Больше всего настораживает, и может действительно попахивать началом конца (при том что я большой фанбой евы и отрицаю всякие гипотезы о её смертности) — это прямая ложь в том интервью, про реакции сообщества, как мол всем понравилось. Причем такая ложь, которая и тогда было понятно что скоро вылезет на графиках онлайна.
Очень большая, содержательная и глубокая MMO, при этом чертовски красивая. Я тоже очень долго мог сказать тоже самое, «давно поглядыва в сторону, но никак не решусь..» затем решился, был поражен и при этом… несколько фрустрирован и решил остановиться. Настолько цельный и большой новый мир, в которой с одной стороны хочется погрузиться, а с другой стороны, в моей жизни уже есть большие виртуальные миры, и создавать образ еще одного — показалось что перебор.
Но до сих пор приятное впечатление о XIV, особенно на PS4
Идеи интересные и вызывают в памяти картины, лично для меня, первого опыта в онлайн игры. Это был шард NWN2 Сиала, небольшой мир, ставший для меня прообразом последующих ММО. На сервере могло играть одновременно не более 32 игроков. И были ГМы, и были правила, и чтобы отыгрывать «плохого парня» приходилось некисло отыгрывать и прочее. И это было очень круто.
Затем помню, когда я и моя команда занималась изданием одной из первых игр — RF Online — как сейчас помню мы тогда пытались подобный опыт перенести, у нас дежурили онлайн гмы, ивенты проводили гмы, движ организовывали гмы.
Но с ростом интереса к онлайн играм, увеличивалось количество игроков. Что хорошо работало для 32 игроков; с трудом и дорого, но ещё работало для нескольких сотен игроков онлайн; совсем перестало работать когда количество одновременных игроков стало исчисляться тысячами, затем десятками тысяч.
Просто нереально организовать физически подобное, «старое», «ГМство» сейчас, в более-менее популярной игре, увы.
На мой взгляд, новая модель как минимум создает потенциал к решению подобной проблемы. Пока проект «жив», есть и шансы на изменение сути «жизни». Если бы проект «умер», и шанса бы не было.
Как её решить и будет ли она решена — я не знаю. Хотел бы знать.
Верю в способность CCP сделать массовую реактивацию ядра. Представьте себе, утро, кофе, снег за окном, письмо в ящие, от CCP, в котором они анонсируют апдейт Phoenix в конце марта, в котором будет…
Каждый из нас для себя сможет найти те несколько слов, которых хватит в этом «будет...», чтобы уже через минуту скачивать клиент и вспоминать десятки паролей.
А просто представьте себе, сколько таких игроков — реальных плеймейкеров из резерва — наш органический чемпион сможет достать в момент икс из рукава :)
Меня всегда удивляет, как собеседникам удается различить «портальное отношение» к чему-то, учитывая, что материалы здесь — субъективные заметки отдельных людей. Вот теперь здесь и ваша заметка. :)
Видимо сказались «итоги года», фичерятся редакторской командой, и концентрированы выбраны самые яркие представители, которые как бы обозначены как «острие пишушей мысли». Только в этом смысле, так-то понятно, что каждый сам себе автор. Хотя надо отметить, мозговед уже тоже можно назвать «сформировавшимся сообществом», а определенное идейное единство — пожалуй, неотъемлемый факт подобного процесса формирования.
Конкуренция да, любые свежие игры. Как ММО, так и распространение и интенсификация онлайн режимов на многих других жанрах. И опять таки, когда речь идёт о таких проектах-долгожителях, актуален вопросу конкуренции в контексте как он был в интервью итогов года — книги, фильмы, жизнь и т.п.
Не везде всё плохо, не все такие плохие. Не буквально «Посмотрите на других, они же куда хуже». Просто EVE — это и mmo, и онлайн игра, и просто игра, и ещё это т.н. entertainment. А конкуренции в сфере entertainment`а — много, она острая, и множество вариантов потратить своё время претендует на время Евы. Так например для меня конкурентом EVE за последнее время стали, Stellaris и, неожиданно, Gran Turismo Sport. А в традиционный для меня период «онлайн-запоя» — август — как раз случился Альбион, который «отобрал» 200ч геймплея характерного именно Еве.
Скучные метрики «душ», специально сведены до некоего упрощенного индекса. Просто «аудитория», иными словами. Ведь ARPU и ARPPU являются строго зависимыми именно от MAU. Поэтому разговоры про ARPU были опущены, для упрощения и без того весьма специфичных рассуждений.
На графике чудом я считаю всё выше красненькой линии. А проанализировать зелёную площадь графика, можно попробовать, надо будет поковырять хроники и память.
Вот тоже на ум приходит строительство гейтов, и может быть создание «кросс-роада», например небольшой регион Jove, с сильной фракцией, с неким крайне-редким ресурсом, какой-нибудь т4 минерал, для создания некоего т4 крейсера, и путями во все нули, этакий центр центра.
Согласен. Возвращенцы в EVE это уже «поколение» :)
Да может они и придут к тому, в конце концов эффект от ввода тех же цитаделей было очень сложно просчитать заранее, гейты — в этом смысле ещё более жёсткий передел игры.
Просто я воспринимаю инжекторы как необходимую паузу, факт инжекторов дает мне надежду на то, что будут и гейты и Jove. В общем-то об этом и был первый пост, наверное.
«Где игра?» — это уже хороший вопрос и разумное направление мысли. Не бизнес модель игру заканчивает, а игра заканчивается. Вернее она есть, и в слаженных коллективах особо проблем нет с «игрой». А новичков в корпы, сколько помню игру надо было заманивать, то компенсациями, то обучением, то доступом к фарму, то доступом в нули, то в фв, то в вх, и т.п. и т.п. И заработок иск в час, если мне память не изменяет, тема вечно-актуальная в этом смысле, просто может на альфах стала чуть более приоритетной в подаче.
И что здесь делать, и как быть — полагаю этот вопрос они из главных в команде CCP сейчас. Но в общем это и есть работа, двигать мир дальше, придумывать дальше. Избегать стагнации, стремиться к развитию.
Говоря о причинах небольшой стагнации, ну как минимум определенные силы разработчиков были направлены на реворки модели. Поэтому пауза в основном развитии мира понятна. А вот ситуация и картина «игры» до начала «паузы», тут можно обсуждать варианты
Лично мне близки и понятны идеи memzm из предыдущей серии обсуждений — мета и формат — серьезная угроза EVE.
Ещё добавил бы сложности с «final blow» в войнах. Экономическая модель позволяет любой стороне конфликта уйти в партизанско-хомяко-резервистский план войны, победа в которой достигается «моральным уничтожением основного состава пилотов (игроков)». «Замотать до смерти», «высушить до капитуляции».
Фактически это единственный путь «победить» конкретного противника. И вот в этой механике заложен геноцид собственных игроков, самых важных для игры, самых активных — победа любого серьезного конфликта возможна через «переутомление» и «вон из онлайна».
Мало того, что чтобы начать играть в EVE — надо реально очень любить космос и ооочень хотеть разобраться в этом эксель-калькуляторе. Затем через терни тонн информации ты приходишь к форматам. Ладно затем форматы становятся для тебя инструментом в социальной игре. Но цикл этой социалной игры предполагает, что в конце 30-50% одной из сторон свалят из онлайна из-за деморализации, а из оставшихся победителей — 15-25% свалит из-за «скучно, больше некого воевать». :) Короче чтобы играть в игру 10+ лет надо быть по натуральной селекции, победителем бинго в номинации «настойчивость, усидчивость и long-vision». :)
CCU/PCU для отдельного проекта находится в прямой корреляции между DAU, MAU, PCU, aDAU, aPCU
CCU — количество одновременных игроков, в моменте «прямо сейчас одновременно на сервере...»
PCU — максимальное значение CCU за период, например dPCU или PCU(1) — это «пик игроков на сервере сегодня»
DAU — daily active users — сколько заходило игроков уникальных в течение дня
MAU — monthly active users — скольок заходило уникальных игроков в течение месяца
aDAU — «в среднем в день активная аудитория, как бы среднее DAU за период»
aPCU — «в среднем в день пиковый онлайн в течение периода...»
Хорошо, определившись со связью, и исключив предположения о казуистике, написал небольшой ответ, почему на мой взгляд, именно с точки зрения создания виртуальных миров — это показательный пример не только приемлемости, но и героизма.
Слил геймнет БДО или не слил — тема безусловно очень спорная и интересная, можно будет обсудить как-нибудь. Хотя этот вопрос определенно выходит за рамки топика, да и в целом не вижу связи с топиком.
Спасибо за мнение. И спасибо сайту за формат, это выглядит как наиболее удачный формат подведения итогов года, кмк.
Minamikaze — не затруднит чуток раскрыть тезис «Столп сообщества: Final Fantasy XIV: за великолепную работу с сообществом.» — в чем проявляется эта работе?
Профессионалы действительно не пропадут, ни разработчики, ни из команды комьюнити менеджеров или других команд. Написал нескольким знакомым из CCP, озвучил что всем русскоговорящих сотрудникам из комьюнити и маркетинга рассматривающим релокацию в Москву несколько быстрых вариантов.
А CCP, да молодцы конечно, идут сложным путём, не боятся вписываться в рискованные направления, и могут признать свои эксперименты не удачными и отказаться от них. Уволить 100 человек, это пожалуй действительно было непростое решение.
причём вот Олег пишет кстати всё правильно про игровую индустрию, потеря веры в людей, ненависть и ад. Игровая индустрия это вообще ад, точно знаю о чём говорю :) А Исландия ко всему ещё и — карцер в этом аду.
Очень круто, «значит нам туда дорога, значит нам туда дорога...»
Но до сих пор приятное впечатление о XIV, особенно на PS4
Затем помню, когда я и моя команда занималась изданием одной из первых игр — RF Online — как сейчас помню мы тогда пытались подобный опыт перенести, у нас дежурили онлайн гмы, ивенты проводили гмы, движ организовывали гмы.
Но с ростом интереса к онлайн играм, увеличивалось количество игроков. Что хорошо работало для 32 игроков; с трудом и дорого, но ещё работало для нескольких сотен игроков онлайн; совсем перестало работать когда количество одновременных игроков стало исчисляться тысячами, затем десятками тысяч.
Просто нереально организовать физически подобное, «старое», «ГМство» сейчас, в более-менее популярной игре, увы.
Было бы конечно очень удобно, если бы был тайминг ключевых тем со ссылками, как сейчас часто делают на подкастах и длинных видео.
Как её решить и будет ли она решена — я не знаю. Хотел бы знать.
Верю в способность CCP сделать массовую реактивацию ядра. Представьте себе, утро, кофе, снег за окном, письмо в ящие, от CCP, в котором они анонсируют апдейт Phoenix в конце марта, в котором будет…
Каждый из нас для себя сможет найти те несколько слов, которых хватит в этом «будет...», чтобы уже через минуту скачивать клиент и вспоминать десятки паролей.
А просто представьте себе, сколько таких игроков — реальных плеймейкеров из резерва — наш органический чемпион сможет достать в момент икс из рукава :)
Видимо сказались «итоги года», фичерятся редакторской командой, и концентрированы выбраны самые яркие представители, которые как бы обозначены как «острие пишушей мысли». Только в этом смысле, так-то понятно, что каждый сам себе автор. Хотя надо отметить, мозговед уже тоже можно назвать «сформировавшимся сообществом», а определенное идейное единство — пожалуй, неотъемлемый факт подобного процесса формирования.
Конкуренция да, любые свежие игры. Как ММО, так и распространение и интенсификация онлайн режимов на многих других жанрах. И опять таки, когда речь идёт о таких проектах-долгожителях, актуален вопросу конкуренции в контексте как он был в интервью итогов года — книги, фильмы, жизнь и т.п.
Не везде всё плохо, не все такие плохие. Не буквально «Посмотрите на других, они же куда хуже». Просто EVE — это и mmo, и онлайн игра, и просто игра, и ещё это т.н. entertainment. А конкуренции в сфере entertainment`а — много, она острая, и множество вариантов потратить своё время претендует на время Евы. Так например для меня конкурентом EVE за последнее время стали, Stellaris и, неожиданно, Gran Turismo Sport. А в традиционный для меня период «онлайн-запоя» — август — как раз случился Альбион, который «отобрал» 200ч геймплея характерного именно Еве.
Скучные метрики «душ», специально сведены до некоего упрощенного индекса. Просто «аудитория», иными словами. Ведь ARPU и ARPPU являются строго зависимыми именно от MAU. Поэтому разговоры про ARPU были опущены, для упрощения и без того весьма специфичных рассуждений.
На графике чудом я считаю всё выше красненькой линии. А проанализировать зелёную площадь графика, можно попробовать, надо будет поковырять хроники и память.
Согласен. Возвращенцы в EVE это уже «поколение» :)
Да может они и придут к тому, в конце концов эффект от ввода тех же цитаделей было очень сложно просчитать заранее, гейты — в этом смысле ещё более жёсткий передел игры.
Просто я воспринимаю инжекторы как необходимую паузу, факт инжекторов дает мне надежду на то, что будут и гейты и Jove. В общем-то об этом и был первый пост, наверное.
«Где игра?» — это уже хороший вопрос и разумное направление мысли. Не бизнес модель игру заканчивает, а игра заканчивается. Вернее она есть, и в слаженных коллективах особо проблем нет с «игрой». А новичков в корпы, сколько помню игру надо было заманивать, то компенсациями, то обучением, то доступом к фарму, то доступом в нули, то в фв, то в вх, и т.п. и т.п. И заработок иск в час, если мне память не изменяет, тема вечно-актуальная в этом смысле, просто может на альфах стала чуть более приоритетной в подаче.
И что здесь делать, и как быть — полагаю этот вопрос они из главных в команде CCP сейчас. Но в общем это и есть работа, двигать мир дальше, придумывать дальше. Избегать стагнации, стремиться к развитию.
Говоря о причинах небольшой стагнации, ну как минимум определенные силы разработчиков были направлены на реворки модели. Поэтому пауза в основном развитии мира понятна. А вот ситуация и картина «игры» до начала «паузы», тут можно обсуждать варианты
Лично мне близки и понятны идеи memzm из предыдущей серии обсуждений — мета и формат — серьезная угроза EVE.
Ещё добавил бы сложности с «final blow» в войнах. Экономическая модель позволяет любой стороне конфликта уйти в партизанско-хомяко-резервистский план войны, победа в которой достигается «моральным уничтожением основного состава пилотов (игроков)». «Замотать до смерти», «высушить до капитуляции».
Фактически это единственный путь «победить» конкретного противника. И вот в этой механике заложен геноцид собственных игроков, самых важных для игры, самых активных — победа любого серьезного конфликта возможна через «переутомление» и «вон из онлайна».
Мало того, что чтобы начать играть в EVE — надо реально очень любить космос и ооочень хотеть разобраться в этом эксель-калькуляторе. Затем через терни тонн информации ты приходишь к форматам. Ладно затем форматы становятся для тебя инструментом в социальной игре. Но цикл этой социалной игры предполагает, что в конце 30-50% одной из сторон свалят из онлайна из-за деморализации, а из оставшихся победителей — 15-25% свалит из-за «скучно, больше некого воевать». :) Короче чтобы играть в игру 10+ лет надо быть по натуральной селекции, победителем бинго в номинации «настойчивость, усидчивость и long-vision». :)
CCU — количество одновременных игроков, в моменте «прямо сейчас одновременно на сервере...»
PCU — максимальное значение CCU за период, например dPCU или PCU(1) — это «пик игроков на сервере сегодня»
DAU — daily active users — сколько заходило игроков уникальных в течение дня
MAU — monthly active users — скольок заходило уникальных игроков в течение месяца
aDAU — «в среднем в день активная аудитория, как бы среднее DAU за период»
aPCU — «в среднем в день пиковый онлайн в течение периода...»
Minamikaze — не затруднит чуток раскрыть тезис «Столп сообщества: Final Fantasy XIV: за великолепную работу с сообществом.» — в чем проявляется эта работе?
А CCP, да молодцы конечно, идут сложным путём, не боятся вписываться в рискованные направления, и могут признать свои эксперименты не удачными и отказаться от них. Уволить 100 человек, это пожалуй действительно было непростое решение.
Очень круто, «значит нам туда дорога, значит нам туда дорога...»