зачем строить дом или поселение, если любая банда гопников придет и разнесет его только потому что «Чот скучно, пойдем из баллисты дома посносим?» (И это реальная фраза реального человека из МО1)
Вот разве что PvP дает тебе живых и более интересных противников, да торговля с другими игроками добавляет интереса...
Мне кажется, для PvP с живыми противниками, как более продвинутыми соперниками, куда больше подходят другие форматы сетевых соревнований, организованные в формате матча. В MMO PvP — это всё равно формат человеческих отношений, переходящих в насилие, совершенно несбалансированное. Интерес здесь, по-моему, исключительно в моральной, а не в соревновательной составляющей, в обоснованиях насилия, а не в его сбалансированности.
С торговлей всё ещё более грустно. При неудачной реализации механики торговли, благодаря людям, мы получаем как раз намного менее интересный формат торговли, чем он мог бы быть с любыми NPC. Прекрасный пример — механика аукционов, где чуть ли не единственным рефлексом людей остаётся подрезание конкурентов по цене без всякого анализа спроса или себестоимости. Сама механика, основанная на сортировке цены, навязывает не менее автоматические, бездумные действия со стороны, казалось бы, обладателей живого ума.
Живые люди могут внести в торговлю, простите за тавтологию, жизнь: интересную вывеску, интересное расположение, интересное общение, персональный подход. То, чего NPC как раз не могут обеспечить. Всё это на корню убивает аукцион, ориентированный на потребителя, но совершенно не ориентированный на эффектные стороны человеческого взаимодействия. В результате такая механика убивает всё живое в торговле, и самих участников превращает в ботов, демпингующих по 0.01.
Хех, наша любимая тема: противостояние любителей социализации и соло-игры:) Должна сказать, что я скорее фанат второго, но все равно убеждена, что в хорошей ММО обязана быть социализация и в этом заинтересованы все игроки, и вот почему:
1. ММО предполагает длительную игру, и если вдруг когда-то захочется всё же переключиться на более социальный стиль игры, то я бы хотела, чтобы игра это поощряла (не столько плюшками, сколько интересным геймплеем). Чем больше у ММО вариантов в неё играть — тем больше шансов у неё удержать игроков подольше:)
2. Люди без социального взаимодействия не особо-то создают ощущение живого мира. Ну бегают они рядом (с этим и НПС могут справиться), толпятся в городах и у ключевых НПС, пишут что-то в чат (часто ерунду какую-то), и иногда мешаются под ногами, когда ты фармишь мобов или ресурсы. Вот разве что PvP дает тебе живых и более интересных противников, да торговля с другими игроками добавляет интереса, но как по мне, торговля тоже относится к социальным механикам. Куда интереснее наблюдать, как в игре разворачивается противостояние гильдий, появляются свои герои и злодеи, у игры есть своя история (и в ней даже можно хотя бы бочком поучаствовать), которую пишут игроки, а не разработчики. Отдельно я обожаю РП-сообщества, натолкнуться на какой-то их ивент, как по мне, просто бесценно. При этом лично от меня ничего не требуется, кроме как не портить специально людям их игру. И я понимаю, что для поддержания всех таких сообществ и движухи требуется большое количество усилий со стороны именно социально ориентированных игроков, поэтому я всегда косвенно заинтересована в том, чтобы игра их поощряла и таких игроков было как можно больше.
механике штрафов за смерть персонажа. Мы ввели ощутимые штрафы за смерть, чтобы создать подлинный психологический эффект напряжения.
Мы хотим, чтобы погружение в этот мир ощущалось настоящим, полным, глубоким RPG-опытом, где ролевой отыгрыш, исследование мира и восприятие себя частью этого мира способно перейти на новый уровень. Именно для этого нам нужно экспериментировать с ситуациями, когда у вас нет уверенности в исходе приключения. Когда вы берёте на себя риск и получаете лишь шанс на успех. Вы не знаете, что вас ждёт наверху, поднимаясь по ступеням, или за ближайшим поворотом.
Ну например меня волнует наличие людей скорее как части живого мира без скриптов, поэтому когда то я полюбил AtcheAge, Rift и Worlds Adrift.
Я ближе всего отношусь к исследователям (архетип игроков), и поэтому напрямую меня не сильно волнует как много именно группового контента. Я больше обращу внимание на механики общего лута, совместного исследования, достижения личных целей, пусть и иногда с помощью социальной части))
В Японии есть ниша додзинси, часть которой по факту это фанфики по мотивам уже существующих произведений. Просто конкретно в Японии разрешено писать по мотивам чужих произведений. Но это единичный случай.
Я не имела в виду, чтобы эти законы были прямо в точности такие же, как в сфере литературы, скорее подобные, по тому же принципу, учитывая специфику жанра и скорость устаревания )
После последнего патча, в котором завезли все новшества с майнингом и территориями — у меня производительность упала. На мою планету подвезли пальмы, неужто это всё из-за них
Ну, на самом деле, можно вспомнить, что МО1 была изначально по подписке, но потом стала f2p, правда, без магазина, но с возможностью купить слоты под персов. С МО2 пока что говорят, что здесь такого непотребства не будет, но кто знает.
Всё ок. :) И ты абсолютно прав — подходы к монетизации у StarVault отличные, бескомпромиссные. Ещё бы монетизация была единственным критерием для меня… но я надеюсь полюбить MO2. :)
Принадлежали 50 лет, потому что семья об этом позаботилась. А так должно было быть 25.
Сейчас этот срок еще больше. И да, вы же помните, что срок отсчитывается со дня смерти автора, то есть еще нужно ждать, пока создатели ММО умрут. ;-)
Да, механика крутая. Да, понимают. Даже если не понимают, то им из каждого утюга об этом напоминают все, кому не лень. Но тем не менее, джорб предпочитает идти на поводу у весьма ограниченной в интересах и в численности группой игроков, нежели слушать сообщество в целом.
Случайно наткнулся на эту тему. И на мой взгляд очень важно определится, с какой целью задается этот вопрос?
— Первый вариант который я вижу: вопрос задается человеком, которого больше волнует социальность в ММО. В этом случае ответ прозвучит положительный. Крафтовые специальности могут заменить некоторые классы поддержки в некоторых ситуациях. Но к счастью тех кто боится потерять пати в ММО, если партийные активности сбалансированы под группу, то расходники из крафта никак не повлияют на роли в этих активностях, по факту заменяя того же целителя только при обычном фарме, когда целитель нужен раз в полчаса и то в пати собираются больше ради разговоров а не конкретных функций роли.
— Второй вариант, вопрос задается тем кто хочет разобраться в законах игрового мира и его балансе: тогда ответ будет звучать неопределенно. Неопределенность вызвана тем, что баланс делается под конкретные цели игры и единого ответа, заменяет ли алхимик/повар целителя/баффера, нет. Если ММО строилась бы под старый формат (актуальный в ранние 2000ые), тогда основной и главной фишкой была социальная составляющая, то кулинария и алхимия будут балансировать как очень слабая, относительно живого саппорта, поддержка для малых партий или критических ситуаций. В этом случае замены быть не может. Если же ММО балансируется под более новые реалии (2015-2020, у многих игроков нет времени и возможности заходить в игру в одно время с сыгранной группой друзей и надолго) то алхимия и кулинария скорее играют роль чуть более замудренного, но в тоже время и достаточно интересного по-своему, билета в средний групповой контент, позволяя проходить контент рассчитанный на 2-4 человек в одиночку, получая достаточно мощные баффы и серьезное исцеление. В этом случае эти профессии действительно становятся в каком то роде заменой.
Тут конечно больше теоретические идеальные вектора балансировки. Но на мой взгляд постарался показать разные варианты, чтобы нагляднее показать рамки довольно обширного вопроса))
Хотя подключу лично ИМХО, кулинария, алхимия и другие мирные профессии должны быть альтернативой для саппортов. Даже говоря так, я понимаю насколько сложно прописать баланс для боевых и небоевых профессий, что и приводит часто к перевесу в ту или иную сторону во многих существующих играх (есть расходники и нафиг саппортов, или наоборот саппорт нужен а вот всяких поваров и алхимиков лесом). А настаиваю на альтернативе, так как один из тех кто в ММО больше живет и наслаждается геймплеем и для меня жесткая привязка к минимальному количеству людей в пати является скорее досадной преградой и в итоге получается что часть игры становиться абсолютно недоступна просто из-за того что у меня 2 друга играют со мной а не минимально требуемые 3 или 4))
ArcheAge не был моей первой ммо, но такую сильную ностальгию я не испытваю ни по одному проекту. Очень жаль, что они свернули не туда в своё время.
Возможно, я бы даже купился на очередной перезапуск, если бы они провели хоть какую-то работу над игрой и вырезали весь магазин под корень. А так… Грустно, хочется, но нет, спасибо.
А ведь неизведанные края истинного северного материка где-то там, в манящем море.
Если вы хотите переделать торговую систему, расскажите хотя бы в общих чертах об этом.
Вот да, а то этих переделок торговой системы у них было в каждом обновлении. То проценты за дальность при сдаче поменяют, то скорость восстановления процентов. Не ну а что, переделали же)
Кстати интересное решения в рамках текущего общества. Хотя вот с сроком «освобождения» вопрос. 50 лет для игрового продукта, это слишком))
Я бы на месте издателя просто лицензировал по «инди» тарифу, творческих разработчиков. Брать только процент с дохода (таким образом все для окупаемости будет сразу разрабу идти). А взамен можно наладить взаимовыгодные отношения по обмену идеями, потому что и у официальных разрабов(именно у людей своими ручками делающие контент, а не продающие его))) довольно часто получается проблема, они хотят сделать новую фичу или ответвление сюжета, а правила официального сервера этого не позволяют.
С торговлей всё ещё более грустно. При неудачной реализации механики торговли, благодаря людям, мы получаем как раз намного менее интересный формат торговли, чем он мог бы быть с любыми NPC. Прекрасный пример — механика аукционов, где чуть ли не единственным рефлексом людей остаётся подрезание конкурентов по цене без всякого анализа спроса или себестоимости. Сама механика, основанная на сортировке цены, навязывает не менее автоматические, бездумные действия со стороны, казалось бы, обладателей живого ума.
Живые люди могут внести в торговлю, простите за тавтологию, жизнь: интересную вывеску, интересное расположение, интересное общение, персональный подход. То, чего NPC как раз не могут обеспечить. Всё это на корню убивает аукцион, ориентированный на потребителя, но совершенно не ориентированный на эффектные стороны человеческого взаимодействия. В результате такая механика убивает всё живое в торговле, и самих участников превращает в ботов, демпингующих по 0.01.
1. ММО предполагает длительную игру, и если вдруг когда-то захочется всё же переключиться на более социальный стиль игры, то я бы хотела, чтобы игра это поощряла (не столько плюшками, сколько интересным геймплеем). Чем больше у ММО вариантов в неё играть — тем больше шансов у неё удержать игроков подольше:)
2. Люди без социального взаимодействия не особо-то создают ощущение живого мира. Ну бегают они рядом (с этим и НПС могут справиться), толпятся в городах и у ключевых НПС, пишут что-то в чат (часто ерунду какую-то), и иногда мешаются под ногами, когда ты фармишь мобов или ресурсы. Вот разве что PvP дает тебе живых и более интересных противников, да торговля с другими игроками добавляет интереса, но как по мне, торговля тоже относится к социальным механикам. Куда интереснее наблюдать, как в игре разворачивается противостояние гильдий, появляются свои герои и злодеи, у игры есть своя история (и в ней даже можно хотя бы бочком поучаствовать), которую пишут игроки, а не разработчики. Отдельно я обожаю РП-сообщества, натолкнуться на какой-то их ивент, как по мне, просто бесценно. При этом лично от меня ничего не требуется, кроме как не портить специально людям их игру. И я понимаю, что для поддержания всех таких сообществ и движухи требуется большое количество усилий со стороны именно социально ориентированных игроков, поэтому я всегда косвенно заинтересована в том, чтобы игра их поощряла и таких игроков было как можно больше.
Я ближе всего отношусь к исследователям (архетип игроков), и поэтому напрямую меня не сильно волнует как много именно группового контента. Я больше обращу внимание на механики общего лута, совместного исследования, достижения личных целей, пусть и иногда с помощью социальной части))
А что ж ещё может волновать в MMO? :)
Сейчас этот срок еще больше. И да, вы же помните, что срок отсчитывается со дня смерти автора, то есть еще нужно ждать, пока создатели ММО умрут. ;-)
— Первый вариант который я вижу: вопрос задается человеком, которого больше волнует социальность в ММО. В этом случае ответ прозвучит положительный. Крафтовые специальности могут заменить некоторые классы поддержки в некоторых ситуациях. Но к счастью тех кто боится потерять пати в ММО, если партийные активности сбалансированы под группу, то расходники из крафта никак не повлияют на роли в этих активностях, по факту заменяя того же целителя только при обычном фарме, когда целитель нужен раз в полчаса и то в пати собираются больше ради разговоров а не конкретных функций роли.
— Второй вариант, вопрос задается тем кто хочет разобраться в законах игрового мира и его балансе: тогда ответ будет звучать неопределенно. Неопределенность вызвана тем, что баланс делается под конкретные цели игры и единого ответа, заменяет ли алхимик/повар целителя/баффера, нет. Если ММО строилась бы под старый формат (актуальный в ранние 2000ые), тогда основной и главной фишкой была социальная составляющая, то кулинария и алхимия будут балансировать как очень слабая, относительно живого саппорта, поддержка для малых партий или критических ситуаций. В этом случае замены быть не может. Если же ММО балансируется под более новые реалии (2015-2020, у многих игроков нет времени и возможности заходить в игру в одно время с сыгранной группой друзей и надолго) то алхимия и кулинария скорее играют роль чуть более замудренного, но в тоже время и достаточно интересного по-своему, билета в средний групповой контент, позволяя проходить контент рассчитанный на 2-4 человек в одиночку, получая достаточно мощные баффы и серьезное исцеление. В этом случае эти профессии действительно становятся в каком то роде заменой.
Тут конечно больше теоретические идеальные вектора балансировки. Но на мой взгляд постарался показать разные варианты, чтобы нагляднее показать рамки довольно обширного вопроса))
Хотя подключу лично ИМХО, кулинария, алхимия и другие мирные профессии должны быть альтернативой для саппортов. Даже говоря так, я понимаю насколько сложно прописать баланс для боевых и небоевых профессий, что и приводит часто к перевесу в ту или иную сторону во многих существующих играх (есть расходники и нафиг саппортов, или наоборот саппорт нужен а вот всяких поваров и алхимиков лесом). А настаиваю на альтернативе, так как один из тех кто в ММО больше живет и наслаждается геймплеем и для меня жесткая привязка к минимальному количеству людей в пати является скорее досадной преградой и в итоге получается что часть игры становиться абсолютно недоступна просто из-за того что у меня 2 друга играют со мной а не минимально требуемые 3 или 4))
Возможно, я бы даже купился на очередной перезапуск, если бы они провели хоть какую-то работу над игрой и вырезали весь магазин под корень. А так… Грустно, хочется, но нет, спасибо.
А ведь неизведанные края истинного северного материка где-то там, в манящем море.
Вот да, а то этих переделок торговой системы у них было в каждом обновлении. То проценты за дальность при сдаче поменяют, то скорость восстановления процентов. Не ну а что, переделали же)
Я бы на месте издателя просто лицензировал по «инди» тарифу, творческих разработчиков. Брать только процент с дохода (таким образом все для окупаемости будет сразу разрабу идти). А взамен можно наладить взаимовыгодные отношения по обмену идеями, потому что и у официальных разрабов(именно у людей своими ручками делающие контент, а не продающие его))) довольно часто получается проблема, они хотят сделать новую фичу или ответвление сюжета, а правила официального сервера этого не позволяют.