Давно хотели построить собственный дом? В ArcheAge это возможно! Личная недвижимость не только станет местом для уединения, но и даст вам дополнительное пространство для посадки растений и возможность установить станки для производства, а также откроет доступ к некоторым специальным возможностям.
Например, это вызывает отчетливое ощущения, что мне какой-то продавец недвижимости хочет продать дом. Я даже совершенно не цепляюсь за слово «построить», будто его и нет.
В том то и дело, что я не могу назвать ни одной новационной ММО выпущенной на западе в новой эпохе, после зарождения жанра.
Мой список состоит из игр, которые развили жанр и стабильно работают.
Paradox и Salem конечно можно вспомнить… при попытке прикрутить к механике H&H систему оплаты, был зачем-то придуман Бостон. Штат дизайнеров конечно сказывается на графике и атмосфере, но нового относительно H&H геймплея не появилось. Результата вложений нет.
Полное отсутствие какого-либо прогресса в геймплее в новых ААА тайтлах.
Успех независимых в области финансирования компаний.
Blizzard вероятно делали WoW на свои доходы от стратегий.
EvE делали на кредит.
GW2 делали разработчики GW1.
Mincraft начинал делать Нотч, в последствии образовался Mojang. Концепцию все еще никто не перенес в ММО и не сделал терраформинга на воксельном движке.
Когда только услышал о SW:TOR, я ожидал чего-то в духе KOTOR'а, чтобы можно было менять сторону силы, отыгрывать серого джедая, только не в заданном сюжете, а в виртуальном мире с другими игроками. А вышло все наоборот…
Думаю, если бы инвесторы способствовали развитию игростроя, кикстартер и подобные проекты не были бы так популярны.
Инвесотры и издатели в ММО не работают. По крайней мере в западных странах. Выбирают хлам, рекламируют как конфетку и потом удивляются, почему ничего не продается после первой волны.
Очевидные названия — нормально. Авторасстановка пробок — пойдет, не особо прикольно каждый раз их расставлять и скила в этом нет.
Автообранаружение наличия сигнатур при входе систему… сомнительно.
Миниигра?! Ужас…
Разлетающиеся контейнеры — групповой контент? На видео 90% контейнеров спокойно соло собираются. Если наличие нескольких тракторов позволит таскать несколько контейнеров, то еще проще. Да и неприкольно это по-моему… гонятся за разлетающимися контейнерами.
Я так понимаю, это эксперимент, сделать что-то в замен наблюдения за циклами работы декодера/аналайзера/майнера… эта миниигра и разлетающиеся контейнеры не впечатляют.
Обязательное условие любого киберспорта, и честного ПвП в вакууме, отсутствие пиксельного преимущества. Не можешь отличить и выделить лекаря в толпе — проигрываешь.
Проблема в том, что доказательство ошибочности высказывания «если кто-то применил бота, нужно автоматизировать эту часть» не несет полезной информации ни для спорщиков, ни для читателей, ввиду полной абстрактности этого высказывания.
Обсуждения рецептов «Как проапдейтить ММО до сингла» от Shkoornik могут вызывать негативную реакцию при низком уровне терпимости.
Война ради войны, это не просто скучновато — это не песочно. Конфликт превращается в RvR, т.к. идет не за необходимые блага, а потому, что у них крестики красные.
В Салеме как раз так и было, т.к. каждое поселение получилось самодостаточным, и пользы от отношений между ними не было.
В L2 конфликт идет за существенные плюшки приносимые замками и кланхоллами, за споты с хорошими мобами, за боссов. Воевать просто так некогда, будешь отставать в развитии от конкурентов.
В EvE определенно присутствуют как мотивированное PvP, так и немотивированное. Соотношение не скажу, мало я там был. Видимо существует мнение, что немотивированного должно быть меньше.
В базовой классификации Бартла оцениваются только личные качества игрока. Попытки проецировать эту классификацию на социальные игры (песочницы) оборачиваются срачем, т.к. здесь отсутствует в явном виде классификация основной целевой аудитории.
В L2 есть замки и эпик-боссы, в EvE клайм нулевых территорий. Это контент для групп игроков, за обладание которым ведется open-world PvP. Частично они socializers, т.к. собраться в организованные группы без желания общаться невозможно. А также сравнительно близки к достигателям, той их части, что занимается спортивным PvP на аренах. Отличие заключается в том, что «ареной» является весь игровой мир, и помимо противников в нем находится подавляющее большинство нейтралов. Нейтралами являются и те, кто не интересуется клановыми сражениями, так и те, кто на данный момент находится на другом уровне боеготовности.
От достигателей
— Ставят перед собой цели, заложенные в конструкцию игры, после чего их достигают
— Полагают, что статус непременно должен быть заслуженным
— Приходят в ярость, если оказывается, что нечто труднодостижимое может быть получено обходным/нетривиальным путём – например, выбиванием ценной вещи в инстансе, вместо соперничества между кланами (подправлено в соответствии с целями)
От socializer
— Не ценят игру саму по себе, вне контекста других игроков
— Они ценят людей и связи
— Они ненавидят внутриигровые механизмы сбора «случайных» групп на одноразовое совместное приключение
Можно условно назвать эту группу «завоеватели».
Конфликт начинается тогда, когда посторонние входят в сферу интересов завоевателей.
Группа PvE-достигателей может без проблем зафармить босса в L2, но к появлению ценных туда подтянутся по нескольку групп от соперничающих кланов. Исследователь в EvE может залететь в небезопасные регионы, но его там вполне могут сбить.
Такие действия обычно ошибочно воспринимаются посторонними как действия подавителей. Однако это не так. «Завоеватели» не сбрасывают паравозы for fun и не создают помех тем, кто не является их соперником. Они объявляют определнную часть контента зоной своих интересов и PvP-шатся за нее.
Если же из игры выпиливаются объекты осмысленного конфликта — завоеватели уходят. Если при этом не выпиливается сама возможность конфликта, на их место придут подавители. Что и произошло в новых хрониках L2: GoD.
Торговцы, которые хотят порадовать покупателей, как раз концентрируются на их взглядах.
90% торговли в L2 сконцентрировано в Гиране. Лавки рассортированы по типу товара в разных районах города. Почти все торгуют афк. А кто-то и ботов пишут.
Я много играл в старую L2 (торговля лавками) и в Айон (аукцион).
Есть торговля стандартными товарами, перепродажа ресурсов в L2, продажа расходников в Айоне. А есть торговля «редкостями». В L2 собирал редкий сэт, что-то скрафтил, что-то выменял, что-то купил. В Айоне, еще на старте, сделал на заказ мастеркрафт брони, тоже личным контактом, не смотря на наличие в игре аукциона.
Единственным необходимым условием
«Сделать так, чтобы он [покупатель] ушел довольным, запомнил и вернулся.»
является наличие предмета торговли, который можно запомнить.
Инструментом торговли, в таком случае, будет не лавка и не аукцион. От игровой механики будет требоваться только возможность рекламы и установления контакта между продавцом и покупателем.
В WoT есть фишка раскачивания башни от стрельбы и движения, которая реалистично влияет на точность. Из за читов, позволяющих это раскачивание отключить, разрабы сделали этой функции возможность отключить.
Стоит отметить, что с вводом физики раскачивание появилось естественным путем. Галочка, впрочем, осталась как рудимент и по-умолчанию выключена.
Выбор между аукционом и торговлей с рук может основываться и на других причинах, не только на удобстве и социализации.
Книги покупать в амазоне действительно удобно. Это «простой» товар. Все необходимую информацию просто узнать на сайте издательства. Очевидно, что уважающий себя магазин не будет продавать порваную книгу, а больше с ней ничего случится не может.
Если речь идет о покупке продуктов питания, то задача сложнее. Мы не покупаем такое в непроверенных местах потому, что не можем с уверенностью оценить их качество.
Проведем параллели с ММО.
В большинстве ММО, один «Samurai Longsword» ничем не отличается от другого. Поэтому, с точки зрения покупателя аукцион хорошее решение. Для покупателя нет никакого фактора выбора кроме цены. Наличие магазинчиков вместо аукциона не сделает его игру удобнее, возможно об будет возвращаться в тот магазинчик, в котором закупался в прошлый раз, но исключительно потому, что там была хорошая цена.
Существуют промежуточные решения.
В айоне есть аукцион, но на каждом скрафченом предмете экипировки отображается имя крафтера. Парамерты вещи там тоже никак не зависят от крафтера, но лучшие веши крафтить очень дорого, и в продаже их мало. Поэтому, если ты ищешь крафт, удобно посмотреть на вещах на аукционе или на персонажах ники крафтеров и написать им письмо.
Предположим, качество и характеристики скрафченого предмета зависят от многих факторов, используемых материалов, умений крафтера, положения звезд на небе и т.д. А рассмотреть все эти характеристики может только не менее профессиональный крафтер, чем тот которые делал предмет. (Нечто подобное есть в Mortal Online) Покупка крафтовых вещей в такой игре будет похожа на покупку пищевых продуктов IRL. В аукционе не будет смысла. Покупатели будут действительно заинтересованы в магазинчиках и профессиональных торговцах, способных правильно оценить товар и дорожащих своей репутацией.
«Этот путь для «тусовщиков» (socializers).»
"… чтобы Сеттлер-одиночка мог ..."
Логика…
Тот, кто придумал вопрос про фазирование еще лучше отжег…
Не представляю, зачем при наличии своих домов, летающих крепостей и личных аренок могут быть нужны «улучшения в городах». Видимо предполагается, что пока остальные будут искать потайные пути, научные материалы и убивать монстров, сеттлеры будут сидеть в городах и социализироваться… друг с другом.
Например, это вызывает отчетливое ощущения, что мне какой-то продавец недвижимости хочет продать дом. Я даже совершенно не цепляюсь за слово «построить», будто его и нет.
Мой список состоит из игр, которые развили жанр и стабильно работают.
Paradox и Salem конечно можно вспомнить… при попытке прикрутить к механике H&H систему оплаты, был зачем-то придуман Бостон. Штат дизайнеров конечно сказывается на графике и атмосфере, но нового относительно H&H геймплея не появилось. Результата вложений нет.
Успех независимых в области финансирования компаний.
Blizzard вероятно делали WoW на свои доходы от стратегий.
EvE делали на кредит.
GW2 делали разработчики GW1.
Mincraft начинал делать Нотч, в последствии образовался Mojang. Концепцию все еще никто не перенес в ММО и не сделал терраформинга на воксельном движке.
Когда только услышал о SW:TOR, я ожидал чего-то в духе KOTOR'а, чтобы можно было менять сторону силы, отыгрывать серого джедая, только не в заданном сюжете, а в виртуальном мире с другими игроками. А вышло все наоборот…
Думаю, если бы инвесторы способствовали развитию игростроя, кикстартер и подобные проекты не были бы так популярны.
Автообранаружение наличия сигнатур при входе систему… сомнительно.
Миниигра?! Ужас…
Разлетающиеся контейнеры — групповой контент? На видео 90% контейнеров спокойно соло собираются. Если наличие нескольких тракторов позволит таскать несколько контейнеров, то еще проще. Да и неприкольно это по-моему… гонятся за разлетающимися контейнерами.
Я так понимаю, это эксперимент, сделать что-то в замен наблюдения за циклами работы декодера/аналайзера/майнера… эта миниигра и разлетающиеся контейнеры не впечатляют.
Обсуждения рецептов «Как проапдейтить ММО до сингла» от Shkoornik могут вызывать негативную реакцию при низком уровне терпимости.
В Салеме как раз так и было, т.к. каждое поселение получилось самодостаточным, и пользы от отношений между ними не было.
В L2 конфликт идет за существенные плюшки приносимые замками и кланхоллами, за споты с хорошими мобами, за боссов. Воевать просто так некогда, будешь отставать в развитии от конкурентов.
В EvE определенно присутствуют как мотивированное PvP, так и немотивированное. Соотношение не скажу, мало я там был. Видимо существует мнение, что немотивированного должно быть меньше.
В L2 есть замки и эпик-боссы, в EvE клайм нулевых территорий. Это контент для групп игроков, за обладание которым ведется open-world PvP. Частично они socializers, т.к. собраться в организованные группы без желания общаться невозможно. А также сравнительно близки к достигателям, той их части, что занимается спортивным PvP на аренах. Отличие заключается в том, что «ареной» является весь игровой мир, и помимо противников в нем находится подавляющее большинство нейтралов. Нейтралами являются и те, кто не интересуется клановыми сражениями, так и те, кто на данный момент находится на другом уровне боеготовности.
От достигателей
— Ставят перед собой цели, заложенные в конструкцию игры, после чего их достигают
— Полагают, что статус непременно должен быть заслуженным
— Приходят в ярость, если оказывается, что нечто труднодостижимое может быть получено обходным/нетривиальным путём – например, выбиванием ценной вещи в инстансе, вместо соперничества между кланами (подправлено в соответствии с целями)
От socializer
— Не ценят игру саму по себе, вне контекста других игроков
— Они ценят людей и связи
— Они ненавидят внутриигровые механизмы сбора «случайных» групп на одноразовое совместное приключение
Можно условно назвать эту группу «завоеватели».
Конфликт начинается тогда, когда посторонние входят в сферу интересов завоевателей.
Группа PvE-достигателей может без проблем зафармить босса в L2, но к появлению ценных туда подтянутся по нескольку групп от соперничающих кланов. Исследователь в EvE может залететь в небезопасные регионы, но его там вполне могут сбить.
Такие действия обычно ошибочно воспринимаются посторонними как действия подавителей. Однако это не так. «Завоеватели» не сбрасывают паравозы for fun и не создают помех тем, кто не является их соперником. Они объявляют определнную часть контента зоной своих интересов и PvP-шатся за нее.
Если же из игры выпиливаются объекты осмысленного конфликта — завоеватели уходят. Если при этом не выпиливается сама возможность конфликта, на их место придут подавители. Что и произошло в новых хрониках L2: GoD.
90% торговли в L2 сконцентрировано в Гиране. Лавки рассортированы по типу товара в разных районах города. Почти все торгуют афк. А кто-то и ботов пишут.
Я много играл в старую L2 (торговля лавками) и в Айон (аукцион).
Есть торговля стандартными товарами, перепродажа ресурсов в L2, продажа расходников в Айоне. А есть торговля «редкостями». В L2 собирал редкий сэт, что-то скрафтил, что-то выменял, что-то купил. В Айоне, еще на старте, сделал на заказ мастеркрафт брони, тоже личным контактом, не смотря на наличие в игре аукциона.
Единственным необходимым условием
«Сделать так, чтобы он [покупатель] ушел довольным, запомнил и вернулся.»
является наличие предмета торговли, который можно запомнить.
Инструментом торговли, в таком случае, будет не лавка и не аукцион. От игровой механики будет требоваться только возможность рекламы и установления контакта между продавцом и покупателем.
Книги покупать в амазоне действительно удобно. Это «простой» товар. Все необходимую информацию просто узнать на сайте издательства. Очевидно, что уважающий себя магазин не будет продавать порваную книгу, а больше с ней ничего случится не может.
Если речь идет о покупке продуктов питания, то задача сложнее. Мы не покупаем такое в непроверенных местах потому, что не можем с уверенностью оценить их качество.
Проведем параллели с ММО.
В большинстве ММО, один «Samurai Longsword» ничем не отличается от другого. Поэтому, с точки зрения покупателя аукцион хорошее решение. Для покупателя нет никакого фактора выбора кроме цены. Наличие магазинчиков вместо аукциона не сделает его игру удобнее, возможно об будет возвращаться в тот магазинчик, в котором закупался в прошлый раз, но исключительно потому, что там была хорошая цена.
Существуют промежуточные решения.
В айоне есть аукцион, но на каждом скрафченом предмете экипировки отображается имя крафтера. Парамерты вещи там тоже никак не зависят от крафтера, но лучшие веши крафтить очень дорого, и в продаже их мало. Поэтому, если ты ищешь крафт, удобно посмотреть на вещах на аукционе или на персонажах ники крафтеров и написать им письмо.
Предположим, качество и характеристики скрафченого предмета зависят от многих факторов, используемых материалов, умений крафтера, положения звезд на небе и т.д. А рассмотреть все эти характеристики может только не менее профессиональный крафтер, чем тот которые делал предмет. (Нечто подобное есть в Mortal Online) Покупка крафтовых вещей в такой игре будет похожа на покупку пищевых продуктов IRL. В аукционе не будет смысла. Покупатели будут действительно заинтересованы в магазинчиках и профессиональных торговцах, способных правильно оценить товар и дорожащих своей репутацией.
Дизайн у японцев интеренсый, проработка деталей и локаций красивая.
А больше ничего не понятно. Даже игровой мир не оценить, чувствуется ли он большим и свободным или там полянки для мобов.
На евро бету подписался. Любопытно посмотреть как японцы ММО делают.
"… чтобы Сеттлер-одиночка мог ..."
Логика…
Тот, кто придумал вопрос про фазирование еще лучше отжег…
Не представляю, зачем при наличии своих домов, летающих крепостей и личных аренок могут быть нужны «улучшения в городах». Видимо предполагается, что пока остальные будут искать потайные пути, научные материалы и убивать монстров, сеттлеры будут сидеть в городах и социализироваться… друг с другом.
При отсутствии всяческих интерфейсных индикаторов, вроде ников над головой, в этом есть особенная атмосфера.