avatar
Т.е. создается ситуация когда рынок ММО перенасыщен (игр вроде бы много), но играть на самом деле не во что.

То есть в итоге рынок не перенасыщен, а наоборот. Верно?

А конкурируют за мой ММО досуг сейчас только две игры. Это BDO и Lost Ark.

Ни одна из них не имеет развитых MMO-механик. Ты же это понимаешь, да?

Архейдж не оправдал ожиданий по контенту, наполнению мира, механикам и геймплеем.

В какой момент «не оправдал»? Оправдала ли ожидания EVE Online в 2003 году, имея десять процентов механик от нынешнего набора, половина которых работала крайне некорректно? Оправдала ли ожидания Lineage 2 во времена Prelude или Harbingers of War без массы механик, которые сегодня считаются «классическими»?

Суть любой MMO в том, что она развивается. А на развитие самое прямое влияние оказывает бизнес-модель. И EVE Online, и Lineage 2 предлагали своим клиентам подписку на сервис. То есть обязаны были сделать так, чтобы людям интересно было играть. Это не страхует от ошибок, но выставляет явный стимул для команды, фокус в разработке. Фритуплей заставляет команду постоянно работать над наполнением игрового магазина, подчиняя игровой дизайн этим задачам. Главный вопрос для них не «что завтра будет в игре, чтобы люди заплатили?», а «что завтра будет в игровом магазине, чтобы люди заплатили?».
avatar
Косяк с кораблями выглядит глупо и очевидно только на первый взгляд.
Для человека, который хотябы раз читал код хотябы открытого онлайн-проекта, безотносительно ММО, очевидно глупо выглядит именно подход с персистентным хранением кораблей в рантайме. Это далеко не оффлайн, если ты имеешь возможность оперировать сущностью в онлайне.
Разработчики WA должны были, как минимум, изучить распространенные варианты серверной макроархитектуры.

В противном случае вероятность столкнуться с невозможностью развития проекта становится многократно выше.
avatar
Первый, написанный мной абзац, был выражением своего «фи» системе, которая позволяет любому пользователю, который мог всего лишь достаточно давно присутствовать (не являться ценным автором, а именно присутствовать, периодический оставляя комментарии в верном настроении, чтобы держать свой аккаунт «в плюсе») отправить в read-only новоприбывшего пользователя, который в данный момент времени может участвовать в каком-либо диалоге.
Как идеологу системы здесь отдуваться придется мне. Аккаунта просто в плюсе совершенно недостаточно для того, чтобы легким движением увести вас в минус. Для такого действия понадобится неплохая яркость, на поддержание которой придется постоянно расходовать энергию. А чтобы получать энергию в достаточном количестве, нужно проявлять достаточно много активности. Конкретно вас минусовали два человека с яркостью 30 и 87 единиц соответствнно.

Это не значит, что вы защищены от не очень понятных действий ярких ММОзговедов. И хотя система предполагает рациональное поведение человека, вложившего время и собственные усилия в конкретную площадку, совершенно не факт, что этот человек готов стремиться к справедливости и развитию комфортной среды общения здесь. Или, к примеру, у него свои собственные представления о справедливости и комфортной среде общения. Эта площадка никогда не предполагалась быть «для всех». Яркие ММОзговеды своими оценками решают в том числе и то, кого они хотят видеть здесь, а кого — не хотят. Совершенно не имеет значения, нравится лично вам или лично мне то, что делают эти люди, кого выдавливают, а кого поощряют — система работает так, как и задумано изначально.

Собственно, как и в случае с игровой вселенной, мы получаем просто модель, которая в каждый момент времени будет иметь неповторимое состояние в зависимости от поступков людей, действующих или бездействующих в этой системе. Действия активных и ярких людей в рамках системы формируют текущее предствление о допустимом. Как и бездействие людей, которые с этим не согласны.

Всё вместе это создает наш локальный сюжет. И, как в любой игровой вселенной, он едва ли будет тем, «как должно быть» в наших представлениях об идеале. Только наши действия и наши поступки влияют на то, как близко мы сможем приблизиться к тому «как должно быть». Но даже при этом представления об идеале у разных групп людей будут различаться. При этом те, кто стремится к объективности, к справедливости, в принципе будут всегда находиться в более уязвимом положении в том смысле, что им прикладывать усилий придется значительно больше. Но ведь и в играх точно так же.
avatar
Есть желание на эти деньги получать не чуть-чуть новых боссов и квестовые линейки из десятка квестов с разбивкой по одному в неделю, а больше боссов, больше квестов, больше зон и больше нового геймплея.
Понимаете, суть ММОРПГ в том, что у нее есть два типа контента — один новый и проходимый, а второй — повторяемый и постоянный. Новый контент всегда проходится быстро. Даже огромные синглы вроде «Ведьмака» народ проходит на скорость. И всегда будут люди, которые сидят и стучат ложкой по столу «Мы уже съели, несите новое!». И будут те, кто еще только-только дует на суп. Поэтому в ММО главный вопрос — это то, нравятся ли вам постоянные механики, повторяемый геймплей, и чем вы будете занимать себя между патчами. Потому что игра в патч — то есть новые локации, новые квесты и новые боссы — это как выход сингла. Она проходима. А потом начинает обычная ММО-жизнь, которая вам или интересна, или нет.

Если что, я не оправдываю Близзард. Они ленивые раздолбаи. В WoD у них вообще не было контента, на них в суд можно было подать, ну правда, игроки платили год ни за что. Но в нынешнем Legion все в порядке с повторяемым контентом и геймплеем. Для ММО — в порядке. Просто всем уже эта игра поднаскучила. У нее нет качественного развития. Она не меняется изнутри. И постоянное рисование по требованию нетерпеливых едоков новых локаций, новых мобов и новых квестов только усугубляет проблему.

Жаль, что мы разговариваем не обо мне, а о ф2п и подписке. Но ничего, можно и обо мне.
Нет. Я не говорю о вас как о человеке. Это обезличенная структура. Если кому угодно нечего делать в ММО между патчами, или эта ММО просто плохая, или конкретному игроку она не подходит.

Если главное требование игрока — это проходимый, а не постоянный контент, значит, ему не подходят ММО как таковые. Потому что их суть все-таки не в получении постоянно нового набора карт, мобов и квестов.

К тому же, о подписке я вроде все сказала.
avatar
Еще раз.

Если за пределами покорения одного рейда/инста вам нечего делать в игре — это игра не для вас. Я уже слышала призывы от воверов: давайте сделаем обычный мультиплеер, с рейдами и инстами, остальное отрежем и будем хардкорно играть на прогресс. Да, такая игра могла бы иметь шансы на успех. Но я в таких играх не разбираюсь.

А пока что WoW — это ММОРПГ. Логика которой подразумевает, что вы занимаетесь там не только рейдингом. Петы, ачивки, БГ, арены, аутдор-пвп, коллекционирование всякой чепухи, выполнение квестов и т.д. — все это и есть WoW. Подразумевается, что вы должны находить себе занятия день за днем, и если этого не происходит — это просто игра не для вас. Вам бы подошла та, несуществующая, описанная выше. Но ее не выпустили. А WoW как таковой… ну, он вам явно не слишком нравится.
avatar
Игра, как и жизнь, дорогое удовольствие. На самом деле те кто отказывается от магазина все равно платит. Но платит своим временем.

Вы когда выбираете в качестве досуга компьютерные игры, понимаете, что собираетесь потратить на этот досуг время? И если ваш ответ внезапно будет «да, понимаю», почему вы воспринимаете время, проведенное за этим, в теории, интересным для вас досугом, как «груз» и «расплату»? Обычно люди платят деньги именно для того, чтобы провести время за интересным им досугом: билеты в кино или театр, путевки на море, подписка на платные телеканалы. Я не встречал людей, которые покупают билет в кино, а потом доплачивают, чтобы сбежать на первых минутах, или чтобы им быстро перемотали в самый конец. Я не встречал людей, которые платят за поездку на море, но, выйдя из самолета, доплачивают деньги за тональный крем и немедленно садятся на обратный рейс. Но зато в играх я таких странных людей встречаю сплошь и рядом. Им невмоготу играть и они платят взятки, чтобы этого не делать. Вас кто-то заставляет? Подайте знак.
avatar
Если кому-то понравился хакнет, то от себя предложу еще hackmud. Тоже текстовая игра, но после сингла длиной в 2-4 часа игрока выпускают в открытый мир, где есть другие игроки. Можно взламывать других, можно объединяться в корпорации с другими игроками, там вполне живой мир! Очень интересная концепция, серьезно.
avatar
Что-то вроде этого?

mewo2.com/notes/terrain/
avatar
По последнему видео и о редакторе корпусов вообще, если кого-то запутывают обозначения:
Bow — нос
Stern — корма
Starboard — правая сторона
Port — левая сторона
Starboard никакого отношения к звездам не имеет, первая часть происходит от слова, у которого в нынешнем английском аналог «steer» — «рулить». Справа когда-то располагалось рулевое весло — потому что большинство правши. А причаливали к порту, соответственно, левым бортом.
avatar
На сегодняшний день, мой девиз для игр как ММО и синглов: не Торопись.

Это потому что ты рассматриваешь ММО или сингл с точки зрения сиюминутного удовлетворения голода. Нахватался сырого, словил несварение и стал осторожнее. Сервис живет по другим законам. Сервис — это когда ММО уже есть. Иногда уже есть год. Иногда — пять. Иногда — тринадцать лет. И вопрос тут не в том, на каком этапе врываться, а в том, как пользоваться именно сервисом — из месяца в месяц.
avatar
сложившиеся коллективы

К сожалению, это еще одна фантазия. Не существует сложившихся коллективов в природе. Вы постоянно будете терять людей, тем или иным способом. Это аксиома. Закон природы. Неизбежность. Хорошо если они просто расстворятся, скажут, что у них много работы или что ММО их больше не привлекают. Считайте, что вам в этом случае очень повезло. И каждый день думайте о том, как сделать так, чтобы к вам кто-то пришел, чтобы он не воспринимал ваш коллектив, как компанию людей, которые десять лет друг друга знают, а он там не пойми кто и вообще зачем он здесь. Потому что если посмотреть на списки состава Seven Crafts в разные годы, то там будут разные люди. Да, кто-то остается надолго. И это огромное везение. Если вы на одной волне, а главное — не надоели друг другу через полгода, считайте, что вам невероятно, офигенно, страшно повезло. Что вы выиграли в лотерею один на миллион. Но это такой выигрыш, который у вас в любой момент могут отобрать. Так что радуйстесь здесь и сейчас, и боже упаси вас от того, чтобы считать свой коллектив «сформировавшимся». Это конец.
avatar
Вот как? То есть я сужу исключительно по записям и это плохо, а у вас видно просто третий глаз открылся и это нормально?

Есть мультиигровая гильдия. Планируется старт большой ММО. В этой игровой гильдии возникает хайп по AA у части коллектива. Нет необходимости заморачиваться на то, кто пойдет, а кто останется, потому что мультиигровая гильдия в принципе не понимает термина «потеря игроков при переходе из проекта в проект», она «распространяется». Этот коллектив действительно стоит на низком старте и не имеет никаких негативных побочных эффектов, о которых я говорил выше.

Это не значит, что нет своих проблем и не значит, что организация такой структуры дело простое, но ты и не остался в этой структуре, как я понимаю, так что ты как раз тот, кто пришел, стал главой целого АА-направления и ушел, объявляя себя сегодня «интровертом, которому тесное общение до лампы, и который легко обходится «случайными» виртуальными связями». Так о чем мы говорим? Какие для тебя итоги пребывания в команде? Каких рисков удалось избежать? Что удалось сохранить? Говоря о преимуществах, какие недостатки ты видишь в наличие постоянной команды при миграции между проектами? Неудивительно, что никаких.

Что вообще за принцип рассматривать ММО, как забег со старта, а лучше с раннего доступа? ММО — это мир, в который ты можешь прийти новичком, спустя пять лет после старта, и спокойно там обжиться. Так а каком преимуществе мы говорим? На пару месяцев при старте? В ММО важно не ворваться, в ней важно остаться.

Прямо сейчас в чате Darkfall прекрасные рекрутинговые объявления, замечательные команды. Почему не присоединиться к ним? Но да, у них тоже будут свои требования. И, пожалуй, «интроверт, которому тесное общение до лампы, и который легко обходится «случайными» виртуальными связями» им не нужен.

Но не нужно выставлять при этом одиночество как некую сознательную миссию «хардкорной игры». Играть с людьми — это хардкорно, да. Уживаться, убивать в себе интроверта, помогать, даже когда это не совсем совпадает с твоими игровыми планами, быть надежным партнером, становиться невольным участником драм и обвинений, держаться в случае, если команда попадает под прессинг, быть самым крепким звеном. Вот это все хардкор.

А обнуление связей — это фигня. Ты можешь снова прикинуться кем угодно, написать стерильную заявку, и многие команды тебя с удовольствием примут. Потому что нам нужны люди. Потому что всем нужны люди. И потому что те, кто собирают команды, верят в людей, надеются на лучшее в них, в каждой новой заявке видят хорошее. Им (мне) приятно, что на них обратили внимание, выбрали их команду. Потому что создание, а главное — удержание и развитие команды, это очень сложно. Всегда было сложным, и всегда сложным останется.

Поэтому читать про «срезание углов» от одиночек, серьезно, просто нет уже никаких сил и желания.
avatar
Тогда в чем преимущество? В том, что заранее собравшиеся люди уже лучше друг друга узнали и понимают как с кем лучше общаться и кто что предпочитает из игровой деятельности? Это та уберсила, которую именую «углосрезатель»?

Когда вы переходите из проекта в проект, ваша команда получает очень серьезный удар по цельности и выстроенным внутренним связям. Потому что никогда так не бывает, что все одновременно хотят куда-то идти и готовы спокойно бросить предыдущий проект. Особенно в условиях, когда со следующим ничего не известно. Да и он просто может нравиться меньше. Ведь, к примеру, Darkfall — это никак не продвинутый Haven and Hearth, а Haven and Hearth — это никак не продвинутая Linrage 2. Это очень, ОЧЕНЬ разные проекты, при переходе в которые мы часто кого-то теряем.

Но как об этом узнать тем, кто читает о жизни команды по аватарам на ММОзговеде? Это все равно, что судить о супружеской жизни по мелодрамам.

Худшее, что может случиться с вашей командой — это переход в другой проект. Попробуйте делать это слишком часто, и вы либо останетесь без команды, либо потеряете внутреннюю веру в то, что следующий раз — это всерьез и надолго. Попробуйте справиться с ситуацией, в которой вы видите, как часть людей, ранее слегка скисших и появлявшихся все реже, при звуках нового проекта играют там на полную катушку, но часть тех, кто оставался с тобой плечом к плечу в предыдущей проекте, явно растеряны, замолкают, поддерживают жизнь в предыдущем проекте, но отчетливо скисают. Попробуйте решить, что со всем этим делать, и как на команду из одиннадцати человек повлияет уход хотя бы пары человек. Даже не такой вот уход в духе «все, надоели ваши метания», а тихое постепенное растворение в воздухе и чате.

Но фантазия рисует ряд профилей с горящими глазами, которые ровным строем бросаются в новую ММО, чтобы как саранча что-то там фармить и наедаться, пока бедный несчастный одиночка ищет себе команду, видя в чате тонны предложений от профильных коллективов, собираемых на основе тех, кто принял для себя решение прийти именно в эту игру. Такая неподъемная проблема, что просто караул. Как можно спорить с фантазией? Никак. Да и незачем. Тем более, если у вас не спрашивают, не интересуются деталями. Вас тупо обвиняют, а вы должны оправдываться.
avatar
Вот так и получается, что ваша игровая жизнь крутится во основном вокруг своей группы.

То есть про круги вы не поняли. Как и о том, что жизнеописание иначе устроено просто не может быть по определению. Любая жизнь крутится, прежде всего, вокруг себя, во вторую очередь — вокруг ближайшего круга, а дальше регулярность и сила связей только падает.

Если вернетесь к началу полемики, то вы увидите мой когнитивный диссонанс, когда я обратил внимание на то, что человек ратующий за многообразие человеческих связей внутри игр, а также за саму возможность игр давать такой опыт остальным, играет в основном в своём коллективе, существенно ограничивая тот опыт за который этот человек ратует.

Я прошу прощения, вы не могли бы мне пояснить, как игра в своем коллективе противоречит многообразию человеческих связей? Связи по определению не имеют одинаковой силы. Понимаете? Ну, вот так устроен человек. Ему может быть интересно иметь деловой контакт с человеком, но неинтересно встречаться с ним каждую пятницу и пить пиво. То, что каждую пятницу этот человек пьет пиво с друзьями, говорит о том, что им вместе хорошо, и нет никаких причин менять людей из этой компании на каких-то других каждую пятницу. Как и не говорит о том, что такой человек не хочет ничего и никого видеть, кроме своей компании. Смотрите, это же простейший список приоритетов — сам человек, ближний круг, знакомые, посторонние люди. При этом все, за исключением центра этой схемы, может менять свои позиции.

Так Ingodwetrust чуть больше года назад был для меня совершенно посторонним человеком. Сегодня он часть моего ближайшего круга. Разумеется, это значит, что сегодня я с ним общаюсь ежедневно, он часть моей жизни, и начни я описывать свою жизнь, он стал бы важным действующим лицом. Например, мы вместе готовим подкасты.

С другой стороны, часть людей, с которыми по каким-то причинам у меня пропадают связи или меньше общих интересов, постепенно отдаляются, становятся просто знакомыми.

Ваша теория о том, что я должен рвать связи, чтобы не ограничивать себя теми, с кем мне нравится общаться, по крайней мере странная. Спросите любого. Ваша теория о том, что если мне нравится с кем-то общаться, это значит, что другие люди мне совершенно неинтересны, тоже странная и ничем вообще не подкреплена. Логики здесь нет.

Ближний круг так устроен, что он не может быть большим по определению. Есть целые теории на этот счет. В то же время, я лично мечтаю, чтобы в нашей команде было больше таких людей, как мои друзья. Поэтому я, безусловно, нахожусь в постоянном поиске таких людей. Да, это не открытый набор и не попытка дружить со всеми сразу, но это постоянный поиск единомышленников. Вот так мы нашли Траста, к примеру, да. Да что там — мы всех, кроме трех начальных человек (я, жена и друг), нашли в играх. И все они были для нас незнакомцами. Какие-то элементарные мы тут обсуждаем в который раз.

Нет никакого ограничения для других связей. Нет никакой необходимости бросать своих друзей и искать с нуля других. Это что-то очень странное вы придумали, не знаю, по какой причине. Есть разная интенсивность. И если вы встречаете человека, который вам нравится, вы эту интенсивность наращиваете, как было у нас с несколькими людьми в ХиХ. Человек меняет положение в вашем персональном узоре связей. Вот и все.

Вы упомянули КомКон, мое общение с Gothrom, но разница между нами в том, что я не категоричен в подходах к организации разработчиками игровых процессов

Я могу назвать множество того, что составляет между нами разницу величиной с пропасть. Но я не понимаю, как мнение, симпатия к чему-то и антипатия к чему-то может быть «категоричностью»? Вы всеядны? Поздравляю вас. Почему я должен быть таким, как вы? И почему то, что я не такой, как вы, так вас раздражает?

Я не пишу, что «бинд шмоток, это фу! должен быть свободный обмен! ибо команда!»

Я тоже так примитивно не пишу, а пытаюсь поделиться своим видением важности разнообразия вариантов взаимодействия между людьми. И вариант передачи вещей внутри команды — только одно из взаимодействий внутри ММО через возможность передавать любые вещи беспрепятственно.

не пишу, что «тру ммо, это только песочные ММО с широкими возможности для социализации» и т.д.

А я пишу, потому что у меня такое мнение и я пытаюсь приводить аргументы. Мы в этом не совпадаем? Да. Что дальше-то? Давайте перечислять предпочтения в одежде, в кино, в книгах, упрекая собеседника в наличии мнения. :)

Перед людьми, которые только-только погружаются игры с широкими возможностями для взаимодействия, у вас есть преимущество. Там, где обычному игроку нужно будет сначала обрасти связями, вы здесь уже срезали углы. В переводе статьи «Эксплуатирующий Геймдизайн, Часть 2» было написано, что «срезать углы за деньги» плохо. А не за деньги хорошо?

Перед людьми, которые придут в Darkfall через месяц или полгода, у вас есть преимущество. Вы срезаете углы? Зачем вы пришли в игру раньше, чем это сделал последний игрок? Как вам не стыдно? Почему вы такой двуличный читер? Не могли подождать?

Простите меня, что у меня после десяти лет в MMO десять человек в команде, двух из которых я знал и без ММО. Извините меня, жуткого читера, пожалуйста. Я разрушил всем игру и создал неравные условия. Как я понял, предложение заключается в обнулении связей. Но я на это пойти не могу. Потому что не понимаю смысла этой теории. Не понимаю, чего вы добиваетесь. Не могу понять, какая конструктивная часть этих наездов и что предлагается в качестве альтернативы. Да и если бы понял, скажу вам прямо — я очень дорожу связью с этими десятью людьми. И надеюсь, что их будет больше. Но эти десять — на вес золота.

Вам уже сказали довольно точно, что если вы воспринимаете ММО, как забег, то в принципе выбрали не тот жанр. Сессионки для этого подходят. MMO — совсем нет. Потому что спокойно предполагают приход людей через год, через пять лет, через десять. Хорошие ММО, разумеется. Да, это тоже личное мнение. Я посмел его иметь.