avatar
Смысл лун в том что тебе даже жить не надо там где идет добыча. пара человек обслуживающего персонала. Главный ресурс в игре это пожалуй время вот оно как раз экономится с лихвой.
avatar
А если при смерти под землей у тебя будет например всего 10% шанс стать мобом?
он может вместо возрождения перейти в личину монстра и даже босса
а может и не перейти же. Рендом.
avatar
Зависит от того, удастся ли разработчикам настроить баланс боёвки так, чтобы одни и те же классы (или что там будет) в одном и том же обвесе и с одним и тем же деревом талантов (или что там будет) могли одинаково успешно ходить и против игроков, и против мобов.
Тут это совершенно лишнее, если судить по нынешним механикам, PvE как отдельного и ценного челленджа, равно как и аудитории PvE-шников, в игре нет, поэтому имеет смысл балансировать эквип под основную составляющую игры — PvP.

Да и вообще, баланс экипировки обычно нужен PvP-шникам, которые хотят иногда немного PvEшить на досуге. PvEшникам баланс экипировки в PvP не поможет, потому что они обычно не хотят драться одновременно и с мобами, и с другими игроками. Они предпочитают мобов. Иначе они не были бы PvEшниками :)
avatar
Нет, механика прекрасна, если это еще и подано будет в том самом лавкрафтовском стиле, то это почти тянет на «я джва года жду эту игру». Серьезно.

Вопрос в том, как позиционировать эту механику. Если это PvE-челлендж внутри PvP-активности — ну и хорошо. Дополнительный фактор, влияющий на противостояние фракций — окружающая среда. И игроки, которые ее адаптируют под свои нужды, а то и используют против вражеской фракции.

А если это часть ответа на вопрос «будет ли в игре чем заняться игрокам, которые не заинтересованы в постоянных сражениях с другими игроками» — то нет, увы, Глубины — это сугубо RvR-активность, просто с разнообразными environment-препятствиями на пути.
avatar
С другой стороны это и хорошо, значит у игры есть как минимум двухлетний опыт развития, а это полировка багов, игрового процесса и некоторый задел по контентным дополнениям, т.е. некая минимальная гарантия развития хотя бы в формате «повторения пройденного».
avatar
Мне это обсуждение напомнило трагическую и поучительную историю разработки продолжения Duke Nukem 3D. Жаль, что в то время не было раннего доступа.
@Eley, если не в курсе, обязательно ознакомься.
avatar
Звучит красиво, но по механике, боюсь, в итоге превратится в очередной дерадикон, в pvp-локацию с окружающей средой в качестве усилителя эффекта.

У механики есть куда более прямые аналоги. Это RvR-dangeons из DAoC. Но здесь много интересных дополнений. Это и возведение фортификаций. И ловушки. И даже открытые участки Пелены (то, что разрушило мир). Говорят, что игрокам в некоторых случаях придется строить мосты через пропасти и по-другому продвигаться вглубь.

Смысл PvE не только в том, чтобы убивать монстров, но и в том, чтобы при этом не убивать других игроков.

Думаю, что каждый подразумевает под термином что-то свое. Как минимум, здесь есть все признаки противостояния со средой. И, в любом случае, в игре есть чистые мирные занятия.
avatar
Зависит от того, удастся ли разработчикам настроить баланс боёвки так, чтобы одни и те же классы (или что там будет) в одном и том же обвесе и с одним и тем же деревом талантов (или что там будет) могли одинаково успешно ходить и против игроков, и против мобов. Обычно — не удаётся. Но, может быть нам повезёт.
avatar
По системным требованиям, мне с моим десятилетней давности четырёхядерником лучше не соваться?
avatar
Звучит красиво, но по механике, боюсь, в итоге превратится в очередной дерадикон, в pvp-локацию с окружающей средой в качестве усилителя эффекта. Смысл PvE не только в том, чтобы убивать монстров, но и в том, чтобы при этом не убивать других игроков. Тут же я вижу способ временно сделать тварей неагрессивными для игроков, но не вижу способа оградить себя от нападения вражеской фракции. В итоге «любителям PvE» по-прежнему нечем себя занять, ведь очевидно, что отправиться в глубины без «любителей PvP» они не смогут.
avatar
Увы, я довольно много сталкивался с такими наполовину доделанными играми, выпихнутыми в релиз через стиснутые зубы. В основном, конечно, синглы.
avatar
Про графоний говорилось к тому, что он оттягивает на себя существенную долю бюджета. Если брать те же квесты, там, где игра попроще обойдётся услугами парочки писателей, для МЕ: А потребовались сотни часов озвучки, ручной анимации и прочая. Это при том, что квесты объективно улучшились не на порядки.
avatar
Предположу, что моб-игрок унаследует расу игрока, а своих бить нельзя.
avatar
Когда играл в Рифт, я слышал хорошие отзывы про Вархаммер. Что там было интересное ПвП. Была коллизия персонажей, танки со щитами могли встать в ряд — и никто через них не пройдёт.
avatar
Без видимых сроков рамки запланированного потихоньку размываются, требования к качеству поднимаются до небес, а боковые вопросы периодически занимают время, которое в нормальной обстановке выделялось бы только на центральную продающую идею
А я против сроков. Нормальные разработчики имеют голову на плечах, чтобы не поднимать требования до небес. И план развития тоже есть, какие функции нужно сделать для релиза, а какие потом.

С жёсткими сроками в лучшем случае сделают тяп-ляп.
avatar
Здесь стоило бы прежде всего послушать RvR-практиков. То есть тех, кто реально играл в DAoC, Warhammer Online или Planetside. В этом смысле фраза КаДоя «В PlanetSide никто в здравом уме такой ерундой не занимался, так как это тупо неэффективно, проще залезть в мясорубку и опыт потечет рекой» мне кажется вполне ценной. Но если у кого-то есть опыт игры в DAoC и как там дела обстояли с переливами, поделитесь, пожалуйста.
avatar
Это отличное сравнение. :)
avatar
Не всю, обычные дейлики занимает минут 20. Если не считать фракталы и ПвП-сезон для легендарного рюкзака.
avatar
Не точно в тему, но наткнулся на чудесную аллегорию на /r/showerthoughs:

60$ games with micro transactions is like buying a vending machine
avatar
Добавил в избранное. Люблю к такому возвращаться через время. :)