Некоторых русских игроков из других, более мирных ММО стоило бы переводить в Ив в качестве наказания за разные попытки создания реалистичноти собственными руками.
Агрессивная среда в еве — заблуждение. Что бы найти приключений на свою задницу там надо хорошенько постараться.
Трюк старый, но пользуются им на удивление часто. На ввв не тот уровень эмоционального напряжения, что бы рейджквитить. Ну попал в проигрышную ситуацию, так отдал бы баджик противнику. Это ничего не стоит, а другому игроку приятно.
Да я так, просто радуюсь нормальному f2p. С одной стороны и ограничивают доступ к герою без вливания времени/денег, с другой предоставляют меняющуюся со временем бесплатную альтернативу. Нет неприятного ощущения, что без денег тебе доступен только огрызок от игры. Надеюсь эта практика будет усвоена и другими проектами.
Ну скажем так, в НФ такой крафт просто сам напрашивается :)
А поскольку талантливых людей всегда меньше, чем надо, обеспечить механизм «мастера -> подмастерья», т.е. механизм готовых чертежей и «секретов мастера», именно как часть механики игры. Кстати, вот это и есть социализация…
Возможны команды разработчиков, необходимо тестирование, можно проводить соревнования между ИИ… И самое интересное для меня в том, что эта часть геймплея пытается пробиться наружу со дня зарождения ммо. Когда ее окультурят — только вопрос времени :)
Потому, что такому крафтеру есть что предложить. Сейчас в играх крафтер как человек предложить в замен ничего не может. Это не проблема в голове «нагибателей», и не проблема в человеке играющим крафтером. Попробую пояснить свою мысль.
Есть группа игроков, им нужны доспехи. Для этого нужен персонаж крафтер определенного уровня.
У них есть выбор:
1. Вложить свои усилия в персонажа крафтера для группы|себя. В результате у «своих» будет и крафтер, и доспех.
2. Вложить те же самые усилия в чужого персонажа. Результат по договоренности, с рисками и сопутствующими затратами на координацию с незнакомцем. Незнакомец остается с подкаченным персонажем и рецептом (возможно).
Даже без учета рисков соотношение желаемого результата и затрат на стороне первого варианта.
Проходит время, игра стремительно взрослеет. На некоторые игровые дилеммы формируется выбор по умолчанию, часть игры умирает. Это нормальный и неизбежный процесс, единственный способ замедлить его — ввести в уравнение меняющуюся переменную и постоянно менять правила. Такой переменной в играх являются личные особенности игроков, которые в текущей системе крафта не имеют особого веса на фоне предопределенной части. Без этого же мы и дальше будем наблюдать вынужденную ампутацию омертвевших игровых элементов.
Завязывать крафт на талант нагибатора мне кажется совершенно абсурдной идеей.
По мне пример с макросами хорошо показывает, что может из себя представлять крафт в игре. Конечно тяжело в рамках фэнтези мира это обыграть, но в НФ смотрелось бы шикарно.
Мы хотели создать что-то такое, что больше бы напоминало настоящую RPG, как Skyrim, огромный открытый мир, в котором тебя ждет множество разнообразных впечатлений.
У них получилось. Только не хватает в игре мест, где тебе не пытаются сразу дать по чайнику. На что способны игра и дизайнеры понимаешь только в ледяном фрактале.
за неделю до 42 с x1 в первых хрониках?? Даже круглые сутки если, то навряд ли возможно.
Двадцатый точно за день получался, это я хорошо помню (три подхода пробовал игру). Дальше могу наврать.
p.s.: 10+ часов в день раньше я хардкором не считал, но круглые сутки я даже тогда не смог бы сидеть несколько дней подряд.
Сам же написал, что причина та же. И это вполне себе аргумент. Боты явно не обладают интересными социальными навыками, но это роль выполняют прекрасно. Отсюда простой вывод — от крафтеров и бафферов нужны навыки на уровне ботов.
Агрессивная среда в еве — заблуждение. Что бы найти приключений на свою задницу там надо хорошенько постараться.
Это на первой взгляд большая проблема, на самом деле быстро привыкаешь. Корейский алфавит простой, освоить ввод можно за день.
Ну нативный стим под линукс с играми уже есть, и работает не плохо.
Возможны команды разработчиков, необходимо тестирование, можно проводить соревнования между ИИ… И самое интересное для меня в том, что эта часть геймплея пытается пробиться наружу со дня зарождения ммо. Когда ее окультурят — только вопрос времени :)
Есть группа игроков, им нужны доспехи. Для этого нужен персонаж крафтер определенного уровня.
У них есть выбор:
1. Вложить свои усилия в персонажа крафтера для группы|себя. В результате у «своих» будет и крафтер, и доспех.
2. Вложить те же самые усилия в чужого персонажа. Результат по договоренности, с рисками и сопутствующими затратами на координацию с незнакомцем. Незнакомец остается с подкаченным персонажем и рецептом (возможно).
Даже без учета рисков соотношение желаемого результата и затрат на стороне первого варианта.
Проходит время, игра стремительно взрослеет. На некоторые игровые дилеммы формируется выбор по умолчанию, часть игры умирает. Это нормальный и неизбежный процесс, единственный способ замедлить его — ввести в уравнение меняющуюся переменную и постоянно менять правила. Такой переменной в играх являются личные особенности игроков, которые в текущей системе крафта не имеют особого веса на фоне предопределенной части. Без этого же мы и дальше будем наблюдать вынужденную ампутацию омертвевших игровых элементов.
У них получилось. Только не хватает в игре мест, где тебе не пытаются сразу дать по чайнику. На что способны игра и дизайнеры понимаешь только в ледяном фрактале.
Полностью согласен. Практика это и показала.
Двадцатый точно за день получался, это я хорошо помню (три подхода пробовал игру). Дальше могу наврать.
p.s.: 10+ часов в день раньше я хардкором не считал, но круглые сутки я даже тогда не смог бы сидеть несколько дней подряд.
Ну и как я уже не раз говорил. Если что-то выполняют боты, то эта деятельность для них и создана.
По этой причине я и не выдержал больше недели в la2 :) Игра для ботов.