У меня нет претензий к производительности сервера Эко. Но мне для него пришлось взгромоздить виртуалку с б-гомерзкой виндой, одиноко стоящей посреди нашей инфраструктуры. Потому что на линуксе сервак каждые 10 минут начинал по 30-40 секунд тормозить, видимо на каком-то хаускипинге. С явой таких проблем скорее всего не появлялось бы.
Ну, вот кстати ява была бы очень даже уместна. У нас, например (на работей моей, в смысле), на ней крутятся сервисы, оперирующие довольно существенными объёмами данных и проблем с производительностью нет. А в случае с Эко это сделало бы серверную часть по-нормальному кроссплатформенной, а не как сейчас :)
Я судорожно накликал 225, но это, имхо, вообще не важно в любом игровом контексте, кроме «снайпер в прицел палит точку, где появится голова противника» — потому что одно дело знать, что через несколько секунд потребуется максимально оперативное действие (и точно знать какое), а другое — в обычном режиме играть, водя взглядом по всему экрану, почёсывая пятку и занимаясь своими делами :)
А какое отношение возможность «заметить разницу» имеет к скорости реакции, собственно? Способность измерять субсекундные временные интервалы — это совсем другой навык и его исследования я не читал.
Насчёт b2p. Ну, серьёзно — одно дело, когда NMS собирает дикий хайп и олимпиарды — можно согласиться, что этой горы денег хватит надолго и без дополнительных вливаний. Но тут-то явно проект «не для каждого» — чуть более тысячи бэкеров за сутки на это красноречиво намекают. Дай-то бог, чтобы денег хватило, пусть и от параллельных проектов студии.
А арт вообще крутецкий — хоть на рабочий стол ставь.
Википедия даёт усреднённое в обществе понимание предмета
Опасное заблуждение. В статьях вики никто вам не гарантирует никаких усреднений, достаточно, чтобы подача материала была нейтральной, а источники — более-менее авторитетными. Перекосов хватает, поверьте.
Я написал заметку, попытавшись максимально простыми и доступными широкому кругу читателей рязыком рассказать о ряде вопросов, с которыми они непременно столкнутся при использовании любого облачно-геймингового сервиса.
Их ваших претензий мне не очень ясно, чем мои умозаключения плохи. Да, можно провести «натурные испытания» и опубликовать конкретные данные — раздражает ли лаг, сколько в граммах получится мегабит в среднем и в пике. Но зачем? Разве общие соображения не универсальнее? Одного полсекунды задержки может раздражать, а второй тугодум их и не заметит, потому что играет в пошаговые стратегии. И так далее.
Это всё справедливо, если вы всё-таки критикуете мою заметку про Стадию, а не что-то другое.
В EVE online перехватчик за несколько секунд до ожидаемого появления цели уже начинает спамить клики в пустую строчку овервью, например. Там 100мс пинга вполне могут решить исход, но это же как раз хорошо подходит под упоминаемое тобой исследование где надо нажать пробел на появление красного круга.
Это вообще не то. Я говорил про единичное неожиданное действие без «выстрелов вхолостую», а не про спам кнопки.
может конечно это просто я тормоз, но в CS игроки тоже как-то ухитряются прицелиться раньше чем цель появляется на экране
Игроки в CS просто знают, где скорее всего появится голова модельки противника и целятся туда заранее — а вот кто быстрее среагирует на её появление, это да, и определяет, насколько ты хороший игрок. При равном пинге, разумеется. Они не спамят никаких кнопок, а нажимают один раз, выпуская 2-3 пули.
В реальности же ты реагируешь не на внезапно появляющиеся обьекты, а на плавные изменения обстановки. Не по кадру на действие, а по нескольку десятков кадров
Несколько десятков кадров — это от 300 мсек и выше. Где несоответствие моему таймлайну?
Много технических спекуляций чтобы обосновать и так очевидный вывод что будут лаги
Эмм, я извиняюсь — но в чём заключается спекуляция-то? Возможно, я довольно неаккуратно начал про время реакции (просто год за годом мне льют в уши, что «пинг до сервера — это вааще самое важное, если он больше 25-50-100, караул», а оказывается, что львиная доля затуплений приходится на нас самих), но в целом-то там никаких ухищрений — вот вам исследование, что люди реагируют за 250 мсек, плюс RTT до Гугла, плюс реакция на новое изображение; никто вам заранее картинку не нарисует, в отличие от локально запущенной игры.
Понятно, что когда в игре всё идёт более-менее предсказуемо (гонки, платформеры, RTS) — это не будет раздражать, я про это и говорю в последнем абзаце.
не столько реально выполняли какие-то вычислительные операции быстрее, сколько просто делали вид, чем прославляли бы имя владельца, мы бы получали какие-то абстрактные камни в красивых коробках с именными бенчмарками. И каждый новый месяц человек бы покупал новую красивую коробку с «новым крутым процессором», распаковывал бы её, источая всем своим видом успех, а ему бы завидовали
Да это же рынок флагманских смартфонов во плоти :)
Ох, эта индустрия мобильной связи… там такие ухищрения иногда идут в ход :)
Возьмём, например, компанию-агрегатор СМС-сервисов — рассылки всякие, транзакционные смс и прочее. Хочет клиент отправить рассылку с какой-нибудь длинной ссылкой? Берём, перед отправкой заменяем его длинную ссылку на свою короткую, которая редиректит потом на длинную — получается, скажем, не три СМС-части, а две. Счёт выставляем за три, разницу — в карман в качестве дополнительной прибыли.
Или, скажем, отправляем мы здоровое сообщение, из нескольких частей. Первая часть не доходит, вторую мы не отправляем сразу, а ждём первой — потому что оператору платится за отправленные, а не доставленные. А клиенту говорим, что честно попытались отправить всё, выставляем счёт.
Про существование альтернативных каналов, с низкими ценами, но отвратительным процентом доставки я вообще молчу — в крайних случаях такой «канал» представляет собой пачку GSM-модемов с безлимитными тарифами, купленными на подставное лицо, которые по мере их бана оператором заменяются на новые.
Немного жаль, что я свалил с этой темы, а то материала уже на пол-книжки про оскал мирового капитализма накопилось :) Это, конечно, несравнимо с подписками и платными услугами, но тоже где-то на грани мошенничества…
Я тут сарказмирую напропалую, ставя кавычки направо и налево в намёках на фритуплейные и мобилочные «механики», а реальность бьёт разводным ключом по голове — оказывается, в Eternal Magic всё настолько плохо, что таким вот дубовым способом принуждают к взаимодействию… хотя даже в мобилках обычно это более изящно реализуют — просто закрывая часть «вкусного» контента для одиночек без гильдий.
А во-вторых — какой толк от этого (и многих других) комментария, расскажешь?
Сколько у вас, кстати, вот тут-то? 60 или 80?
Насчёт b2p. Ну, серьёзно — одно дело, когда NMS собирает дикий хайп и олимпиарды — можно согласиться, что этой горы денег хватит надолго и без дополнительных вливаний. Но тут-то явно проект «не для каждого» — чуть более тысячи бэкеров за сутки на это красноречиво намекают. Дай-то бог, чтобы денег хватило, пусть и от параллельных проектов студии.
А арт вообще крутецкий — хоть на рабочий стол ставь.
Я написал заметку, попытавшись максимально простыми и доступными широкому кругу читателей рязыком рассказать о ряде вопросов, с которыми они непременно столкнутся при использовании любого облачно-геймингового сервиса.
Их ваших претензий мне не очень ясно, чем мои умозаключения плохи. Да, можно провести «натурные испытания» и опубликовать конкретные данные — раздражает ли лаг, сколько в граммах получится мегабит в среднем и в пике. Но зачем? Разве общие соображения не универсальнее? Одного полсекунды задержки может раздражать, а второй тугодум их и не заметит, потому что играет в пошаговые стратегии. И так далее.
Это всё справедливо, если вы всё-таки критикуете мою заметку про Стадию, а не что-то другое.
(это сарказм)
Игроки в CS просто знают, где скорее всего появится голова модельки противника и целятся туда заранее — а вот кто быстрее среагирует на её появление, это да, и определяет, насколько ты хороший игрок. При равном пинге, разумеется. Они не спамят никаких кнопок, а нажимают один раз, выпуская 2-3 пули.
Несколько десятков кадров — это от 300 мсек и выше. Где несоответствие моему таймлайну?
Понятно, что когда в игре всё идёт более-менее предсказуемо (гонки, платформеры, RTS) — это не будет раздражать, я про это и говорю в последнем абзаце.
Возьмём, например, компанию-агрегатор СМС-сервисов — рассылки всякие, транзакционные смс и прочее. Хочет клиент отправить рассылку с какой-нибудь длинной ссылкой? Берём, перед отправкой заменяем его длинную ссылку на свою короткую, которая редиректит потом на длинную — получается, скажем, не три СМС-части, а две. Счёт выставляем за три, разницу — в карман в качестве дополнительной прибыли.
Или, скажем, отправляем мы здоровое сообщение, из нескольких частей. Первая часть не доходит, вторую мы не отправляем сразу, а ждём первой — потому что оператору платится за отправленные, а не доставленные. А клиенту говорим, что честно попытались отправить всё, выставляем счёт.
Про существование альтернативных каналов, с низкими ценами, но отвратительным процентом доставки я вообще молчу — в крайних случаях такой «канал» представляет собой пачку GSM-модемов с безлимитными тарифами, купленными на подставное лицо, которые по мере их бана оператором заменяются на новые.
Немного жаль, что я свалил с этой темы, а то материала уже на пол-книжки про оскал мирового капитализма накопилось :) Это, конечно, несравнимо с подписками и платными услугами, но тоже где-то на грани мошенничества…
Я тут сарказмирую напропалую, ставя кавычки направо и налево в намёках на фритуплейные и мобилочные «механики», а реальность бьёт разводным ключом по голове — оказывается, в Eternal Magic всё настолько плохо, что таким вот дубовым способом принуждают к взаимодействию… хотя даже в мобилках обычно это более изящно реализуют — просто закрывая часть «вкусного» контента для одиночек без гильдий.