Про «линейку курильщика» согласен, но на руофе другой просто не было, поэтому очень многие даже о таких вещах и не думали. К сожалению, для них это другая игра, а не индивидуальные девиации на игровых механиках… Собственно, отчасти поэтому я в своё время и не стал там долго задерживаться, хотя основные причины конечно иные.
Противопоставлять убийству следовало бы дарение жизни в этом случае, и тогда всё встаёт на свои места: за убийство — наказывают, за сотворение живого существа — награждают. Это и есть воспитание.
Не могу удержаться от комментария — у вас просто эталонные позиции — мужчина за свободу и наказание, женщина за ограничение и поощрение. Работая вместе они образуют искомый баланс системы, работающей веками =)
Я считаю, что сейчас социальная надстройка опущена на уровень гораздо ниже, чем механики игры.
Она никуда не опущена, а разрозненно существует за пределами игры на форумах игры, гильдий, в темах, сообщениях и профилях персонажей. Откуда переносится в игру, чисто на уровень социалки, без всяких игровых механик. Для создания более полноценного мира в игре очень хотелось бы видеть слияние мета-гейма и, собственно, game-а =) Думаю, за этим будущее игр…
Поддерживаю, очень правильное направление мыслей. Удивительно, я буквально позавчера написал такой комментарий:
В качестве такой механики можно было бы делать внутриигровые архивы игровых отзывов на персонажей, которые вёл бы какой-нибудь NPC-информатор, органично вплетённый в игру.
То есть, этакий переход мета-гейма в игру в виде, подходящим к миру. В современной игре это может быть соцсеть или форум, встроенный в мобилу, как в ГТА5; в средневековой это может быть Мудрец, Оракул или Гильдия Воров, к примеру.
Мне кажется, вплетение мета-гейма в игру — очень правильная политика, главное правильно с ней управляться, чтобы не ломать игровые механики.
Отличное решение для погружения, но лицом, особенно нарисованным, обмануть несложно =) В качестве такой механики можно было бы делать внутриигровые архивы игровых отзывов на персонажей, которые вёл бы какой-нибудь NPC-информатор, органично вплетённый в игру.
То есть, этакий переход мета-гейма в игру в виде, подходящим к миру. В современной игре это может быть соцсеть или форум, встроенный в мобилу, как в ГТА5; в средневековой это может быть Мудрец, Оракул или Гильдия Воров, к примеру.
Мне кажется, вплетение мета-гейма в игру — очень правильная политика, главное правильно с ней управляться, чтобы не ломать игровые механики. К примеру, совершенно немыслимы in-game прохождения данжей или пошаговые гайды.
… про то, что видит данный игрок в этой игре =) То есть дальше идёт описание геймплея, собственно, и «героя», который решил мужественно нанести упреждающий удар по своим страхам ^_^
Про интервью: Атрон, формулируй вопросы, тезисное формулирование не даёт чёткого понимания у того, кому ты что-то рассказываешь, того, что ты хочешь услышать. К тому же даёт свободу отвечать всё, что угодно, что приводит к затяжным блужданиям без чёткого результата и прямых ответов. Мне нравится, как это делает Рыжебород: он подготавливает вопрос, кратко давая его бэкграунд, определяет понятия и задаёт вопрос. На основании такого интервью можно сделать очень понятные выводы: вопрос-ответ, а ведь именно это и есть основной смысл, который остаётся в памяти на долгое время.
Я хочу составить цельную картину, и это её элементы. 2 расы без баланса, 2 расы + балансная раса мобов. Дальше будет система мирного времени, раса разбойников, мирные локи, ПВП-загончики, три стороны, экономика сайдов, пять сторон, союзы, предательство, конфликты, багоюз, балансные правки по профам… Боюсь, не осилю всё изложить =) Всё это идёт от геймдизайна, непосредственный результат принятых решений в ходе работы над игрой и их последствия…
Про двухсторонний: из представителей я играл в World Of Warcraft, Aion, ArchAge и Bless Online. Три стороны конфликта мне встречались в Rising Force Online. Пятисторонний RvR — это BSFG и её клоны.
В далёком 2005 или шестом году, уже поиграв в Lineage 2 по компьютерным клубам, мы с товарищами из локалки, протянутой своими силами, сложились и провели интернет. Теперь, хоть и «за дорого», но я получил доступ в мир =) Вдоволь наигравшись в Линейку, я стал искать что-то похожее и набрёл на городской провайдерский сервер World Of Warcraft. Имея тягу ко всему необычному, я создал довольно странного, на мой взгляд, персонажа: нежить-разбойник. Имея склонность шататься по всему доступному миру и заглядывать в каждый уголок, я довольно быстро встретился с представителями Альянса. И впоследствии довольно часто качался на их территории и много pvp-шился.
Сервер был маленьким, мир — большим, поэтому мы довольно быстро пришли к договорному формату встреч для выяснения вопроса: кто круче — орда или альянс? =) Естественно, ни о какой политике с таким количеством игроков речи не шло, поэтому мало что могу сказать об этом. Но мне удалось почувствовать, насколько тяжёлым может быть положение проигрывающей стороны — мы всё чаще теснили Альянс и со временем они настолько ослабли, что больше не могли составлять конкуренции. Мы собирались, легко побеждали и, уже по инерции, шли зачищать ближайшие поселения с точками воскрешения, и так до самой столицы.
Вот так показал себя баланс сил в двухстороннем конфликте: перевес одной стороны оказался никак не сбалансирован, что привело к доминированию одной стороны и тотальной слабости второй.
Помимо прочего, мне игра не нравилась визуально — кислотные цвета и квадратные модели резали глаз ежедневно, и я сделал выбор в пользу новой, интересной и симпатичной Rising Force Online.
Но в рамках обсуждения двухсторонней модели перенесёмся в 2009 год и в следующую игру в моём списке — это Aion.
Начинали мы на Делике за элийцев с гильдией из предыдущей моей игры — BSFG. Я, предпочитающий групповое взаимодействие индивидуализму, выбрал игру за лекаря, и это был шикарный выбор! Лекарь в Аионе немного странный и не очень каноничный, больше похож на паладина на передовой. Но его набор умений крайне обширен: он умеет лечить, баффать, контролить, дебаффать, накладывать ДОТы, ставить щит, наносить урон, призывать кристалл и, конечно же, воскрешать. Паузы в эффективном применении скиллов отсутствуют, а касттаймы только позволяют окинуть взглядом происходящее вокруг, свою группу и успеть оценить обстановку. В общем, с классом мне очень повезло, хоть я ещё и не знал об этом, а вот с сервером вышла беда — он очень быстро обезлюдел. Согильдийцы ушли, противостояние в бездне отсутствовало, всё меньше людей становилось вокруг и труднее стало собрать группу. Так и не докачавшись, я бросил все мучения и ушёл создавать персонажа туда, где шла серьёзная и большая война — на Гардарику!
В рамках разнообразия и интереса я прокачал танка Асмодиан и вступил в гильдию с номером 1 в списке лучших ПВП — Insane. И если с гильдией я не прогадал, то с классом у меня, к сожалению, не сложилось. В ПВП 1 на 1 танк был очень силён и позволял без особого шмота легко разносить налетающих асассинов, лучников и не очень заряженных магов, но в группе всё, что он мог в пвп — один раз прикрыть лекаря на несколько секунд, кинуть страх раз за ПВП, таскать мобов, ставить метки и периодически использовать удочку. Урона совершенно не хватало, чтобы составить проблему любому вменяемому лекарю, а способов привлечь внимание врага на себя никаких не было, как итог — просто игнор и минимальное влияние на результат. В ПВЕ из-за недостатка скиллов приходилось бить автоатакой в промежутках между скиллами, а в группе с заряженными ДД и хорошим лекарем танк был просто обузой. В обычной группе выполнять свою роль ещё более-менее получалось, но с топовыми ДД сервера агр босса удержать было уже невозможно, а в случае с топовыми хилерами — и не нужно =) Уже в третий раз пришлось всё начать с начала и выкачивать лекаря… Да, с этим прекрасным классом всё отлично получалось, сложное ПВЕ, динамичное ПВП, собрать группу куда-либо — не проблема! Но случилось страшное.
Мы проиграли.
Когда я только пришёл на сервер, Элийцы были многочисленнее и доминировали в бездне, а Асмодиане копили силы для большой войны. Джолька собирал свою гильдию, другие гильдии, рандомов — всех, чтобы переломить ситуацию и отвоевать Бездну. Мы собирались, часами дожидаясь всех, кто мог явиться на наш призыв, и всей расой летели на осады. Будучи в меньшинстве и слабее отожравшегося противника, принимая постоянные атаки не только элийцев, но и балауров на отвоёванные нами замки, нам шаг за шагом удалось добиться победы и отвоевать и нижнюю бездну, и верхнюю. Но постоянное напряжение истощило нас…
В расе стало очень много стонов о том, какая же сложная эта война, как много приходится отдавать ей времени и сил, как тяжело играть под руководством такого лидера, как Джолли. Очень отличились в этом вопросе лидеры топовых гильдий. И когда настало время выбирать, кто поведёт расу дальше, он ответил — «ведите»! Сказал, что поглядит, как у других получится развить его успехи и самоустранился от выборов. Что и стало началом конца.
Верхнюю бездну скоро забрали обратно, как и ключевые замки нижней, оставив несколько ненужных «на развод». Всю расу больше никто не собирал, все попытки атаковать либо проходили без защиты, либо разбивались о превосходящий деф с последующим добиванием по всей бездне. Джолька ушёл из игры, Insane превратилось в свою блёклую тень. Я же перешёл в более-менее боевую гильдию NiHao, где меня после введения Рудры доканали постоянными многочасовыми PVE-заходами, от которых у меня развилась аллергия на данжи и я просто перестал играть… Говорят, что гораздо позже они под руководством RTLong`а всё-таки отбили снова Бездну, но при мне раса Асмодиан уже не оправилась от поражений и больше не могла нормально воевать.
И вот снова две стороны конфликта, и снова картина противостояния не блещет красотой. Расы различаются только косметически и стартовыми локациями, но простого численного преимущества одной хватает для уверенного доминирования в течение длительных промежутков времени. Добавление админоуправляемых Балауров, как расы мобов, не спасло ситуацию. Вы не прочтёте это ни в одном официальном сообщении, но был даже случай намеренного использования атак Балауров в интересах и так побеждающих Элийцев. Поначалу Балауры мешали всем одинаково, позже они стали проблемой для слабых и кормом для сильных, ещё сильнее смещая баланс. Со временем систему подлатали, и атаки на Элийцев стали в разы чаще, оттягивая силы и позволяя Асмодианам что-то захватить, организовав одновременную с Балаурами атаку другой крепости. Но она так и не смогла решить проблему баланса двух рас окончательно.
ps: насчёт админов можете мне не верить, разбор этого случая не цель данного сообщения…
Ух, мне же ещё четыре игры описывать, что-то я притомился. Пойду отдохну немного…
Четыре года играл в пятисторонний РВР, потом еще года два в двусторонний, после в другой двусторонний довелось немного побегать. И ещё немного в клон первой игрушки с пятью сторонами конфликта =)
Конечно же, многое зависит от конкретного исполнения… Но указанных проблем в играх, где больше двух сторон не было. Политика и внешняя и внутренняя была очень активной, кланы и альянсы — сильными и заметными, лидеры — яркими, войны и союзы — постоянная тема обсуждения. Доминирование одной стороны решалось союзом других, и несмотря ни на что в течение долгого периода игры каждой стороне удавалось покрасить карту игрового мира полностью в свой цвет. И чувство солидарности присутствует более, чем где-либо, потому что победы и поражения становятся общими. Ну да, ты можешь игнорировать всех и быть одиночкой, только жаловаться, как обычно, на отсутствие поддержки и мест прокачки лишаешься морального права))
Я родился в России, вырос в её культуре и это делает меня русским. Где-нибудь в США я буду не-гражданином, у меня будут ограниченные права на получение чего-либо от этого государства, мне нужно будет оформлять визу и доказывать, что я не просто так поеду, а с делом, причём вернусь потом обратно. Если случится война между этими странами, я по умолчанию буду считаться военнообязанным в своей стране и потенциальным врагом в противостоящей.
Поэтому в реальном мире мы тоже разделены на фракции, простите за сей каламбур. Хватит уже пенять на то, что этого не бывает, что это нечто неестественное! Конечно, в рамках игровой фракционной модели у нас очень узкие рамки, но поймите идею: мы не косплеим мир в игре, мы обыгрываем противостояние и это подходящая для этого модель, правила данной игры. И это не плохо, потому что если мы будем рисовать всю систему взаимодействий полностью, наша игра получится черезвычайно сложной и запутанной, будет неясно о чём она, зачем она, для кого она. Для всех и обо всём — значит никому и ни о чём.
Да, игры развиваются, становятся больше, глубже, проработанней. Наверное, мы понемногу к этому придём. По крайней мере, я на это надеюсь.
Я же вижу, какое отторжение рождает здесь простая мысль, что унижать PvP так же гадко, как унижать PvE. В таких условиях объяснять придётся много, долго, поэтапно, через непонимание, минусы и травлю. Вам самим оно не надо, а мне и подавно…
Границы нет — всё, что я вижу, слышу, думаю — всё это моё восприятие. Когда я читаю вами написанное — это тоже моё восприятие, формирующее представление о вас и о предмете нашего разговора.
Заканчивается моё восприятие там, где я ещё ничего не видел, не слышал, не думал, не был: пока это так, там чёрный туман, нечто неизвестное, terra incognita.
Ваши шахматы — они про заблуждение о том, что все такие же, как ты. Естественно, все разные и по разному мыслят. Но любому не помешало бы хотя бы попробовать обдумать чужую точку зрения как свою!
Нельзя обвинять пистолет или нож в убийстве. Как нельзя обвинять деньги во взяточничестве. Убивает и берет взятки человек, он так распоряжается инструментом в своих руках. Так же и ПВП в открытом мире здесь совсем не при чём.
Да, инструмент может быть более совершенным, с защитой от вредных применений. К примеру, убийство в открытом мире должно быть противостоянием сторон, использующих этот метод в войне, а не истреблением всех, кого захочется.
Именно поэтому я и говорю о ПВП-максимализме, очень часто под ПВП подразумеваются какие-то странные, гипертрофированные представления о ПВП-игроках, как о убийцах-злодеях, разрушающих всё на своём пути. Это совершенно не так. В этом обсуждении многие почему-то приписали мне одним им известные грехи, исходя из этого пишут мне что-то =) Пока будут люди, демонизирующие противостояние одних игроков против других, не понимая его сути, мы будем топтаться на месте и никогда не придём к пониманию…
У нас с вами такое чудесное общение, сударь, беседовал бы и беседовал! На самом деле нет =) Вы зачем меня провоцируете, покуражиться, потроллить, а может влепить минус хочется? Понимаю, бывает. Но тут я вам не помошник, адиос!
Не могу удержаться от комментария — у вас просто эталонные позиции — мужчина за свободу и наказание, женщина за ограничение и поощрение. Работая вместе они образуют искомый баланс системы, работающей веками =)
То есть, этакий переход мета-гейма в игру в виде, подходящим к миру. В современной игре это может быть соцсеть или форум, встроенный в мобилу, как в ГТА5; в средневековой это может быть Мудрец, Оракул или Гильдия Воров, к примеру.
Мне кажется, вплетение мета-гейма в игру — очень правильная политика, главное правильно с ней управляться, чтобы не ломать игровые механики. К примеру, совершенно немыслимы in-game прохождения данжей или пошаговые гайды.
А политика во многом результат выстроенной системы, в похожих системах и политика будет схожей. Поэтому я так тщательно всё описываю.
В далёком 2005 или шестом году, уже поиграв в Lineage 2 по компьютерным клубам, мы с товарищами из локалки, протянутой своими силами, сложились и провели интернет. Теперь, хоть и «за дорого», но я получил доступ в мир =) Вдоволь наигравшись в Линейку, я стал искать что-то похожее и набрёл на городской провайдерский сервер World Of Warcraft. Имея тягу ко всему необычному, я создал довольно странного, на мой взгляд, персонажа: нежить-разбойник. Имея склонность шататься по всему доступному миру и заглядывать в каждый уголок, я довольно быстро встретился с представителями Альянса. И впоследствии довольно часто качался на их территории и много pvp-шился.
Сервер был маленьким, мир — большим, поэтому мы довольно быстро пришли к договорному формату встреч для выяснения вопроса: кто круче — орда или альянс? =) Естественно, ни о какой политике с таким количеством игроков речи не шло, поэтому мало что могу сказать об этом. Но мне удалось почувствовать, насколько тяжёлым может быть положение проигрывающей стороны — мы всё чаще теснили Альянс и со временем они настолько ослабли, что больше не могли составлять конкуренции. Мы собирались, легко побеждали и, уже по инерции, шли зачищать ближайшие поселения с точками воскрешения, и так до самой столицы.
Вот так показал себя баланс сил в двухстороннем конфликте: перевес одной стороны оказался никак не сбалансирован, что привело к доминированию одной стороны и тотальной слабости второй.
Помимо прочего, мне игра не нравилась визуально — кислотные цвета и квадратные модели резали глаз ежедневно, и я сделал выбор в пользу новой, интересной и симпатичной Rising Force Online.
Но в рамках обсуждения двухсторонней модели перенесёмся в 2009 год и в следующую игру в моём списке — это Aion.
Начинали мы на Делике за элийцев с гильдией из предыдущей моей игры — BSFG. Я, предпочитающий групповое взаимодействие индивидуализму, выбрал игру за лекаря, и это был шикарный выбор! Лекарь в Аионе немного странный и не очень каноничный, больше похож на паладина на передовой. Но его набор умений крайне обширен: он умеет лечить, баффать, контролить, дебаффать, накладывать ДОТы, ставить щит, наносить урон, призывать кристалл и, конечно же, воскрешать. Паузы в эффективном применении скиллов отсутствуют, а касттаймы только позволяют окинуть взглядом происходящее вокруг, свою группу и успеть оценить обстановку. В общем, с классом мне очень повезло, хоть я ещё и не знал об этом, а вот с сервером вышла беда — он очень быстро обезлюдел. Согильдийцы ушли, противостояние в бездне отсутствовало, всё меньше людей становилось вокруг и труднее стало собрать группу. Так и не докачавшись, я бросил все мучения и ушёл создавать персонажа туда, где шла серьёзная и большая война — на Гардарику!
В рамках разнообразия и интереса я прокачал танка Асмодиан и вступил в гильдию с номером 1 в списке лучших ПВП — Insane. И если с гильдией я не прогадал, то с классом у меня, к сожалению, не сложилось. В ПВП 1 на 1 танк был очень силён и позволял без особого шмота легко разносить налетающих асассинов, лучников и не очень заряженных магов, но в группе всё, что он мог в пвп — один раз прикрыть лекаря на несколько секунд, кинуть страх раз за ПВП, таскать мобов, ставить метки и периодически использовать удочку. Урона совершенно не хватало, чтобы составить проблему любому вменяемому лекарю, а способов привлечь внимание врага на себя никаких не было, как итог — просто игнор и минимальное влияние на результат. В ПВЕ из-за недостатка скиллов приходилось бить автоатакой в промежутках между скиллами, а в группе с заряженными ДД и хорошим лекарем танк был просто обузой. В обычной группе выполнять свою роль ещё более-менее получалось, но с топовыми ДД сервера агр босса удержать было уже невозможно, а в случае с топовыми хилерами — и не нужно =) Уже в третий раз пришлось всё начать с начала и выкачивать лекаря… Да, с этим прекрасным классом всё отлично получалось, сложное ПВЕ, динамичное ПВП, собрать группу куда-либо — не проблема! Но случилось страшное.
Мы проиграли.
Когда я только пришёл на сервер, Элийцы были многочисленнее и доминировали в бездне, а Асмодиане копили силы для большой войны. Джолька собирал свою гильдию, другие гильдии, рандомов — всех, чтобы переломить ситуацию и отвоевать Бездну. Мы собирались, часами дожидаясь всех, кто мог явиться на наш призыв, и всей расой летели на осады. Будучи в меньшинстве и слабее отожравшегося противника, принимая постоянные атаки не только элийцев, но и балауров на отвоёванные нами замки, нам шаг за шагом удалось добиться победы и отвоевать и нижнюю бездну, и верхнюю. Но постоянное напряжение истощило нас…
В расе стало очень много стонов о том, какая же сложная эта война, как много приходится отдавать ей времени и сил, как тяжело играть под руководством такого лидера, как Джолли. Очень отличились в этом вопросе лидеры топовых гильдий. И когда настало время выбирать, кто поведёт расу дальше, он ответил — «ведите»! Сказал, что поглядит, как у других получится развить его успехи и самоустранился от выборов. Что и стало началом конца.
Верхнюю бездну скоро забрали обратно, как и ключевые замки нижней, оставив несколько ненужных «на развод». Всю расу больше никто не собирал, все попытки атаковать либо проходили без защиты, либо разбивались о превосходящий деф с последующим добиванием по всей бездне. Джолька ушёл из игры, Insane превратилось в свою блёклую тень. Я же перешёл в более-менее боевую гильдию NiHao, где меня после введения Рудры доканали постоянными многочасовыми PVE-заходами, от которых у меня развилась аллергия на данжи и я просто перестал играть… Говорят, что гораздо позже они под руководством RTLong`а всё-таки отбили снова Бездну, но при мне раса Асмодиан уже не оправилась от поражений и больше не могла нормально воевать.
И вот снова две стороны конфликта, и снова картина противостояния не блещет красотой. Расы различаются только косметически и стартовыми локациями, но простого численного преимущества одной хватает для уверенного доминирования в течение длительных промежутков времени. Добавление админоуправляемых Балауров, как расы мобов, не спасло ситуацию. Вы не прочтёте это ни в одном официальном сообщении, но был даже случай намеренного использования атак Балауров в интересах и так побеждающих Элийцев. Поначалу Балауры мешали всем одинаково, позже они стали проблемой для слабых и кормом для сильных, ещё сильнее смещая баланс. Со временем систему подлатали, и атаки на Элийцев стали в разы чаще, оттягивая силы и позволяя Асмодианам что-то захватить, организовав одновременную с Балаурами атаку другой крепости. Но она так и не смогла решить проблему баланса двух рас окончательно.
ps: насчёт админов можете мне не верить, разбор этого случая не цель данного сообщения…
Ух, мне же ещё четыре игры описывать, что-то я притомился. Пойду отдохну немного…
Конечно же, многое зависит от конкретного исполнения… Но указанных проблем в играх, где больше двух сторон не было. Политика и внешняя и внутренняя была очень активной, кланы и альянсы — сильными и заметными, лидеры — яркими, войны и союзы — постоянная тема обсуждения. Доминирование одной стороны решалось союзом других, и несмотря ни на что в течение долгого периода игры каждой стороне удавалось покрасить карту игрового мира полностью в свой цвет. И чувство солидарности присутствует более, чем где-либо, потому что победы и поражения становятся общими. Ну да, ты можешь игнорировать всех и быть одиночкой, только жаловаться, как обычно, на отсутствие поддержки и мест прокачки лишаешься морального права))
ps: провокаторы — лесом!
Поэтому в реальном мире мы тоже разделены на фракции, простите за сей каламбур. Хватит уже пенять на то, что этого не бывает, что это нечто неестественное! Конечно, в рамках игровой фракционной модели у нас очень узкие рамки, но поймите идею: мы не косплеим мир в игре, мы обыгрываем противостояние и это подходящая для этого модель, правила данной игры. И это не плохо, потому что если мы будем рисовать всю систему взаимодействий полностью, наша игра получится черезвычайно сложной и запутанной, будет неясно о чём она, зачем она, для кого она. Для всех и обо всём — значит никому и ни о чём.
Да, игры развиваются, становятся больше, глубже, проработанней. Наверное, мы понемногу к этому придём. По крайней мере, я на это надеюсь.
ps: на комментарии не отвечу.
Я же вижу, какое отторжение рождает здесь простая мысль, что унижать PvP так же гадко, как унижать PvE. В таких условиях объяснять придётся много, долго, поэтапно, через непонимание, минусы и травлю. Вам самим оно не надо, а мне и подавно…
Заканчивается моё восприятие там, где я ещё ничего не видел, не слышал, не думал, не был: пока это так, там чёрный туман, нечто неизвестное, terra incognita.
Ваши шахматы — они про заблуждение о том, что все такие же, как ты. Естественно, все разные и по разному мыслят. Но любому не помешало бы хотя бы попробовать обдумать чужую точку зрения как свою!
Да, инструмент может быть более совершенным, с защитой от вредных применений. К примеру, убийство в открытом мире должно быть противостоянием сторон, использующих этот метод в войне, а не истреблением всех, кого захочется.
Именно поэтому я и говорю о ПВП-максимализме, очень часто под ПВП подразумеваются какие-то странные, гипертрофированные представления о ПВП-игроках, как о убийцах-злодеях, разрушающих всё на своём пути. Это совершенно не так. В этом обсуждении многие почему-то приписали мне одним им известные грехи, исходя из этого пишут мне что-то =) Пока будут люди, демонизирующие противостояние одних игроков против других, не понимая его сути, мы будем топтаться на месте и никогда не придём к пониманию…