avatar
Чисто моё субъективное мнение — они доверились не тем.
А вот насчёт микроскопа… Они довольно тяжёлые и прочные)), а тут часовой отвёрткой крутили здоровенный саморез.
И все же это все косвенно, есть подозрения, что часть проблем связана с наличием всяких скриптовых систем на интерпретируемых языках в системе SpatialOS.
avatar
Извиняюсь, промазал с телефона ((

Чисто по моему опыту, сеть это, пожалуй, самая простая часть мультиплеерной игры. Сейчас уже столько качественных MIT решений, взять хоть тот же ENET (быстрый и надёжный, и всего ОДИН фаил с парой тысяч строк кода), написать же параллельный обработчик для сети вообще любой усердный джун сможет, а мы как бы говорим о взрослых серьезных дядях, которые более 10 лет кодят.
Тут еще игра игре рознь. Количество данных, которые нужно пересылать в шутере/рояле сильно отличается от ММОRPG (хотя, тоже ведь все от конкретной игры зависит).
Imporbable пытались решить, даже исходя из названия, проблему обработки больших населённых пространств разделением (спатиализацией) оных на более мелкие, ну и, вроде как с ECS. Не знаю что они там наворотили, но у нас подобная система на 4 ядрах (8 потоков ксеон голд) и 8 G RAM способна производить итерирацию по массиву с 2 500 000 сущностей за каких-то 18 ms.
Учитывая довольно высокую стоимость за игрока возникает подозрение, что может они в итоге берут «грубой силой». Некоторые их презентации демонстрируют высокую дискретность пространства, где каждый элемент это виртуальный сервер. Хотя, из-за виртуализации о физ. свойствах машин и производительности вообще судить крайне сложно.

А вот шутерам вообще подобные технологии не нужны, это, мне кажется, только мешает.
avatar
Грубо говоря, деревня может скинуться на колодец, но не сможет провести дорогу до города, где проходит ярмарка, будь хоть все в деревне адекватны и не занимай позицию «А я чё, крайний? Мне эта дорога не нужна, мне есть на что деньги потратить».

Но я ведь говорил в контексте модели целого мира, пусть и крошечного, где люди начинают с полного нуля. В такой модели нет и не было никаких «ДО», никаких накоплений, преимуществ, собственности, рынков и т.д. Это абсолютная свобода в плане формирования самой структуры общества.
Вопрос о наличии денежных средств у деревни ну никак не вписывается в контекст ЕСО. Мало того, что он уж очень реальный, а не условная модель, то есть он очень комплексный, он еще и мало конкретизирован, ведь деревня деревне рознь, если выборка не ограничивается бывшими союзными республиками. Хотя, те же «собственные деньги» почти в любой стране мира — уголовное преступление.)

Подавляющее большинство Eco-серверов — это миры, утопающие во тьме индивидуализма, без всяких проявлений государства.
Ну так ведь это не противоречит тому что я написал об игроках и среде, мы же абсолютно то же самое на подкасте недавно обсуждали. :)
avatar
Надо было выделить ту часть где я говорю о формировании людей их средой.))
На мой взгляд это такая форма выученной беспомощности — социальная. Очень распространенная, как мне кажется. Люди привыкли, что в реальности в таких ситуациях все работает как-то само, что можно делегировать огромное множество разнообразных важных для жизни и здоровья членов общества активностей, полномочий и т.д. кому-то сильному и абстрактному и жить спокойно, ни о чем не задумываясь. Но это-то мы и так видели, а вот поглядеть на модели сильно отличающиеся от этой очень было бы интересно, а как по мне так крайне важно даже не в контексте просто игр.
avatar
Оххх… Нельзя мне вклиниваться в подобного рода дискуссии, но я просто ничего не могу с собой поделать))

Все вышеперечисленное нужно именно обществу людей, не государству. Есть мнение, что все эти промежуточные стадии с рыночными взаимоотношениями и\или иными активностями, на которые налагаются штрафы\налоги всего лишь лишнее звено в цепи действий, которые для адекватного человека, способного обдумать пару-тройку нехитрых причинно-следственных связей, скорее помеха. Любое сообщество взрослых, самостоятельных, адекватных личностей способно независимо решать: что ему необходимо в тот или иной момент и как эту необходимость удовлетворить.

Понятно, что все это игровые условности и тут вроде нет коррупции, мир совсем крошечный, сами люди, пришедшие в мир сформированы совсем другой средой, что имеет огромное влияние, но по мне так ECO скорее симулятор именно что государства, т.к. сами разработчики делают сильный упор на это. Сами же разработчики не говорят и не предоставляют альтернативных путей развития, разнообразия моделей взаимоотношений, вот чего хотелось бы увидеть.

Следующее обновление выглядит в этом свете даже интригующе, даже если учесть, что меня интересует только наблюдение, как за эдаким соц. экспериментом.
avatar
Сетинг евы это не мое, но как-то все равно сопереживаешь что ли… Вот после фразы про маятник как-то заблеять потянуло. О_о
avatar
Да, я это читал… Не буду говорить о своих впечатлениях от статьи))

Ок, ну ты хоть там в опенсорс выкинь лет через 5, ато посчупать-то интересное всегда хоца))
avatar
Все современные игровые движки, и мой тоже

Так, так, а лицензирование предусмотрено?)))
avatar
Вообще про «вектора и ВСЕ ВСЕ ВСЕ», то чем во многом сейчас занимаемся мы можно тут почитать, на самом деле познавательно
avatar
Судя по описанию лага при переходе проблема так называемого world origin shifting там была решена, тот же PhysX, на котором работает Unity, использовавшийся для клиентской части игры. Да и SpatialOS сама по себе предполагала соединение именно таких вот локальных симулируемых физ. пространств, так что это изначально решалось и в серверной части, без этого никак в openworld, от слова совсем.

А вот насчет double (64 БИТНЫЕ переменные, если я правильно понимаю о чем речь) вместо float это дело такое… Сначала смотришь и думаешь: «Ну что такого!? Каких-то 4 байта за х2 увеличение точности и еще большее увеличение расстояний и т.д.»
А потом понимаешь, что вектор это структура из 3х таких переменных, так еще и направление и скорость тоже определяются не одной точкой в 3х мерном пространстве. Вот и получается, что 4 байта на, скажем, 6 это 24 байта, которые на практике относятся далеко не только к векторам игроков, но и к NPC, их скелеты с 80 и блее костями, и еще есть сама физика, а если она продвинутая ( то есть не только коллизии, но и еще инерция честная, вращение и т.д.)…
Если кратко, то введение двойной точности это резкое увеличение потребляемой памяти и снижение частоты обработки данных, т.к. CPU тоже страдают от, скажем так, забитого кеша. Индустрия, на мой взгляд, пока не готова, да и, если честно world origin shifting неплохо справляется, там больше проблем с сетью ( передача данных клиента от сервера к серверу должна быть максимально плавной ), чем с флотами. ^_^
avatar
В видео демонстрируются т.н. Blueprints, это такие готовые части интерпретируемого кода, которые позволяют «писать» логику без единой строчки кода. Но эти блупринты в итоге компилируются в крайне некачественный, скажем так «мусорный» код, что для серверной логики, на мой взгляд очень плохо.
Ну и ко всему прочему, там видны компоненты ( боксы для физики, если попроще) от PhysX, который не так уж плох, но в контексте ММО тоже провоцирует ряд вопросов\проблем, которые в синглах, где он обычно используется повсеместно, конечно не возникают.

Ну так вот, все вышеописанное намекает на то, что серверная часть либо очень сырая до сих пор, либо они всерьез решили использовать сеть самого UE4. Вот это действительно вводит в ступор, зная на собственном опыте, что он вообще не предназначен для чего-то большего, чем боевые рояли.))
avatar
Извиняюсь, если не в тему со всей этой критикой технической, поросто аж зазудело что-то про это написать)
avatar
Первая минута видео прямо ввела меня в ступор… Я надеюсь, что это все же прототепирование и кастомный сервер у них будет, хотя за такое количество времени не иметь его тоже странная ситуация. Ну и компоненты физ. движка анриала (PhysX) тоже в какой-то степени напрягают, особенно в контексте массовости.
avatar
Если разработчик на любой стадии не делает нагрузочные тесты на каждое существенное изменение в структуре данных, то это пичаль, честно говоря. Кроме того, сейчас столько готовых решений для разного рода прогонов своего кода, вон тот же гугл предоставляет неплохой инструмент абсолютно безвозмездно

Про тиканье сущностей, а тем более объектов классов (хотя, я все же надеюсь, что сущностей), которые никак не взаимодействуют с окружением вообще треш. Франк правильно сказал, это практически фундаментально для ММО, да даже для сингла довольно глупо пихать в память все до кучи просто потому, что так захотелось, так еще и постоянно опрашивать эти данные.
Единственно что можно было бы предположить, так это вероятность, что это просто была какая-то недопиленная фича для кораблей в офлайне, и то с натягом.
avatar
Хотелось бы, конечно, поглядеть да посчупать, но я так понимаю не светит?)

Ну капельку, не капельку, а камелот вон говрят, что у них там честная физика разрушения и\или около того, хотя, увидив в их коде PhysX, я был немного сконфужен, скажем так)
avatar
Прям не мог удержаться от коммента))

Насчет физики. Как раз сейчас очень активно погружены в ее оптимизацию, поэтому могу сказать, что 128 тел, пусть даже там скелеты, регдолы и т.д. это для ММО просто пшик) Приходится идти на кучу ухищрений и ограничений ( частота обновления, игнорирование столкновений динамических сущностей, «фейковая» физика взаимодействия тел), чтобы добиться заветных десятков тысяч динамических сущностей, а ведь в сценах еще и куча относительно статичных объектов, которые тоже не всегда прибиты гвоздями к терраину))
avatar
Сейчас выскажу, скорее всего, неочень популярное мнение, но я думаю, что это важно.
Чисто мое очень «околопрофессиональное» мнение состоит в том, что если ты действительно на первое место ставишь саму игру\мир\сервис, которые тебе дороги(не в финансовом смысле). Если тебя интересует комьюнити, его развитие, то что для него будет лучше, как минимум на том же уровне, на котором тебя интересует и собственное благополучие, успех проекта и т.д., то в такой ситуации ты просто переходишь на GPL 3. И я готов спорить на что угодно — под этой лицензией игра бы начала стремительно развиваться и уж точно не исчезла бы в одночасье.
avatar
Ну, здравствуй теория игр)

Вообще, как минимум формализованные варианты таких вот задачек вполне решаемы. Вопрос только в том, хочет ли разработчих их решать.
avatar
Как тот еще пират не стану силно спорить с кем-то, но, скажем, есть мнение, что огромная доля популярности той же windows — заслуга именно пиратов.

В общем, просто оставлю это здесь:
Воть
avatar
Действительно странно, что не попадал проект в поле зрения ММОзга.
Вообще очень вдохновляющий именно из-за открытости… А вот ссылочка на исходники и документацию старенькая, вот актуальная