Игра и управление одним персонажем со всеми его плюсами и минусами является краеугольным камнем социализации и кооперативного геймплея. По-этому, мне кажется, что предложенное тобой направление не имеет смысла.
И нечего тут вообще что-то обсуждать! Давайте же снова направим все свои усилия на пережевывание резины Парк vs Песочница. И еще немножко поговорим про офигительную тему монетизации. А ты, Хицу, помолчи. Сейчас тебе большие дяди расскажут, где здесь не мейнстрим и убийство ММО.
Нет, Траст, наверное, ты не это имел в виду, но выглядит примерно так.
Игру надо для игроков делать, а не для персонажей. Вообще законы жанра и физики надо воспринимать не как табу, а как творческие задачи. Можно сделать интересные боевку, крафт и социализацию для групп персонажей.
После стольких лет игры в EvE Online для меня сложно дать хорошую оценку разработчикам ММО, которые не создают разветвленный API для своей ММО. Я всегда за то что бы дать игроку как можно больше доступа к статистической и live-информации из мира ММО для анализа и принятия решений.
По приложениям-компаньонам (как их удачно назвал Kaizer) мне кажется не все так просто. Такие приложения ИМХО не должны выходить за рамки анализа данных и коммуникации. Выделение в такие приложения части геймплея ставит сразу ребром вопрос «А зачем вы как игрок приходите в ММО?» «Ферму собрать?».
Не могу не согласится для описания видения простого игрока, но следует еще рассматривать уровни геймплея такие как перекупщик, перевозчик, торговец, большой барыга.
Во первых, разбитый по регионам рынок более инертен что дает геймплей для всех категорий торговцев которые стоят над «простым игроком». Жесткие 0.01 иск-вары (демпинг) идут только в больших хабах. Другим регионам он ни к чему. Что опять таки разветвляет геймплей для торговца.
Во вторых, Eve-central это инструмент созданный игроками потому что API EvE позволяет создать его (и то он не был всегда полным. сейчас например отсутствует ветка API по ордерам цитаделей). И тут становится под вопросом доверие к этим данным. Случаи когда по видом «Данных API» выдавали совсем другое что бы на этом нажиться уже были.
Кроме того, такие инструменты не всегда «законны». Тот же самый l2on продавал инфу по торговцам за реальные деньги, а собирал ее с помощью ботов (это когда еще не было аукциона на серверах руоффа).
Мне хотелось, чтобы игра была интересна максимально широкому кругу игроков, имея интересные занятия на любой вкус и на full time. Крафт, который не как костыль в WoW, а как нечто в Everquest 2 или в EVE online. PvE, которое не упирается в какой-то мобофарм, как в Lineage 2, а полноценный интересный челлендж, как в WoW. PvP не как костыль для выяснения отношений на замкнутых аренах, а как возможность заявить свои интересы на тот или иной контент, как Lineage 2. Социалочка не только чатик, а по возможности такая, как в EVE или Lineage 2. GvG не как в Skyforge, за какие-то строчки в таблицах на одинаковых локациях, а как в AA, с полномасштабными морскими битвами и осадами замков.
— При этом игра должна быть доступна каждому, как интернет в каждый дом, только еще доступнее.
— Иметь один сервер.
— Иметь представление на всех платформах, в т.ч. и мобильных. Не полный функционал, как в Albion, а какие-то отдельные ниши. Например, «мобильный крафтер», что присутствует в мире как некий полу-NPC персонаж, в игровых городах, который будет перерабатывать ресурсы играющих на компьютере, расти в скиллах, бороться за крупные контракты с остальными за счет исполнительности. А на консолях какой-то совершенно другой пласт геймплея, который недоступен тем, кто играет с компьютеров. Какие-нибудь воздушных баталии на дирижаблях, который строятся на ресурсы «нижнего мира», но при этом добывают в боях и исследованиях ресурсы, недоступные внизу. И живущие за счет обмена этих ресурсов «сверху-вниз» и «снизу-вверх». Идея Dust была хороша, но консольщики никак (почти чт) не влияли на EVE online.
— Быть простой в освоении, как 2х2, чтобы даже ребенок мог освоится.
Эти спонсоры не стоят и не ждут победителя у ленточки с уже подписанным контрактом. Но вообще в профессиональном спорте призовые места оплачиваются, так что можно взять за буст именно эту награду.
И тут я вспоминаю одного моего соклановца, который в ЛА2 качался, используя примерно следующий набор окон:
майн+ПП+ЕЕ+ШЕ+БД+СВС. По моему еще +Биш был.
При этом он был довольно таки социально активным игроком. Одним из наиболее активных, постоянно собирал людей на РБ и прочие мероприятия, активно крафтил шмот как себе, так и сокланам.
Концепция игры за несколько персонажей, на мой взгляд, была дана в РПГ для того, чтобы игрок мог одновременно попробовать несколько разных вариантов типов игры. В играх Bioware ты играешь за персонажа определенного класса, но по участникам группы можешь оценить, на что способны другие направления скилов и создавать из них совместную эффективную боевую машину.
Ввод подобного в ММО чреват не развитием жанра, а еще большим превращением ММО в синглы, где каждый сидит со своей группкой персонажей и никто ему не нужен. Разве что на мирового босса сходить или осаду. Игра и управление одним персонажем со всеми его плюсами и минусами является краеугольным камнем социализации и кооперативного геймплея. По-этому, мне кажется, что предложенное тобой направление не имеет смысла.
В большинстве случаев ими можно управлять, их можно одевать и прокачивать.
И да, стоит немного перефразировать.
Согласись, что это уже совершенно другой аргумент, никак не связанный с первым и не следующий из него. И это уже совсем другой разговор. В жанре РПГ возможность играть за нескольких персонажей разом существует, это подтверждают примеры выше. Это объективный факт.
Теперь перейдём к субъективному:
Ты говоришь это не понравится тем, кто привык крепко ассоциировать себя с персонажем. Тут у меня нет возражений, не могу же я диктовать людям что им должно нравиться. Однако меня всегда обескураживают такие аргументы, потому что например мне не составляет труда ассоциировать себя сразу с несколькими и управлять группой. И я полагаю что я не один такой, а значит скорее всего найдётся масса игроков, которым такое нравится. Просто, Кайз, вместо того чтоб говорить за всех, лучше сразу сказать — «мне такое не нравится». К такому ответу у меня претензий нет.
Ты говоришь встретиться двумя группами будет нелепо. Это тоже очень субъективно. Я так не считаю. Возражения?
Не говоря уже о том, что в синглах большинство боевок с управлением несколькими персонажами подразумевают пошаговость или паузу, что крайне сложно реализовать в рамках ММО
Разве сложно объединить скиллы нескольких персонажей в одну панель? Разве нельзя сделать так, чтоб они двигались как слаженная группа? Разве нельзя дать персонажу по одной специализации и возможность их комбинировать в группы, сочетая разными способами, как это происходит с мультиклассами? И почему бы не разделить боевую и мирную составляющую на разных персонажей: один крафтит, другой продаёт, третий добывает ресурсы, четвёртый сражается? Почему бы не сместить фокусс прокачки персонажей на развитие целой семьи/дома, чтоб персонажи были бы только «руками» этого дома? При этом ставить более грандиозные цели, чем те, которые доступны когда у тебя есть только один чар. Почему бы не привязываться к определению РПГ, а выйти за рамки жанра (простите за этот набивший оскомину оборот), тем более что у каждого своё собственное определение этого жанра?
Во всех этих обсуждениях меня удивляет, что все всегда в принципе за то, чтоб выходили новые интересные и разные игры, но как только кто-то предлагает идею, которая не совсем в русле мейнстрима (или отличается от олдскула), то каждый считает своим долгом защитить статус-кво так, как будто у него отбирают его любимые игры.
Да, моё предложение немного отличается от того, что было сделано раньше и является переосмыслением предшествующих механик. Я это делаю нарочно, я прекрасно осознаю, что такого в принципе нет нигде. В этом то и цель моего предложения. Пока все будут пытаться копировать Ультиму и ВОВ, жанр никуда двигаться не будет. Хотя я понимаю, что из-за того, что жанр укатился в яму, из которой не может выбраться, у аудитории очень силён запрос на «верните как было», а все инновации отвергаются потому что доселе они приводили в основном только к разочарованиям.
ММО таки в первую очередь — про людей, и только потом — про боссов и пвп. Либо в игре и гильдии тебя держат люди, либо — ты «пройдешь» ее в первой волне и пойдешь искать новый проект.
Ну и как главе удерживать сразу несколько сотен игроков в рядах? Вести с каждым беседу минут по 20 в день? Так на это и суток не хватит. Это функционал лидеров малых групп, типа констпати и тп, а лидер должен видеть ситуацию в целом и это не инструмент, который должен останавливать рядового мембера от ухода. Зато вот именно фактор
А потому просто пойдет дальше. где мобы толще и банк богаче. И никакие технические ресурсы его не остановят.
очень даже обигрывается т.к. за счет эффективного управления возможно сделать клан тем, у которого и мобы толще и банк богаче.
Инициативу и так видно, эффективность члена гильдии заметна по результатам его онлайна.
Если вы способны отслеживать прогресс сотен людей без каких либо инструментов, то я вам искренне завидую.
Ну я бы не сказал, что на этапе тестирования разработка уже не ведется.
ММО в целом такая занятная штука, в которой разработка зачастую ведется практически все время жизни проекта.
Любителям Суприм Коммандера могу посоветовать посмотреть на проект zero-k.info/
Плюсы:
1 несколько вариантов интерфейса(по старинке иконки, или круговое меню)
2 неплохой аи у юнитов(кайтят уворачиваются и тд)
3 неплохая хотя и фантастическая физика — возможность увернуться от многих типов снарядов, коллизии, френдли фаер, плохо проходимая местность.
4 большое разнообразие юнитов
5 терраформинг
Мало реализовать концепцию, ее нужно хорошо реализовать, плюс объединить ее с другими геймплейными механиками. И у Эспады это довольно посредственно получилось (хотя я играл в нее всего день и давно, так что это относительно поверхностные впечатления). Там эти 3 юнита — по сути своей один персонаж, разделенный на 3 «части». Чувствуется такая боевка идентично управлению одним персонажем, просто телодвижений больше.
Грубо говоря это перенесенная из финалок ATB-система, немного адаптированная под ММО-шные бои. Просто прилепить к ММО фичу с управлением несколькими персонажами не проблема. А вот как это будет играться — другой вопрос.
Нет, Траст, наверное, ты не это имел в виду, но выглядит примерно так.
По приложениям-компаньонам (как их удачно назвал Kaizer) мне кажется не все так просто. Такие приложения ИМХО не должны выходить за рамки анализа данных и коммуникации. Выделение в такие приложения части геймплея ставит сразу ребром вопрос «А зачем вы как игрок приходите в ММО?» «Ферму собрать?».
Во первых, разбитый по регионам рынок более инертен что дает геймплей для всех категорий торговцев которые стоят над «простым игроком». Жесткие 0.01 иск-вары (демпинг) идут только в больших хабах. Другим регионам он ни к чему. Что опять таки разветвляет геймплей для торговца.
Во вторых, Eve-central это инструмент созданный игроками потому что API EvE позволяет создать его (и то он не был всегда полным. сейчас например отсутствует ветка API по ордерам цитаделей). И тут становится под вопросом доверие к этим данным. Случаи когда по видом «Данных API» выдавали совсем другое что бы на этом нажиться уже были.
Кроме того, такие инструменты не всегда «законны». Тот же самый l2on продавал инфу по торговцам за реальные деньги, а собирал ее с помощью ботов (это когда еще не было аукциона на серверах руоффа).
— При этом игра должна быть доступна каждому, как интернет в каждый дом, только еще доступнее.
— Иметь один сервер.
— Иметь представление на всех платформах, в т.ч. и мобильных.
Не полный функционал, как в Albion, а какие-то отдельные ниши. Например, «мобильный крафтер», что присутствует в мире как некий полу-NPC персонаж, в игровых городах, который будет перерабатывать ресурсы играющих на компьютере, расти в скиллах, бороться за крупные контракты с остальными за счет исполнительности.
А на консолях какой-то совершенно другой пласт геймплея, который недоступен тем, кто играет с компьютеров. Какие-нибудь воздушных баталии на дирижаблях, который строятся на ресурсы «нижнего мира», но при этом добывают в боях и исследованиях ресурсы, недоступные внизу. И живущие за счет обмена этих ресурсов «сверху-вниз» и «снизу-вверх». Идея Dust была хороша, но консольщики никак (почти чт) не влияли на EVE online.
— Быть простой в освоении, как 2х2, чтобы даже ребенок мог освоится.
Вот как-то так…
майн+ПП+ЕЕ+ШЕ+БД+СВС. По моему еще +Биш был.
При этом он был довольно таки социально активным игроком. Одним из наиболее активных, постоянно собирал людей на РБ и прочие мероприятия, активно крафтил шмот как себе, так и сокланам.
Ввод подобного в ММО чреват не развитием жанра, а еще большим превращением ММО в синглы, где каждый сидит со своей группкой персонажей и никто ему не нужен. Разве что на мирового босса сходить или осаду. Игра и управление одним персонажем со всеми его плюсами и минусами является краеугольным камнем социализации и кооперативного геймплея. По-этому, мне кажется, что предложенное тобой направление не имеет смысла.
Согласись, что это уже совершенно другой аргумент, никак не связанный с первым и не следующий из него. И это уже совсем другой разговор. В жанре РПГ возможность играть за нескольких персонажей разом существует, это подтверждают примеры выше. Это объективный факт.
Теперь перейдём к субъективному:
Ты говоришь это не понравится тем, кто привык крепко ассоциировать себя с персонажем. Тут у меня нет возражений, не могу же я диктовать людям что им должно нравиться. Однако меня всегда обескураживают такие аргументы, потому что например мне не составляет труда ассоциировать себя сразу с несколькими и управлять группой. И я полагаю что я не один такой, а значит скорее всего найдётся масса игроков, которым такое нравится. Просто, Кайз, вместо того чтоб говорить за всех, лучше сразу сказать — «мне такое не нравится». К такому ответу у меня претензий нет.
Ты говоришь встретиться двумя группами будет нелепо. Это тоже очень субъективно. Я так не считаю. Возражения?
Разве сложно объединить скиллы нескольких персонажей в одну панель? Разве нельзя сделать так, чтоб они двигались как слаженная группа? Разве нельзя дать персонажу по одной специализации и возможность их комбинировать в группы, сочетая разными способами, как это происходит с мультиклассами? И почему бы не разделить боевую и мирную составляющую на разных персонажей: один крафтит, другой продаёт, третий добывает ресурсы, четвёртый сражается? Почему бы не сместить фокусс прокачки персонажей на развитие целой семьи/дома, чтоб персонажи были бы только «руками» этого дома? При этом ставить более грандиозные цели, чем те, которые доступны когда у тебя есть только один чар. Почему бы не привязываться к определению РПГ, а выйти за рамки жанра (простите за этот набивший оскомину оборот), тем более что у каждого своё собственное определение этого жанра?
Во всех этих обсуждениях меня удивляет, что все всегда в принципе за то, чтоб выходили новые интересные и разные игры, но как только кто-то предлагает идею, которая не совсем в русле мейнстрима (или отличается от олдскула), то каждый считает своим долгом защитить статус-кво так, как будто у него отбирают его любимые игры.
Да, моё предложение немного отличается от того, что было сделано раньше и является переосмыслением предшествующих механик. Я это делаю нарочно, я прекрасно осознаю, что такого в принципе нет нигде. В этом то и цель моего предложения. Пока все будут пытаться копировать Ультиму и ВОВ, жанр никуда двигаться не будет. Хотя я понимаю, что из-за того, что жанр укатился в яму, из которой не может выбраться, у аудитории очень силён запрос на «верните как было», а все инновации отвергаются потому что доселе они приводили в основном только к разочарованиям.
очень даже обигрывается т.к. за счет эффективного управления возможно сделать клан тем, у которого и мобы толще и банк богаче.
Если вы способны отслеживать прогресс сотен людей без каких либо инструментов, то я вам искренне завидую.
ММО в целом такая занятная штука, в которой разработка зачастую ведется практически все время жизни проекта.
Плюсы:
1 несколько вариантов интерфейса(по старинке иконки, или круговое меню)
2 неплохой аи у юнитов(кайтят уворачиваются и тд)
3 неплохая хотя и фантастическая физика — возможность увернуться от многих типов снарядов, коллизии, френдли фаер, плохо проходимая местность.
4 большое разнообразие юнитов
5 терраформинг
Минусы:
1 старая графика
2 мало игроков по сети
Грубо говоря это перенесенная из финалок ATB-система, немного адаптированная под ММО-шные бои. Просто прилепить к ММО фичу с управлением несколькими персонажами не проблема. А вот как это будет играться — другой вопрос.