2 — Сшиваем попарно границы. Получаем топологический тор. Но выглядит он всё равно плоско.
3 — Искажаем с помощью шейдеров рендеринг чтоб казалось будто это сфера. За вычетом искажений все ортогональные направления остаются ортогональными, и поместив любую точку в центр, она локально будет выглядеть без искажений и сохранит все направления.
На самом деле рендерится конечно не вся карта, а только часть, как на *4 (неискажённая область только для наглядности здесь, она не рендерится в итоге).
ведь по одному направлению квадрат сам на себя замкнуть не проблема.
Да как бы и по двум тоже и получится как раз тор. В принципе суточный цикл сэмулировать несложно, просто поставив положение солнца/луны/скайбокса в зависимость от координат и таймстепа.
А с такой замкнутостью через полюса, при лёгком искажении поля зрения для создания иллюзии сферичности, похоже, выходит, что где стоишь, там тебе и экватор.
Не думаю что на такой карте вообще есть смысл говорить об экваторе и полюсах. Экватор — это самая длинная параллель, полюс это точка схождения меридиан, а тут все ортогональные направления абсолютно равны и параллельны.
А смена циферок — это штука вообще нужная, так или иначе.
Так в том то и дело, что это не сразу стало понятно, и до сих пор не все взяли на вооружение. Некоторые считают, что если они нашли идеальный или близкий к идеальному баланс, то можно на этом остановиться и заниматься другими вещами. А Близзы заметили и пользуются этой фишкой чтоб разогревать аудиторию дешёвыми во всех смыслах приёмами. А ты говоришь, что это нормально как раз только потому, что это стандарт в самой популярной ММО, которая повлияла на весь жанр.
Ага. Но тор она только топологически, на самом деле это скорей всего просто плоский квадрат, который только выглядит искривлённым. Это особенно заметно на некоторых видео с маленькими мирами — там искажения наиболее заметны и кажутся неестественными. Насчёт солнца я не знаю как они решили, но если карта плоская, то наверняка время суток на всей карте глобально, как и на любой другой плоской карте.
Я думаю Асценд про крупные контент-патчи, в которых каждый раз подкручивается баланс, вы зывая гигатонны вайна о том что мол дестры сегодня имба, а в патче их нерфят в хлам, о том что снова фросты будут всех рвать и о том что шаманам снова поменяли иконку заклинаний. Вот о таких патчах идёт речь, а не о тех, что фиксят мелкие баги.
А пока борются с движком, который изначально не был для этого предназначен.
Вот всегда такое удивляло. Сначала берут неподходящую основу, потом пытаются её допилить напильником, чаще всего приходится идти на серьёзные компромиссы, которыми потом недовольны игроки, но ничего уже не поделаешь.
Вот да, примерно так и обстоит дело. Он не может построить парк по своему вкусу более-менее приличного размера на доступной карте до того, как карта становится попросту неиграбельной из-за низкого ФПС. По идее им надо было делать игру на VoxelFarm. При большой детализации воксели по производительности выигрывают, а с инструментами которые стали доступны на этом движке, традиционные модели стали просто устаревшими. Например этот движок умеет теперь применять мета-материал к конкретным вокселям, окрашивать меши через обычный UV-mapping, искать внутреннюю поверхность объектов которую не видно снаружи (например интерьер дома) и отсекать её при рендеринге, что отлично экономит на polycount'е. youtu.be/QVk_r6rOBtI
Ландмарку повезло с отличным движком, но не повезло с издателями. :(
Для тех кто не совсем в курсе на что именно смотреть подсказка — этот человек из скамеек и кусочков стен делает крыши, из пары досок фонари, из пилястров арки, из балконов резные фронтоны и ступеньки для лестниц, а из наличников на окна украшения на карниз крыши. То есть по сути максимально использует существующие формы для разнообразия внешнего вида объектов, очень нетривиально использует. Правда при этом с точки зрения polycount очень неэффективно, так как 95% объёма одного предмета может быть попросту скрыто от глаз. Но всё равно выходит эпично.
1 — Берём плоскую квадратную координатную сетку.
2 — Сшиваем попарно границы. Получаем топологический тор. Но выглядит он всё равно плоско.
3 — Искажаем с помощью шейдеров рендеринг чтоб казалось будто это сфера. За вычетом искажений все ортогональные направления остаются ортогональными, и поместив любую точку в центр, она локально будет выглядеть без искажений и сохранит все направления.
На самом деле рендерится конечно не вся карта, а только часть, как на *4 (неискажённая область только для наглядности здесь, она не рендерится в итоге).
Не думаю что на такой карте вообще есть смысл говорить об экваторе и полюсах. Экватор — это самая длинная параллель, полюс это точка схождения меридиан, а тут все ортогональные направления абсолютно равны и параллельны.
www.google.ru/trends/explore#q=world%20of%20warcraft%2C%20dota%2C%20League%20of%20Legends%2C%20Minecraft&cmpt=q&tz=Etc%2FGMT-7
Ландмарку повезло с отличным движком, но не повезло с издателями. :(