Более того — именно такие игры и могут только стать по настоящему глубокими мирами.
Тут две проблемы.
1. Сложно создать долгоиграющий геймплей, не завязывая его на ПвП. С торговлей в играх обычно как раз все хорошо, так как это то же ПвП в духе «каждый за себя».
2. Сомнительная цель, счастье для всех не существует. Мало кто пойдет в такую игру, когда по соседству есть игры с отточенным и проверенным геймплеем на любой вкус. Такая игра безусловно найдет свою аудиторию, но хватит ли ее для содержания проекта, который по сложности будет превосходить все что мы видели по сей день?
Не удивительно. Сначала сделали игру без перспектив, затем начали передвигать кровати. Да еще и так передвинули, что они после этого оказались на потолке :)
Со стороны «файрплеера»: «Это место я выбрал для того, чтобы хорошо проводить время. Наличие в этом месте большого количества неприятных мне людей портит мне настроение, я не ощущаю себя в кругу единомышленников. Пойду-ка я поищу другое место.»
При этом файрплеер является винтиком в машине войны и для него хорошо проводить время — собирать ресурсы и налаживать выпуск орудий убийств.
Его роль аналогична долякам на WvW. Она вся построена так, что бы он умирал без должной поддержки со стороны. И эти правила заранее оговорены и известны, люди специально выбирают такую игру, где их могут убить.
Но в случае с ммоиграми не все так плохо, именно на этой ненависти друг к другу появляются сплоченные сообщества. С сессионными играми все сложнее.
Сессионки кстати ни чуть не лишены этой проблемы. Так же во всей красе деление на группы и постоянные попытки оправдать свое поражение неправильной игрой противника.
Практически все популярные пвп-игры — сессионные, а не ММО с единым миром
Но это относится не только к пвп-играм, а ко всем ММО с целостным миром. По популярности сейчас выделяются две ммошки (ВоВ, gw2), которые по сути представляют из себя платформу для наращивания сессионок.
Если человек сам выбрал себе игру, где ее основной фишкой являются такие ситуации — то он сам себе буратино.
Фактически это твой партнер по игре, без которого ты не получишь обещанного.
Ну я про ролики к тому, что они часто снимаются от лица неопытных игроков. Это к вопросу обсуждения видимости за спиной выше, ведь даже в игре с видом от первого лица контролировать происходящие во много раз проще, чем в реальной жизни. Особенно если в игре не налажали со звуком.
Но даркфол это не спасает. Нет там ни бешеной динамики шутеров с контролем местности, ни реакционной игры вокруг расхода ресурсов из традиционных мморпг. Я бы не смог заставить долго жить с такой механикой.
Я не знаком с свг. Не знаю, какое место в ней занимает грабеж и насилие. Одно дело смотреть на игру со стороны и подгонять ее представление под свои фантазии, другое — провести несколько лет внутри ее комьюнити. Может эта игра вообще для ролеплейщиков.
Т.е. по идее fair play: меньше возможности воспользоваться чьим-то не доскональным знанием некоторых узкоспециализированных тонкостей игровой механики.
Вообще чем механика прозрачнее, тем она лучше. Это можно назвать аксиомой. Для мморпг это особенно важно, так как даже через несколько лет можно до конца не освоить правила игры.
Точно так же, как и то, что я вижу с обратной стороны — например, требования неотвратимых наказаний, легальной травли, распять-четвертовать-на кол всех, кто против итп.
Эту ситуацию тяжело рассматривать вне контекста. Если все элементы в игре построены вокруг взаимного уничтожения игроков, то такие предложения смотрятся немного странно. Особенно, когда упраздняемым видом деятельности и так занимаются ради любви к искусству. Уж лучше оставить игру тем, на кого она была изначально рассчитана.
Да там в роликах даркфола какие-то трактористы :) Крутить камерой куда проще, чем шеей. Но процесс в df2 вялый, мили сражения выглядят абсурдно, особенности рельефа используются слабо. Получился просто недошутер.
В gw2 только часть абилок привязана к таргету. Даже обычным ренджовым снарядом можно прицелиться в ручную и попасть по цели, и даже при стрельбе по таргету путь ему может пригородить другой объект.
Так например один золотой моб пират раз в две секунды сносит почти все хп игроку выстрелом, но можно встать за спину своему клону или защитить напарника. Камень по пояс может встать на пути луча месмера, а выступ или наклон потолка полет гранат инженера.
В даркфол своя прелесть. Полностью бестаргетная система позволяет избавиться от видимости за спиной игрока, умение смотреть по сторонам становиться важным.
4) неожиданный социальный эффект от недавних pve-нововведений
Я бы не назвал его неожиданным. На офф. форуме в час по двадцать страниц возмущений удаляли, а тема таки переросла за 10к постов. В одном патче ввели сразу два инструмента дробления комьюнити, и что бы его минимизировать всем приходится ходить во фракталы.
Тут две проблемы.
1. Сложно создать долгоиграющий геймплей, не завязывая его на ПвП. С торговлей в играх обычно как раз все хорошо, так как это то же ПвП в духе «каждый за себя».
2. Сомнительная цель, счастье для всех не существует. Мало кто пойдет в такую игру, когда по соседству есть игры с отточенным и проверенным геймплеем на любой вкус. Такая игра безусловно найдет свою аудиторию, но хватит ли ее для содержания проекта, который по сложности будет превосходить все что мы видели по сей день?
Его роль аналогична долякам на WvW. Она вся построена так, что бы он умирал без должной поддержки со стороны. И эти правила заранее оговорены и известны, люди специально выбирают такую игру, где их могут убить.
Но в случае с ммоиграми не все так плохо, именно на этой ненависти друг к другу появляются сплоченные сообщества. С сессионными играми все сложнее.
Сессионки кстати ни чуть не лишены этой проблемы. Так же во всей красе деление на группы и постоянные попытки оправдать свое поражение неправильной игрой противника.
Но это относится не только к пвп-играм, а ко всем ММО с целостным миром. По популярности сейчас выделяются две ммошки (ВоВ, gw2), которые по сути представляют из себя платформу для наращивания сессионок.
Фактически это твой партнер по игре, без которого ты не получишь обещанного.
Это относится к любой социальной игре, без ненависти не морали и сплоченных групп.
Но даркфол это не спасает. Нет там ни бешеной динамики шутеров с контролем местности, ни реакционной игры вокруг расхода ресурсов из традиционных мморпг. Я бы не смог заставить долго жить с такой механикой.
Вообще чем механика прозрачнее, тем она лучше. Это можно назвать аксиомой. Для мморпг это особенно важно, так как даже через несколько лет можно до конца не освоить правила игры.
Эту ситуацию тяжело рассматривать вне контекста. Если все элементы в игре построены вокруг взаимного уничтожения игроков, то такие предложения смотрятся немного странно. Особенно, когда упраздняемым видом деятельности и так занимаются ради любви к искусству. Уж лучше оставить игру тем, на кого она была изначально рассчитана.
Так например один золотой моб пират раз в две секунды сносит почти все хп игроку выстрелом, но можно встать за спину своему клону или защитить напарника. Камень по пояс может встать на пути луча месмера, а выступ или наклон потолка полет гранат инженера.
В даркфол своя прелесть. Полностью бестаргетная система позволяет избавиться от видимости за спиной игрока, умение смотреть по сторонам становиться важным.
Я бы не назвал его неожиданным. На офф. форуме в час по двадцать страниц возмущений удаляли, а тема таки переросла за 10к постов. В одном патче ввели сразу два инструмента дробления комьюнити, и что бы его минимизировать всем приходится ходить во фракталы.
И в игре занимающихся подобной деятельностью станет еще меньше. Для игры, где все происходящее завазанно на насилии это смерти подобно.