Что-то ваш рассказ никак не коррелирует с историей ни одного сервера РуОффа. Везде было, насколько знаю (разве что — кроме Кадмуса), вполне спокойное развитие (спокойное — с точки зрения ЛА2, конечно), на который соски в шопе никак толком не повлияли. Сам лично гномом на десперионе и Атланте вполне неплохо на них зарабатывал.
Но, даже на Кадмусе, где отдельными игроками были вброшены дикие суммы в шоповские коробки удачи, из которых очень редко падали 100% заточки, максимум что удалось — заточкит АК на +7 (упоминалась, что на это ушла сумма порядка 30000$).
Так что — не надо так предвзято все оценивать. А уж доступные банки и свитки на опыт появились гораздо позже. На лут и опыт тогда влиял премиум аккаунт (сейчас — только на опыт), т.е. — вполне себе нормальное явление в пределах фри сервера.
При чем тут гвозди и микроскоп? Если человек хочет играть среди других персонажей, управляемых людьми, а не АИ, но, при этом, не хочет глубокой социализации (по различной причинам) — почему он не может соло играть в ММО?
Т.е. вы хотите сказать, что в Японии, Индонезии, Малазии (это из того, что помню по локализациям проектов НЦ навскидку — у них тоже есть свои отделы, а не локализаторы работают (но это противоречит вашим же утверждениям).
На самом деле у НЦ отдел только в Америке — они же закрывают полностью или частично (как в ЛА2, где есть еще и Евросервера Инновы)Европу. Все остальное — локализаторы.
Причем по блокировке у них тоже.когда-то. были мысли, правда со стороны Инновы, но потом — отказались.
В чем проблема ввести обе модели? Прибыль то, итоговая, выше будет, т.к. платить будет больше игроков. Кто много играет — помесячно, кто немного — почасовую оплату, но, так последние вообще бы, скорее всего не платили бы за проект.
Вы не поняли, я немного о другом — с нонтаргет системой есть масса игр со своими поклонниками. И там как раз смотрите на движения противников и прочее, но дайте и другой части аудитории, у которой не столь быстрые пальцы и которые не так виртуозно отслеживают и реагируют на движения противников свой сегмент для игр — а вот этим сегментом и являются, как раз, классические ММО РПГ. Кроме того, на движения кого вы будете смотреть на той же осаде в замесе хотя бы 40 на 40 (про форматы типа 300 на 300 я даже не говорю, т.к. в АА это невозможно, на осаде).
То, что вы отсативаете — это не эксперимент, это просто другой (аркадно-экшеновский) подход к боевке, уже внедренный, кстати, в нескольких ММО РПГ, но что-то большой их популярности не замечается. Т.е. — часть в восторге, часть — нет.
Пример с железом и пингом — к месту, масс замес, к примеру 70 на 70, который ваш комп и соединение тянут с трудов — в таргет системе вы какую-то ценность можете представлять, т.к. использованный скил все равно сработает, в нонтаргет системе вы абсолютный балласт (если только не массовиком — затейником) играете.
Вот чего не надо в ММОРПГ — так это боев с нонтаргетом, по уши хватает того что есть с таргетом, прыжками и ориентировкой к оппоненту.
И не надо говорить про то, что решать должен только скилл, в ММО это физически сделать невозможно, ибо еще есть компьютер, мощность которого у всех неодинакова, есть еще интернет соединение и пинг на ДВ от пинга в МСК отличается в разы.
Таргет система хотя бы немного уравнивает эти различия, а подбор билда сам по себе превращается в интереснейшее занятие.
Ну а умение правильно прожать нужные скилы в данный момент времени не менее ценно (даже более) чем умение быстро нажимать на кнопочку ловя игрока в прицел (для этого вообще шутеры есть при чем тут ММОРПГ).
А в чем фиговая-то? Наоборот, ИМХО, крайне удобная для тех проектов, в которые возникает настроение поиграться время от времени — если бы такие модели были б в РУ АИОНе и ЛА2 или ВоВ — я бы только радовался, ибо брать месяц ради того, чтобы поиграть часов 5-10 за него — как-то не тянет, а так — зашел, поиграл, поностальгировал, получил удовольствие от воспоминаний и общения, вышел.
На части серверов с 4 по 9й нет полной заполненности и очередей (на Аранзебе, в частности, еще ни разу в очереди не стоял), а вот младший сын на одном из вновь открытых зайти может только утром, пока Москва и иже с ними спит — очередь порядка 4тыс.
На ааплей же показывают очереди, так сейчас очередей нет на 2м и с 4 по 9й сервера. А вот на новеньких по 5к на каждом.
Кстати — насчет фритуплея и подписки.
Стоит отметить, что из подписочных/премиум-аккаунт вариантов во всех онлайн проектах, работающих в России используется только один — оплата непрерывной последовательности игрового времени в календарных днях, т.е. оплачивается потенциальный доступ к игровой услуге, притом процентов на 50-80 — гипотетический, т.к. воспользоваться всем объемом купленного игрового времени может только бот.
В то же время, в той же Корее есть вариант подписки, когда оплачивается именно игровое время, т.е. ты покупаешь 10-20 часов игры и тикают эти часы с момента твоего входа в игру до момента выхода. Мне кажется такого варианта подписки/премиума сильно не хватает в России.
Насчет АФК-кика — тоже палка о двух концах. С одной стороны — разгружает под ожидающих, с другой — выкидывает тех, кто ждать дальше уже не сможет (пояса +3-+4 МСК в 7-8 вечера по Москве) и для него, получается игровой день закончен.
Еще интересует волнует время, в течение которого при неактивности будет происходить кик с сервера, а то отойдешь поесть/поговорить минут на 15 и привет — «на сегодня — все».
И еще — АФК-кик будет как-то бороться с испробованными еще в АИОНе методами противодействия ему? (кирпич на пробеле, это уже к Сергею Теймуразову вопрос).
Жалко, что открывают регистрацию с 4го по 9й — теперь не зайти будет спокойно, не поиграть часик-другой после работы. Также будут очереди, ну, кроме воскресенья, когда утром +0 МСК еще спит. Хотя.вполне возможно, что когда откроют регистрацию народ уже успокоится и все устаканится и очередей так и не появится.
Чем больше читаю комментарии по старту в АА, тем сильнее приходит в голову мысль, что основной проблемой быстрой потери популярности АА в Корее является, как раз, тот момент, что в данной игре очень многое зависит от твоего собственного старта, который обязательно должен совпадать со стартом сервера, иначе — дело труба. Т.е., ИМХО, получается, что в АА практически нельзя прийти на сервер через 2-3 месяца после его открытия, т.к. земля вся уже поделена и занята.
Поправьте, если не прав и не так все понял, но пока все в обсуждении крутится именно вокруг этого факта.
Оконных ПП качали ради совсем другого — в пати жтвой ПП не нужен был, он был лишний, так как, как бафер он, живому ВК, по возможностям, проигрывал в пух и прах, но у ПП был один скилл 83го уровня — контр критикал, ради которого он и выкачивался констами, ибо сильно повышал дпс мили персонажей.
Проблема ЛА2 как раз в том, что это жутко баффозависимая игра, в отличие от того же ВоВа или АИОНа, в ЛА2 персонаж без бафа — ползающее бездамажное и беззащитное нечто. С этим, как раз, изначально, связана и проблема аккшаринга. Ну а далее — еще и с тем, чтобы вести фармы в персонажей своей консты и не отстегивать часть результатов фарма на сторону, приглашенным игрокам.
Интересно — как это можно на ЗБТ уже сейчас попробовать, если возможность получения ключа — отсутствует в принципе в настоящее время. (При этом — ничего не имею против майл.ру — на то оно и ЗБТ, т.е. доступ ограниченного круга лиц, но это и означает невозможность пробы, на данном этапе любым желающим).
Куда и кем вписан Новокузнецк, город на ладан дышит, до состояния Детройта при текущих действиях областных властей и владельцев градообразующих предприятий ему недалеко, народ с города, более-менее вменяемый — валом валит, либо сам, либо через детей. Хотя город, по сравнению с подмосковными городами России конечно провинцией не отдает, про Новосибирск или Екатеринбург даже и не говорю. Так что в целом — пост верный.
По моему — фраза — «не любят платить» — употреблена несколько не к места. АА ожидается всем игрокоммьюнити России как замена ЛА2 (а это, с учетом фришек — самая популярная ММОРПГ) плюс многие ПВП ориентированные игроки из другимх ММО также ждут АА, естественно, среди такой толпы платежеспособных игроков вполне достаточно, но от общего числа игроков, которые ринуться в АА с ОБТ, процент их будет не доминирующим.
20 тысяч комплектов раннего доступа — это очень немного, на самом деле.
Насколько помню — у классической ММОРПГ ВоВ архитектура — также кластерная (разные континенты одного именного сервера- разные физические сервера и блэйды, один именной сервер — соответственно кластер, да, кстати, и понятие кластерной архитектуры в том смысле — как это употребляется в Computer Scince и в том, в каком употребляете вы — это совершенно разные понятия)
1. В Eve Online — один всемирный сервер, а не масса локализованных — а это — далеко не одно и то же.
2. В Eve Online — нет искусственного ограничения количества участников МПВП (там, вместо этого — растягивают время), здесь — есть.
3. Тут, ИМХО, уместнее смотреть на опыты кланового строительства ЛА2, а не Eve.
«В этом смысле, вводя ограничение на количество участников осады, XLGames приближает кульминационную точку боевой части Archeage именно к спортивному состязанию.»
Я конечно могу заблуждаться, но, насколько я помню, это ограничение было введено искусственно по той простой причине, что движок игры не тянет большие масс ПВП. Помню еще старые обсуждения заявления разработчиков, что максимум из «масс ПВП» они будут оптимизировать формат 2 пати на 2 пати, а выше уже будет малоиграбельно. Потом, правда, исправились. (Спаведливости ради — не знаю ни одной ММО. которая в реалтайме нормально тянет ПВП формата, к примеру, 200х200).
Однако — это же ограничение имеет и положительную сторону (теоретически), т.к. не позволяет сосредоточить всех боевых топовых персонажей в 1-2 кланах (классическая проблема сервреров ЛА2), т.е., при нормальной заселенности сервера предпосылки к абсолютному доминированию 1-2 кланов слабо просматриваются.
«Те же Хаосы, имея в своем составе 4000 зарегистрированных учетных записей и, соответственно, представляя почти четверть населения всего первого сервера, уже де-факто имеют собственную фракцию, управляемую через форум и голосовой чат.»
Вот не верю я в долговременное существование таких крупных объединений игроков, увы, все равно, в процессе распределения материальных благ внутри фракции начнутся разброд и шатание, что, в итоге, приведет к развалу фракции через какое-то время (ограничение на количество воюющих на осаде этому еще более поможет) и формированию нескольких, с собственными амбициями и. возможно, идеологиями — а это уже, как раз, и должно, по идее, привести к реальной политической игре. Проблема только одна — наличие внутренней РвР составляющей и попытки крупных объединений игроков это обойти в попытке построить монополярную империю.
Ну тогда надо как-то по другому формулировать преамбулу в голосовании. Получается, что надо голосовать не за ту игру, «которой вы посвятили в 2013 году больше всего времени, или просто та самая, вызвавшая у вас наибольшее количество позитивных эмоций, или даже та, которая просто сохранила вашу веру в потенциал MMO», а за ту, которая освещалась в статьях здесь. а это, как бы — не одно и то же.
Но, даже на Кадмусе, где отдельными игроками были вброшены дикие суммы в шоповские коробки удачи, из которых очень редко падали 100% заточки, максимум что удалось — заточкит АК на +7 (упоминалась, что на это ушла сумма порядка 30000$).
Так что — не надо так предвзято все оценивать. А уж доступные банки и свитки на опыт появились гораздо позже. На лут и опыт тогда влиял премиум аккаунт (сейчас — только на опыт), т.е. — вполне себе нормальное явление в пределах фри сервера.
На самом деле у НЦ отдел только в Америке — они же закрывают полностью или частично (как в ЛА2, где есть еще и Евросервера Инновы)Европу. Все остальное — локализаторы.
Причем по блокировке у них тоже.когда-то. были мысли, правда со стороны Инновы, но потом — отказались.
То, что вы отсативаете — это не эксперимент, это просто другой (аркадно-экшеновский) подход к боевке, уже внедренный, кстати, в нескольких ММО РПГ, но что-то большой их популярности не замечается. Т.е. — часть в восторге, часть — нет.
Пример с железом и пингом — к месту, масс замес, к примеру 70 на 70, который ваш комп и соединение тянут с трудов — в таргет системе вы какую-то ценность можете представлять, т.к. использованный скил все равно сработает, в нонтаргет системе вы абсолютный балласт (если только не массовиком — затейником) играете.
И не надо говорить про то, что решать должен только скилл, в ММО это физически сделать невозможно, ибо еще есть компьютер, мощность которого у всех неодинакова, есть еще интернет соединение и пинг на ДВ от пинга в МСК отличается в разы.
Таргет система хотя бы немного уравнивает эти различия, а подбор билда сам по себе превращается в интереснейшее занятие.
Ну а умение правильно прожать нужные скилы в данный момент времени не менее ценно (даже более) чем умение быстро нажимать на кнопочку ловя игрока в прицел (для этого вообще шутеры есть при чем тут ММОРПГ).
На ааплей же показывают очереди, так сейчас очередей нет на 2м и с 4 по 9й сервера. А вот на новеньких по 5к на каждом.
Стоит отметить, что из подписочных/премиум-аккаунт вариантов во всех онлайн проектах, работающих в России используется только один — оплата непрерывной последовательности игрового времени в календарных днях, т.е. оплачивается потенциальный доступ к игровой услуге, притом процентов на 50-80 — гипотетический, т.к. воспользоваться всем объемом купленного игрового времени может только бот.
В то же время, в той же Корее есть вариант подписки, когда оплачивается именно игровое время, т.е. ты покупаешь 10-20 часов игры и тикают эти часы с момента твоего входа в игру до момента выхода. Мне кажется такого варианта подписки/премиума сильно не хватает в России.
Еще интересует волнует время, в течение которого при неактивности будет происходить кик с сервера, а то отойдешь поесть/поговорить минут на 15 и привет — «на сегодня — все».
И еще — АФК-кик будет как-то бороться с испробованными еще в АИОНе методами противодействия ему? (кирпич на пробеле, это уже к Сергею Теймуразову вопрос).
Поправьте, если не прав и не так все понял, но пока все в обсуждении крутится именно вокруг этого факта.
Проблема ЛА2 как раз в том, что это жутко баффозависимая игра, в отличие от того же ВоВа или АИОНа, в ЛА2 персонаж без бафа — ползающее бездамажное и беззащитное нечто. С этим, как раз, изначально, связана и проблема аккшаринга. Ну а далее — еще и с тем, чтобы вести фармы в персонажей своей консты и не отстегивать часть результатов фарма на сторону, приглашенным игрокам.
20 тысяч комплектов раннего доступа — это очень немного, на самом деле.
2. В Eve Online — нет искусственного ограничения количества участников МПВП (там, вместо этого — растягивают время), здесь — есть.
3. Тут, ИМХО, уместнее смотреть на опыты кланового строительства ЛА2, а не Eve.
Я конечно могу заблуждаться, но, насколько я помню, это ограничение было введено искусственно по той простой причине, что движок игры не тянет большие масс ПВП. Помню еще старые обсуждения заявления разработчиков, что максимум из «масс ПВП» они будут оптимизировать формат 2 пати на 2 пати, а выше уже будет малоиграбельно. Потом, правда, исправились. (Спаведливости ради — не знаю ни одной ММО. которая в реалтайме нормально тянет ПВП формата, к примеру, 200х200).
Однако — это же ограничение имеет и положительную сторону (теоретически), т.к. не позволяет сосредоточить всех боевых топовых персонажей в 1-2 кланах (классическая проблема сервреров ЛА2), т.е., при нормальной заселенности сервера предпосылки к абсолютному доминированию 1-2 кланов слабо просматриваются.
«Те же Хаосы, имея в своем составе 4000 зарегистрированных учетных записей и, соответственно, представляя почти четверть населения всего первого сервера, уже де-факто имеют собственную фракцию, управляемую через форум и голосовой чат.»
Вот не верю я в долговременное существование таких крупных объединений игроков, увы, все равно, в процессе распределения материальных благ внутри фракции начнутся разброд и шатание, что, в итоге, приведет к развалу фракции через какое-то время (ограничение на количество воюющих на осаде этому еще более поможет) и формированию нескольких, с собственными амбициями и. возможно, идеологиями — а это уже, как раз, и должно, по идее, привести к реальной политической игре. Проблема только одна — наличие внутренней РвР составляющей и попытки крупных объединений игроков это обойти в попытке построить монополярную империю.