avatar
Такая же конструкция в ddo.com
avatar
Прям нечего добавить, нечто подобное хотел сказать. Ну и + дисбаланс цены/эффективности. Он может «адекватен» только у Widow, а остальные нет.
avatar
За тайминги отдельное спасибо!
avatar
Идеи интересные и вызывают в памяти картины, лично для меня, первого опыта в онлайн игры. Это был шард NWN2 Сиала, небольшой мир, ставший для меня прообразом последующих ММО. На сервере могло играть одновременно не более 32 игроков. И были ГМы, и были правила, и чтобы отыгрывать «плохого парня» приходилось некисло отыгрывать и прочее. И это было очень круто.

Затем помню, когда я и моя команда занималась изданием одной из первых игр — RF Online — как сейчас помню мы тогда пытались подобный опыт перенести, у нас дежурили онлайн гмы, ивенты проводили гмы, движ организовывали гмы.

Но с ростом интереса к онлайн играм, увеличивалось количество игроков. Что хорошо работало для 32 игроков; с трудом и дорого, но ещё работало для нескольких сотен игроков онлайн; совсем перестало работать когда количество одновременных игроков стало исчисляться тысячами, затем десятками тысяч.

Просто нереально организовать физически подобное, «старое», «ГМство» сейчас, в более-менее популярной игре, увы.
avatar
Только сегодня наконец послушал целиком, вы молодцы!

Было бы конечно очень удобно, если бы был тайминг ключевых тем со ссылками, как сейчас часто делают на подкастах и длинных видео.
avatar
На мой взгляд, новая модель как минимум создает потенциал к решению подобной проблемы. Пока проект «жив», есть и шансы на изменение сути «жизни». Если бы проект «умер», и шанса бы не было.

Как её решить и будет ли она решена — я не знаю. Хотел бы знать.

Верю в способность CCP сделать массовую реактивацию ядра. Представьте себе, утро, кофе, снег за окном, письмо в ящие, от CCP, в котором они анонсируют апдейт Phoenix в конце марта, в котором будет…

Каждый из нас для себя сможет найти те несколько слов, которых хватит в этом «будет...», чтобы уже через минуту скачивать клиент и вспоминать десятки паролей.

А просто представьте себе, сколько таких игроков — реальных плеймейкеров из резерва — наш органический чемпион сможет достать в момент икс из рукава :)
avatar
Меня всегда удивляет, как собеседникам удается различить «портальное отношение» к чему-то, учитывая, что материалы здесь — субъективные заметки отдельных людей. Вот теперь здесь и ваша заметка. :)

Видимо сказались «итоги года», фичерятся редакторской командой, и концентрированы выбраны самые яркие представители, которые как бы обозначены как «острие пишушей мысли». Только в этом смысле, так-то понятно, что каждый сам себе автор. Хотя надо отметить, мозговед уже тоже можно назвать «сформировавшимся сообществом», а определенное идейное единство — пожалуй, неотъемлемый факт подобного процесса формирования.

Конкуренция да, любые свежие игры. Как ММО, так и распространение и интенсификация онлайн режимов на многих других жанрах. И опять таки, когда речь идёт о таких проектах-долгожителях, актуален вопросу конкуренции в контексте как он был в интервью итогов года — книги, фильмы, жизнь и т.п.

Не везде всё плохо, не все такие плохие. Не буквально «Посмотрите на других, они же куда хуже». Просто EVE — это и mmo, и онлайн игра, и просто игра, и ещё это т.н. entertainment. А конкуренции в сфере entertainment`а — много, она острая, и множество вариантов потратить своё время претендует на время Евы. Так например для меня конкурентом EVE за последнее время стали, Stellaris и, неожиданно, Gran Turismo Sport. А в традиционный для меня период «онлайн-запоя» — август — как раз случился Альбион, который «отобрал» 200ч геймплея характерного именно Еве.

Скучные метрики «душ», специально сведены до некоего упрощенного индекса. Просто «аудитория», иными словами. Ведь ARPU и ARPPU являются строго зависимыми именно от MAU. Поэтому разговоры про ARPU были опущены, для упрощения и без того весьма специфичных рассуждений.

На графике чудом я считаю всё выше красненькой линии. А проанализировать зелёную площадь графика, можно попробовать, надо будет поковырять хроники и память.
avatar
Вот тоже на ум приходит строительство гейтов, и может быть создание «кросс-роада», например небольшой регион Jove, с сильной фракцией, с неким крайне-редким ресурсом, какой-нибудь т4 минерал, для создания некоего т4 крейсера, и путями во все нули, этакий центр центра.

Согласен. Возвращенцы в EVE это уже «поколение» :)

Да может они и придут к тому, в конце концов эффект от ввода тех же цитаделей было очень сложно просчитать заранее, гейты — в этом смысле ещё более жёсткий передел игры.

Просто я воспринимаю инжекторы как необходимую паузу, факт инжекторов дает мне надежду на то, что будут и гейты и Jove. В общем-то об этом и был первый пост, наверное.
avatar
Анекдот хороший :)

«Где игра?» — это уже хороший вопрос и разумное направление мысли. Не бизнес модель игру заканчивает, а игра заканчивается. Вернее она есть, и в слаженных коллективах особо проблем нет с «игрой». А новичков в корпы, сколько помню игру надо было заманивать, то компенсациями, то обучением, то доступом к фарму, то доступом в нули, то в фв, то в вх, и т.п. и т.п. И заработок иск в час, если мне память не изменяет, тема вечно-актуальная в этом смысле, просто может на альфах стала чуть более приоритетной в подаче.

И что здесь делать, и как быть — полагаю этот вопрос они из главных в команде CCP сейчас. Но в общем это и есть работа, двигать мир дальше, придумывать дальше. Избегать стагнации, стремиться к развитию.

Говоря о причинах небольшой стагнации, ну как минимум определенные силы разработчиков были направлены на реворки модели. Поэтому пауза в основном развитии мира понятна. А вот ситуация и картина «игры» до начала «паузы», тут можно обсуждать варианты

Лично мне близки и понятны идеи memzm из предыдущей серии обсуждений — мета и формат — серьезная угроза EVE.

Ещё добавил бы сложности с «final blow» в войнах. Экономическая модель позволяет любой стороне конфликта уйти в партизанско-хомяко-резервистский план войны, победа в которой достигается «моральным уничтожением основного состава пилотов (игроков)». «Замотать до смерти», «высушить до капитуляции».

Фактически это единственный путь «победить» конкретного противника. И вот в этой механике заложен геноцид собственных игроков, самых важных для игры, самых активных — победа любого серьезного конфликта возможна через «переутомление» и «вон из онлайна».

Мало того, что чтобы начать играть в EVE — надо реально очень любить космос и ооочень хотеть разобраться в этом эксель-калькуляторе. Затем через терни тонн информации ты приходишь к форматам. Ладно затем форматы становятся для тебя инструментом в социальной игре. Но цикл этой социалной игры предполагает, что в конце 30-50% одной из сторон свалят из онлайна из-за деморализации, а из оставшихся победителей — 15-25% свалит из-за «скучно, больше некого воевать». :) Короче чтобы играть в игру 10+ лет надо быть по натуральной селекции, победителем бинго в номинации «настойчивость, усидчивость и long-vision». :)
avatar
CCU/PCU для отдельного проекта находится в прямой корреляции между DAU, MAU, PCU, aDAU, aPCU

CCU — количество одновременных игроков, в моменте «прямо сейчас одновременно на сервере...»
PCU — максимальное значение CCU за период, например dPCU или PCU(1) — это «пик игроков на сервере сегодня»
DAU — daily active users — сколько заходило игроков уникальных в течение дня
MAU — monthly active users — скольок заходило уникальных игроков в течение месяца
aDAU — «в среднем в день активная аудитория, как бы среднее DAU за период»
aPCU — «в среднем в день пиковый онлайн в течение периода...»
avatar
Хорошо, определившись со связью, и исключив предположения о казуистике, написал небольшой ответ, почему на мой взгляд, именно с точки зрения создания виртуальных миров — это показательный пример не только приемлемости, но и героизма.
avatar
Спасибо. Написал некоторые мысли, но они не поместились в формат комментария, увы. Пришлось сделать отдельную заметку.
avatar
Слил геймнет БДО или не слил — тема безусловно очень спорная и интересная, можно будет обсудить как-нибудь. Хотя этот вопрос определенно выходит за рамки топика, да и в целом не вижу связи с топиком.
avatar
Спасибо за мнение. И спасибо сайту за формат, это выглядит как наиболее удачный формат подведения итогов года, кмк.

Minamikaze — не затруднит чуток раскрыть тезис «Столп сообщества: Final Fantasy XIV: за великолепную работу с сообществом.» — в чем проявляется эта работе?
avatar
Профессионалы действительно не пропадут, ни разработчики, ни из команды комьюнити менеджеров или других команд. Написал нескольким знакомым из CCP, озвучил что всем русскоговорящих сотрудникам из комьюнити и маркетинга рассматривающим релокацию в Москву несколько быстрых вариантов.
А CCP, да молодцы конечно, идут сложным путём, не боятся вписываться в рискованные направления, и могут признать свои эксперименты не удачными и отказаться от них. Уволить 100 человек, это пожалуй действительно было непростое решение.
avatar
причём вот Олег пишет кстати всё правильно про игровую индустрию, потеря веры в людей, ненависть и ад. Игровая индустрия это вообще ад, точно знаю о чём говорю :) А Исландия ко всему ещё и — карцер в этом аду.

Очень круто, «значит нам туда дорога, значит нам туда дорога...»
avatar
я б уехал
avatar
На удалёнке интересно ли ищут или в штат
avatar
^^
avatar