руды. :)
Все варианты прокачки персонажа, наверняка, имеют поклонников. Угодить всем очень трудно и получится скорее всего, не очень хорошо. А если обсуждать отдельно взяты варианты, то можно нарваться на «холивар». :)
Идея хорошая, вопрос в реализации. Как сделать так, что бы процедурно-генерирующиеся квесты не стали банальными, принеси мне то, убей 10 тварей, поговори вот с тем и т.п.? В той же ВоВ, были некоторые квестовые линии с очень увлекательным сюжетом, с необычным подходом к выполнению, с юмором и изучением основ лора. Как это сделать на процедурном уровне, я не знаю.
У каждого своя степень терпимости. Вы готовы принять РМТ, хотя и считаете
Я тоже так считаю.
Но я не готов мериться с "узаконенным" РМТ.
Я еще могу понять, когда какие то люди, рискую потерять аккаунты, передают какие то игровые блага за реальные деньги. Черный рынок, трудно победить. Но вот когда вместо борьбы с РМТ, разработчики решают сами поиметь кусок пирога, это уже для меня перебор. Кто, кроме разработчиков, может/должен следить за выполнением правил в их игре? Для меня, разработчики и есть правоохранительные органы. И вот как я могу спокойно играть в игру, «правоохранительные органы» которой, сами начинают приторговывать и нарушать правила, которые, они должны, по идее, защищать? И я бы не стал поднимать столько шума, ведь можно проголосовать ногами. Но понимаете, такая система может стать стандартом. Вот чего я боюсь, вот чего я не хочу видеть в новых играх.
Вопрос личного восприятия. Да, Ваш довод весьма вероятен. Но я не согласен с 95%. Ведь есть люди, которые просто не хотят проигрывать/умирать, что бы не давать противнику дополнительный фраг, или что бы доказать самому себе. Другие варианты, развития событий тоже весьма вероятны. Опять таки, состязательная составляющая. Ну допустим Вы и я, состоим в клане «Пилоты по найму», воюем за деньги. Нам дают безлимитный запас кораблей, и ставят цель. И как Вы думаете, к кому будут лучше относиться, в нашем клане, ко мне, потерявшему 20 кораблей или к Вам, не потерявшему ни одного? Я думаю, если покопать можно найти еще примеры, почему стоит вести себя, не как Ваши 95%.
цитирую
далее следует ваше объяснение, с не понятным для меня сленгом, но суть я понял — «руки/скилл решили»
И вот мой вопрос
тут я думаю понятно, что по «этим преимуществом» я подразумевал вливание денег в игру.
Я согласен с тем фактом, что возможно, в данной ситуации, RMT не являлся решающим. Но мне кажется Ева, не только про личный скилл и дуэли один на один. А если взять пример FrankStein , то выглядит уже куда менее радужно и честно.
Извиняюсь, но я приведу ваш ответ из другого коментария, что бы снова заострить ваше внимание на
Вот почему, опять, донатры изначально в позиции слабых, не скилованых, не терпеливых?
А в Вашем примере, нет единых правил для всех. Или же Вы чего то не дописали. Если взять очередь в автобус и платить за вход вне очереди, тогда суть не меняется.
Разница между Вами с Петей в том, что
Вы понимаете, Петя "крабил", в то время пока вы занимались чем угодно, например тоже «крабили» и разница с Петей у вас все теже 1.5 лярда. Моя мысль все еще не ясна?
И да, ваше имущество могут сломать так же как и у Пети, но он потеряет драгоценное время, а вы нет. И Ощущение ценности кораблей у Вас и у Пети будет разное. Вы будете понимать, что потеряли какое то количество денег, которое, возможно вам и не особо нужно, а вот Петя потерял время. Возможно Вы очень богатый человек, для которого деньги не имеют особого значения, а Петя обычный студент. И вот между вами, как минимум, один общий знаменатель — время, которое у всех нас ограничено, как у дворника, так и у миллиардера.
Неужели для Вас это нормально, когда на
один игрок потратил два три дня (время), а второй просто перевел на счет создателей игры деньги и получил его, без труда?
Ну почему в Ваших примерах, как в плохом кино, злодеи/донатеры какие то отсталые. А разве игрок с «правильными руками» не может воспользоваться этим преимуществом?
Во всем это есть одна странность, я, как человек не играющий в Еву, обеспокоен текущим положением вещей. А Вы, играющий в Еву человек — заинтересованное, казалось бы, лицо нет.
Возможно я действительно чего то не понимаю. Но пока, Вы не смогли мне показать, что именно не так, с моей точкой зрения.
Ваша мысль, в целом, мне понятна. Но все равно, есть несколько моментов, которые я не могу пропустить.
Давайте по порядку:
Ну вот представьте вы оплатили годовую подписку на газету, для примера «АиФ». И первые пару месяцев вы получали свою газету. Но в один прекрасны момент, под видом (в обложке) «АиФ», вам принесли «Советскую Россию». Я не говорю, что это плохая газета, просто вы же подписывались на другой контент.