avatar
«Кради как художник»

Но в таком случае ты даёшь оценку этому поступку, как краже. ;)
avatar
Без всяких аналогий — открытый мир MMO устроен иначе. Это, по сути своей, бесконечная сессия. И для каждого жителя этого мира она начинается, прерывается или заканчивается в свой субъективный момент. В футбольной лиге нет команды, которая начинает в середине чемпионата. И нет игроков, которые, извиняясь, выбегают на поле на 35 минуте. Так что любые аналогии с сессионными штуками я бы считал просто нерелевантными тому, что происходит в MMO. Здесь мы живём. И, в подавляющем большинстве случаев, не вступаем в прямое соревнование с кем-то. Что для одного здесь проигрыш, для другого выигрыш. Что для одного конец, для другого начало.

Я бы задался вопросом, что именно хочет вынести из MMO человек, и что MMO может лучше других подарить человеку. На мой взгляд, это точно не чувство проигрыша или выигрыша. С этим у MMO фундаментальные проблемы как раз, часть из которых становится серьёзной психологической уязвимостью, портящей реальную жизнь.
avatar
Я, как либертарианец и человек, который зарабатывает производством цифрового контента, считаю, что защита авторских прав в нынешнем её виде — страшное зло в принципе. Этически я также не вижу большой проблемы в заимствованиях и даже в культурной апроприации (если это не лишает автора хлеба из-за преимущества в конкуренции для тех, кто заимствует) — почти всё, что создано людьми на данный момент — заимствование, рекомбинация и переосмысление уже придуманного ранее. Более того, хорошую идею, получившую от автора плохую реализацию, будет просто преступно не заимствовать и не улучшить. В целом я придерживаюсь принципа «Кради как художник».
avatar
Не с целью поспорить, а мыслей для… Вот, например, чем футбольный чемпионат в целом — не аналог «долгой» игры, по ходу которой есть и победы и поражения, без гарантии окончательной победы, состоящей из некоторых сессионных мероприятий (игра, тренировки, трансферы и т.д.)? :)
avatar
Только примеры некорректны, так как происходят из фундаментально сессионных игр. ;)
avatar
В прятках, салках, шахматах, раскладывании пасьянса — во всех играх и для детей и для стариков — заложена возможность проиграть.
Более того. В некоторых играх (например теннис) проигрыш одной из сторон обязателен.:)
avatar
Очередной раз убеждаюсь, что спешка только вредит.
Было желание купить NW в распродажу, но как то не срослось. Времени не было и с друзьями ещё не обсудили. В общем пропустил распродажу и даже немного огорчился. А тут оказывается, что все правильно сделал. :)

Спасибо, что помогли восстановить настроение.
avatar
Более того у TESO есть опыт переходя от классического левелинга к полноценному открытому миру.
В GW2 это сделано получше хоть и с уровнями. А в TESO мир «беззубый» от начала и до конца.
avatar
С учетом сегодняшнего состояния ХиХа, получился прекрасный инструмент по поиску живых игроков для гриферов.

Понимаю. :( А вот понимают ли это ДжейЛо, не знаю. Но ведь сама механика в вакууме крутая. :)
avatar
Изредка генерируются тролли с третьим глазом, который можно выковырять при разделке тушки. Если этот глаз повесить на стену, то другой обладатель такого же глаза может заглянуть в свой и увидеть внутренности комнаты с глазом на стене. Выбора куда смотреть нет, так что «цели» выбираются случайно.
Новый шар работает как такой вот глаз, только связан он с одним персонажем — с тем, кто оставил след. Беда с текущей реализацией такой механики в том, что подавляющему большинству будет весьма непросто установить контакт из-за разницы в статах, а если даже и удастся — то в 99% случаев это будет означать выдачу собственного местоположения группе не самых мирных игроков. С учетом сегодняшнего состояния ХиХа, получился прекрасный инструмент по поиску живых игроков для гриферов.
avatar
А ведь при правильном дизайне это могло быть полноценной Ролью — специфичной и востребованной. Но создатели NW свернули куда то не туда…
avatar
Звучит вкусно. :)
avatar
В день распродажи они вырубили Евро сервера на 12 часов, пытаясь исправить исправление, которое должно было починить очередной баг, но сломало всё настолько, что пришлось откатывать всё на несколько часов. Представляю себе лица тех, кто купил игру на этой распродаже, не смог зайти и заглянул в соцсети, чтобы разобраться. А там!..
avatar
Я 60-й апнула больше трех недель назад и как-то до сих пор не прочувствовала, но это скорее связано с тем, что мой геймплей больше всего напоминает отыгрыш немного поехавшей ведьмы с болот Виверс Фена: сутками ползаю по болотам в каких-то обносках (зато с удачей), не прокачанным основным оружием и всеми характеристиками, вкинутыми в фокус, набиваю карманы какой-то черной жижей, дохлыми мотыльками и хламом, который потом притаскиваю к себе в дом в Виндсвард. Места там уже давно не осталось, поэтому приходится активно качать стэндинг) В локациях 50+ я, кажется, последний раз была как раз в тот день, когда апнула 60 — устроила себе памятный забег по всей карте. С тех пор активно деградирую, можно считать, «откачиваюсь» назад, прямо как завещал Orgota ))
avatar
Мне не нравятся владельцы НВ не из-за того, что они совершают какие-то ошибки, технические или геймплейные. От ошибок никто не застрахован, тем более в ММОРПГ. А из-за их подхода к продаже игры. Они стараются продать не столько саму игру, сколько достижения в ней.
.
То есть, пытаются заинтересовать игроков, как реальных, так и потенциальных не игровым процессом, а возможностью в кратчайший срок достичь успеха в игре. При этом им по барабану, что такой успешный успех игрока по сути лишит его игры или по крайней мере ее значительной части. Им наплевать, что такой быстрый рост уровней персонажа, халявная игровая валюта и прочее — несовместим с изначальным геймплейным механизмом. Что пострадает крафт, владение территориями и прочее, что для многих является солью игры.
.
Владельцы НВ стараются завлечь игроков халявой. Владельцы фактически устроили дешевую распродажу игры. Чтоб побыстренькому завлечь игроков. А что потом? Ну наверное гейм овер.
.
Кроме того, владельцы игры сменили игровую концепцию на противоположную (правильное слово — переобулись в воздухе).
.
Из всего этого я лично вижу во владельцах НВ дешевых зазывал. Есть продавцы, которые уважают себя и свой товар, а есть — остальные. Вот и все.

Мне не нравятся любые владельцы или разработчики игр, которые занимаются подобными вещами (описанными выше). И кто бы этим ни начал заниматься, хоть разработчики Евы или Даркфола — я буду о них плохого мнения.
avatar
Меня еще умиляет, как разработчики рекламируют свои игры. «Спешите! В игре вас ждут призы! Тот, кто зайдет… получит...» Такое ощущение, будто колбасой торгуют. ))).
.
Только колбасу можно съесть. А вот зачем мне нужны призы и подарочки (виртуальные, которые ни пощупать, ни съесть нельзя) в абсолютно мне незнакомой или неинтересной игре? Для меня это было и остается загадкой!
avatar
Я не сразу понял, это было не очевидно совсем.
avatar
А вот если бы была не только «прокачка», но и «откачка», то:
1. Крафт любого уровня всегда оставался бы актуальным;
2. Вещи любого уровня всегда оставались бы актуальными;
3. Локации, то есть области и города игры, всегда были бы наполнены людьми;
4. И сама ММОРПГ никогда бы не кончалась, то есть не подходила бы к своему логическому концу, когда все что только можно — прокачано, заточено, достигнуто и пройдено.
.
Хорошо ли? По-моему хорошо. Но кто ж сегодня на такое в здравом уме пойдет? Кто ж посмеет огорчить его величество ИГРОКА? Сейчас разработчики даже темпы прокачки боятся снизить, а уж подумать о том, чтобы отобрать у игрока что-то им уже прокачанное и «пройденное»?! Невозможно!
.
Хотя именно такая игра — с прокачкой и откачкой — была бы логически правильной. По тому, что при такой организации геймплея, когда возможны не только бесконечные выигрыши, но и проигрыши, все элементы игры (я счас не про НВ, а про игры вообще) встали на свое нормальное место и игра стала бы игрой, а не непойми чем как сейчас.
.
В играх не обойтись без поражений — это закон логики. Игра — это соревновательный и обучающий процесс. В любом соревновании можно как выиграть, так и проиграть. А в обучающем процессе — ошибки обучающегося неизбежны. Поэтому в играх всегда была возможность проигрыша. Причем совершенно не обязательно в жестоких и «взрослых» играх. В прятках, салках, шахматах, раскладывании пасьянса — во всех играх и для детей и для стариков — заложена возможность проиграть.

Возможность регресса в ММОРПГ сравнивают почему-то с потерей игрового времени. Дескать, вот игрок качался, качался, а потом бац и потерял все накачанное. Игрок потерял свое время — а это несправедливо по отношению к игроку.
.
Я хочу сказать — а в прятках игрок не теряет что-ли свое время, когда он прятался, затрачивал на это свое время и усилия и тут бац — его нашли? В любых играх игрок затрачивает свое время на игру. Проигрывает он при этом или выигрывает — не важно, игрок все равно тратит свое время на игровой процесс.
.
И есть только один способ сделать так, чтобы время затраченное на игру не оказалось потраченным зря — это… (барабанная дробь) сделать игровой процесс интересным! Блин, как неожиданно!!! Кто бы мог подумать!!!
.
В прятки, салки, шахматы, играют еще по тому, что сам игровой процесс интересен. Поэтому даже проигравший не особенно расстраивается и не считает свое игровое время потраченным зря.
.
А в ММОРПГ разработчики полностью заменили удовольствие от игривого процесса на удовольствие от получения уровней, призов, подарков и прочего. Подменили понятия. Поэтому они даже не вспоминают о том, что в интересной игре время никогда не пропадает зря.
.
Уровни, призы и подарки — это игровые условности. Это элементы игры и без самой игры — их значение и ценность — нулевая. А нас, игроков, разработчики подсадили на эти уровни и подарки, как на наркотик! И теперь игроки получают кайф не от игры, а от бесполезных виртуальных призов.
.
В реальном мире гормоны счастья (то есть психоактивные вещества) придуманы природой для эффекта закрепления успеха в игре под названием жизнь. В таком случае они имеют пользу и смысл. Если же пичкать человека этими гормонами счастья искусственно, в отрыве от реальных достижений и успехов человека — то на выходе получаем наркомана. Наркомана!
.
И разработчики, пичкающие своих игроков пилюлями счастья в виде халявных игровых призов и подарочков — делают из своих игроков наркоманов. И как наркоману становится нужен укол, а не успех в жизни, так и игроку, становится нужен не сам игровой процесс, а виртуальные подарочки и призы.
.
То есть сегодняшний игрок в компьютерные игры (особенно в ММОРПГ) как настоящий наркоман уже не может без ежеминутного психического допинга в виде халявных уровней, гривой валюты, подарков за вход и прочего. Его уже начинает буквально корчить, если он не получает вовремя этого своего наркотика.
.
Разработчики своих игроков в наркоманов. По тому, что барыжили на всяком углу своими виртуальными наркотиками в виде 100% увеличения скорости прокачки, халявных подарочков и прочего непотребства. Причина этого — в нездоровой конкуренции между владельцами игровых сервисов. А теперь разработчики уже ничего поделать и не могут, даже если и хотят. Поколение вируальных наркоманов захватило ММОРПГ.
avatar
Ну, если я надену низкокачественный эквип, а тем более меньшего уровня, то мне будет совсем не комфортно играть. Я просто не киберкатлет. =))

В любом случае, смысл моего восклицания в том, что можно легко совмещать подбор эквипа и усреднение (работающее) персонажей где надо. Более того у TESO есть опыт переходя от классического левелинга к полноценному открытому миру.(как по мне у NW много проблем именно и-за этого, в том числе и эти вот гонки) Но все другие игры почему-то продолжают пользоваться старыми дедовскими методами. Какой-то мазохизм, простите.
avatar
В tESO до получения персонажем уровня 160 качество эквипа совсем не имеет значения ввиду слишком быстрой замены, потом идут игры в подбор сетов под нужный контент с учетом класса и используемого оружия. Правда, за пределами инстансов подбор эквипа тоже не особо важен. Ну, есть конечно единственная сделанная под групповую игру локация — Краглорн, но его триалы тоже фактически инстансы, пусть и на первый взгляд они на открытой местности. Первый и при этом последний эксперимент с групповой ПвЕ активностью вне инстансов.

Но вообще, сам факт того, что в осаде возможно доминирование чисто за счет силы экипировки — это полная хрень.

Сам факт того, что вдобавок к этому наградой за осады являются деньги, а не доступ к редким ресурсам — тоже хрень. В той же Еве деньги наоборот тратятся на содержание имеющихся территорий, причем в таких объемах, что часть альянсов вынуждены сдавать часть территорий в аренду дабы самим не тратить прорву времени на фарм денег.

В принципе, на содержание территорий не обязательно деньги тратить, можно и отдельный непередаваемый за пределы гильдии вид ресурсов прикрутить, такой, чтобы гильдия из трех игроков не могла собрать за цикл содержания. Но раз не сделали такое на старте, то уже явно не будет такого.

Можно для права на осаду делать рейтинг активности гильдии, но это тоже сомнительно, в FF14 высокий рейтинг гильдии говорит не о качестве игроков, а скорее о том, что это социальная гильдия, ибо рейтинг там за разнообразие деятельности.