— Конкуренция за прилегающие к территориям ресурсы, они либо ограничены либо не возобновляются со скоростью способной удовлетворить спрос, поэтому мотивация личной выгоды может стимулировать игроков более равномерно распределяться по территориям.
Именно так. Если игроки попробуют в большинстве своём пожить в одном конкретном регионе, думаю, там вокруг будет пустыня. Например, хотя дерево кажется буквально бесконечным ресурсом, я встречал целые лысые холмы, утыканные пнями. Что уж говорить о десятках разновидностей более редких ресурсов, критически важных для крафта.
Бу-ээ, деньги из воздуха и пропажа в воздухе же в виде абсолютно нереалистичных налогов.
Я думаю, тебе пора составить бинго не идеальной ММОРПГ, чтобы ты мог просто зачёркивать там пункты и представлять нам скриншот, это будет иметь комический эффект и вызывать более яркие впечатления. No offense, как говорится, просто я за тобой наблюдаю склонность к такому категоричному методу оценки, на первоначальном этапе ознакомления как минимум.
Меня беспокоит, что состояние равновесия всех этих «живых и дышащих» поселений — это один мега-город (на фракцию), с низкими налогами, компенсирующимися большим количеством платящих, и кучка недоразвитых деревенек, которые себе захватят желающие иметь собственный оплот.
Это вопрос балансировки, но я склонен согласиться, если не будет никакого противовеса и собрание абсолютного большинства игроков в одном городе не будет иметь никаких отрицательных сторон, то наверняка этим и кончится. Но тут надо смотреть на комплекс взаимосвязанных механик. Первыми приходящими в голову наиболее логическими способами решения данной проблемы являются такие вещи как:
— Конкуренция за прилегающие к территориям ресурсы, они либо ограничены либо не возобновляются со скоростью способной удовлетворить спрос, поэтому мотивация личной выгоды может стимулировать игроков более равномерно распределяться по территориям.
— Нагрузка на городскую инфраструктуру, то есть комплекс правил при которых возможны ситуации, когда наличие игрока в городе может налагать на город расходы большие, чем выгода приносимая городу этим игроком. Проблема в том что этот способ может способствовать возникновению того самого элитизма, о котором пишет Атрон в заметке.
— Ограничение на жилплощадь в городе, что на сколько я помню в New World вообще не может рассматриваться как потенциальная проблема.
Но вообще я не думаю что это проблема из разряда тех, которые после релиза игры уже не смогут быть решены.
Бу-ээ, деньги из воздуха и пропажа в воздухе же в виде абсолютно нереалистичных налогов.
Фракционные PvP-задания — это не то, о чём вы, скорее всего, подумали. Приносить скальпы не придётся, хотя, казалось бы, нет более подходящего сеттинга для этого.
Нет МЕНЕЕ подходящего сеттинга, как по мне. Остров, захваченный Тьмой, каждый человек на счету, некогда собачиться… упс, кажется, я не туда пишу.
Меня беспокоит, что состояние равновесия всех этих «живых и дышащих» поселений — это один мега-город (на фракцию), с низкими налогами, компенсирующимися большим количеством платящих, и кучка недоразвитых деревенек, которые себе захватят желающие иметь собственный оплот. Каков стимул среднему игроку покидать «столицу», если в ней у него и налоги ниже, и возможностей больше — крафт максимального уровня и насыщенный рынок?
Так в этом же самый сок, не — взаимодействие людей? Это, похоже, то, чего я хотел и о чем когда-то говорил — разрабы в Эко должны заставить игроков работать вместе, ограничивая их в каждом действии по максимуму.
У меня только один вопрос: ну, когда уже релиз?))
Особенно круто, когда модули можно просто пойти и купить, а не бежать а одному человеку и просить скрафтить первый модуль, потом нести к другому человеку и попросить перекрафтить во второй. А дальше нужно найти, кто сделает третий, а потом ещё и ждать, пока докачает крафт тот, кто делает четвёртый.
Ты прав, есть вещи, которые явно подпадают под NDA. Причина у NDA простая — имея доступ к незаконченной версии и распространяя информацию о механиках, увиденных там, мы можем создавать искажённое представление об игре. Сейчас я вижу всё ещё альфа-версию, которую, судя по всему, тестируют с зимы. Что с тех пор там изменилось, а что осталось прежним, я попросту не знаю. Что изменится в бета-версии — тоже. Но если к тому времени NDA будет снят, это для меня станет сигналом в плане законченности концепций. А пока я предлагаю дождаться этого момента, чтобы разбирать детали, которые ещё вполне могут измениться.
Есть фундаментальные вещи, которые уже просто никак не изменятся. И тут Кио в своём комментарии ниже прав: " рандомное качество, рандомные перки, слоты, бесконечное наяривание на самые крутые их сочетания…". Это, в целом, пускай и жёсткое, но точное описание сути самого процесса крафта в NW — поиск удачных сочетаний через виртуальные броски кубика с косвенной возможностью повлиять на результат. Тем более, что в этом девблоге такой подход уже описали публично. Именно к этому я предлагаю готовиться. И, если совсем такой подход не нравится, не ждать ничего другого. Разве что идти в крафтовые направления, где рандом влияет только на количество. От разбора деталей я пока воздержусь. Но да — на приведенном официальном скриншоте в нижней полоске указана прочность предмета.
Для меня однозначно любой рандом в крафте снаряжения расходится с понятием мастера-крафтера. Как это вообще возможно, что ты, добравшись до высокого грейда мастерства в изготовления, например, «штанов», изучив по пути чертежи, свойства, материалы, трейты и прочее, не можешь на «правильном» станке изготовить снаряжение заданного качества и свойств?:)
Ну вот да. Смещение спектра возможных вариантов с «от серого до синего» к «от синего до фионтового+» как-то органичнее смотрится.
К тому же, к сожалению, если я правильно понимаю, рандом в заточке и изготовлении неминуемо настраивает издателей на введение разнообразных «шансов» в шопе.
Шансы в шопе — это крайние меры. Обычно довольствуются тем, что мотивируют тупо крафтить по многу раз для достижения определённых характеристик. Яркий пример — рандомный магазин в Диабле :)
Уф, ну опять какая-то Диабла — рандомное качество, рандомные перки, слоты, бесконечное наяривание на самые крутые их сочетания…
Меня заинтересовала ма-аленькая циферка под изображением ковыряльника — это, видимо, прочность? Как там в NW с темпоральной деградацией, кою я люблю и уважаю, и ухудшением характеристик или даже поломкой предмета при ремонте — кои я уважаю ещё сильнее? :)
Скажите, что Амазон хоть тут не пошёл по пути наименьшего напряжения геймдизайнерских извилин?
АФК активности — легальная замена ботам и кликерам. Как меньшее зло вполне ок. Проблема непонятности, в игре человек или афк, легко решается: можно соответствующий маркер на персонажа навешивать. А необходимость держать включенным клиент это не маркетинг, это издержки фри2плея. Чтобы 1000 персонажей разом не качали.
У меня есть такой фундаментальный вопрос по игре, ответ на который критически повлияет на восприятие (мною во всяком случае) такого крафта. Я не знаю есть ли эта информация в открытом доступе, поэтому подозреваю что ты не можешь её разглашать. Собственно вопрос, а вещи в этой игре вечные? Я не учитываю при этом возможность скажем так «потерять» вещь в пользу другого игрока или например сломать вещь в результате заточки, а о том остаётся ли вещь в игре навсегда если никто не прикладывает целенаправленных усилий для удаления её из игры.
Для меня однозначно любой рандом в крафте снаряжения расходится с понятием мастера-крафтера. Как это вообще возможно, что ты, добравшись до высокого грейда мастерства в изготовления, например, «штанов», изучив по пути чертежи, свойства, материалы, трейты и прочее, не можешь на «правильном» станке изготовить снаряжение заданного качества и свойств?:) Такой себе мастер получается.
Все же, имо, интереснее система, где тебе нужно «добывать» знания об изготовлении того или иного снаряжения, а не молится богу рандома, нажимая кнопку изготовления.
К тому же, к сожалению, если я правильно понимаю, рандом в заточке и изготовлении неминуемо настраивает издателей на введение разнообразных «шансов» в шопе.
Atron , тебе бы забежать ненадолго в ТЕСО, чтобы прикинуть, как бесклассовая система с прокачкой навыков взятого оружия выглядит. Пока у меня как и у Darqsat очень стойкие ассоциации с проектом Bethesda возникают.
Даже при бесклассовой системе есть возможность «заставить» делать альтов — например, разрешить респек всего и вся, а также смену имени и расы, альянса, но запретить смену класса вместе с его классовыми абилками.
Плюс, как обычно, будут крафтовые альты. И дейлики. А раз есть дейлики, значит нужно максимум персов на аккаунте, чтобы все дейлики сделать максимум раз :) Но я отклонился что-то.
Я за возможность респека с ЛОРным обоснованием, за внутренние деньги, без доната (ха-ха, смешно). Но с каким-нибудь значительным ограничением, например, тот же класс.
у каждого свой мир и изменения загружаются в облако только через установку компьютера базы. если будут пересечения баз в одних и тех же координатах то будет подгружаться база игрока или если в группе то лидера группы. вот и вся сложность
Именно так. Если игроки попробуют в большинстве своём пожить в одном конкретном регионе, думаю, там вокруг будет пустыня. Например, хотя дерево кажется буквально бесконечным ресурсом, я встречал целые лысые холмы, утыканные пнями. Что уж говорить о десятках разновидностей более редких ресурсов, критически важных для крафта.
Это вопрос балансировки, но я склонен согласиться, если не будет никакого противовеса и собрание абсолютного большинства игроков в одном городе не будет иметь никаких отрицательных сторон, то наверняка этим и кончится. Но тут надо смотреть на комплекс взаимосвязанных механик. Первыми приходящими в голову наиболее логическими способами решения данной проблемы являются такие вещи как:
— Конкуренция за прилегающие к территориям ресурсы, они либо ограничены либо не возобновляются со скоростью способной удовлетворить спрос, поэтому мотивация личной выгоды может стимулировать игроков более равномерно распределяться по территориям.
— Нагрузка на городскую инфраструктуру, то есть комплекс правил при которых возможны ситуации, когда наличие игрока в городе может налагать на город расходы большие, чем выгода приносимая городу этим игроком. Проблема в том что этот способ может способствовать возникновению того самого элитизма, о котором пишет Атрон в заметке.
— Ограничение на жилплощадь в городе, что на сколько я помню в New World вообще не может рассматриваться как потенциальная проблема.
Но вообще я не думаю что это проблема из разряда тех, которые после релиза игры уже не смогут быть решены.
Бу-ээ, деньги из воздуха и пропажа в воздухе же в виде абсолютно нереалистичных налогов.
Нет МЕНЕЕ подходящего сеттинга, как по мне. Остров, захваченный Тьмой, каждый человек на счету, некогда собачиться… упс, кажется, я не туда пишу.
Меня беспокоит, что состояние равновесия всех этих «живых и дышащих» поселений — это один мега-город (на фракцию), с низкими налогами, компенсирующимися большим количеством платящих, и кучка недоразвитых деревенек, которые себе захватят желающие иметь собственный оплот. Каков стимул среднему игроку покидать «столицу», если в ней у него и налоги ниже, и возможностей больше — крафт максимального уровня и насыщенный рынок?
Google Podcasts.
Apple Podcasts.
Яндекс Музыка.
У меня только один вопрос: ну, когда уже релиз?))
Есть фундаментальные вещи, которые уже просто никак не изменятся. И тут Кио в своём комментарии ниже прав: " рандомное качество, рандомные перки, слоты, бесконечное наяривание на самые крутые их сочетания…". Это, в целом, пускай и жёсткое, но точное описание сути самого процесса крафта в NW — поиск удачных сочетаний через виртуальные броски кубика с косвенной возможностью повлиять на результат. Тем более, что в этом девблоге такой подход уже описали публично. Именно к этому я предлагаю готовиться. И, если совсем такой подход не нравится, не ждать ничего другого. Разве что идти в крафтовые направления, где рандом влияет только на количество. От разбора деталей я пока воздержусь. Но да — на приведенном официальном скриншоте в нижней полоске указана прочность предмета.
Шансы в шопе — это крайние меры. Обычно довольствуются тем, что мотивируют тупо крафтить по многу раз для достижения определённых характеристик. Яркий пример — рандомный магазин в Диабле :)
Меня заинтересовала ма-аленькая циферка под изображением ковыряльника — это, видимо, прочность? Как там в NW с темпоральной деградацией, кою я люблю и уважаю, и ухудшением характеристик или даже поломкой предмета при ремонте — кои я уважаю ещё сильнее? :)
Скажите, что Амазон хоть тут не пошёл по пути наименьшего напряжения геймдизайнерских извилин?
Очевидно алкагестом.
У меня есть такой фундаментальный вопрос по игре, ответ на который критически повлияет на восприятие (мною во всяком случае) такого крафта. Я не знаю есть ли эта информация в открытом доступе, поэтому подозреваю что ты не можешь её разглашать. Собственно вопрос, а вещи в этой игре вечные? Я не учитываю при этом возможность скажем так «потерять» вещь в пользу другого игрока или например сломать вещь в результате заточки, а о том остаётся ли вещь в игре навсегда если никто не прикладывает целенаправленных усилий для удаления её из игры.
Все же, имо, интереснее система, где тебе нужно «добывать» знания об изготовлении того или иного снаряжения, а не молится богу рандома, нажимая кнопку изготовления.
К тому же, к сожалению, если я правильно понимаю, рандом в заточке и изготовлении неминуемо настраивает издателей на введение разнообразных «шансов» в шопе.
Даже при бесклассовой системе есть возможность «заставить» делать альтов — например, разрешить респек всего и вся, а также смену имени и расы, альянса, но запретить смену класса вместе с его классовыми абилками.
Плюс, как обычно, будут крафтовые альты. И дейлики. А раз есть дейлики, значит нужно максимум персов на аккаунте, чтобы все дейлики сделать максимум раз :) Но я отклонился что-то.
Я за возможность респека с ЛОРным обоснованием, за внутренние деньги, без доната (ха-ха, смешно). Но с каким-нибудь значительным ограничением, например, тот же класс.
Кстати, интересная тема для подкаста ;)