В конце года рефлекторно хочется подводить итоги, а среди них хочется подмечать что-то глобальное. Так рождаются тексты о тенденциях. Их я очень люблю, потому что в тенденциях видны какие-то важные течения и направления. В общем — большие процессы. А ещё каждый год хочется говорить о чём-то новом. Но если ежегодно у нас возникают новые тенденции, были ли предыдущие действительно глобальными? Поэтому в конце 2020 года я решил провести ревизию тех тенденций, которые описывал в течение предыдущих двух лет.
В конце 2018 года я отметил две ключевые тенденции: «Массовость под вопросом» и «Разработчики отказываются от своей роли». Для 2019 года я отметил ещё три: «Домики таки „набигают“», «Все ненавидят Pay-to-Win. На словах» и «Подписка рулит. Но не туда». Предлагаю посмотреть на эти пять тенденций через события 2020 года.
Напомню, речь идёт о механиках, которые сознательно и эффективно используют тот факт, что в общем игровом пространстве собрались, скажем, сотни живых людей. Про тысячи пока не будем и мечтать. Я считаю эту тенденцию естественным следствием просчётов на менее массовых игровых схемах. Поэтому мне кажется эффективным возврат разработчиков к домашнему заданию по обеспечению базовых взаимозависимостей между живыми игроками в MMO.
Прежде чем замахиваться на взаимодействие сотен или даже тысяч, обеспечьте его на уровне единиц и десятков.
Это и есть мой главный посыл. В этом и заключается моя увлечённость Eco и настойчивые утверждения, что перед нами MMO. Просто по факту существования механик, большинство из которых начнут буксовать при недостаточном онлайне: экономика, экология, политика, законы, налоги, представительские функции, инфраструктура, общественные здания, исследования технологий, но заработают, как только возникнет даже смешная для MMО-статистики критическая масса. Eco 9.0 всё это, к счастью, эффективно развивает, не стремясь называться «массовой игрой», но имея для этого всё необходимое.
В 2020 мы, к сожалению, увидели и обратные примеры. Главным достоинством New World для меня остаётся механика развития поселений. Действительно крутая, объединяющая, массовая механика, для которой нужны сотни или хотя бы десятки игроков в рамках одного поселения. Смысл развития поселения, напомню, завязан на получение новых возможностей в обработке материалов и создании экипировки на городских ремесленных мощностях. Надежды многих на эту MMO связаны с мыслью, которую можно выразить так: «но не могут же они, здесь разработав одно, в остальных частях сделать совершенно другое». Хотя опыт игры в New World показывает — могут. Ещё как могут. Потому что базовый игровой уровень внезапно стремится дать игроку полную независимость от тех самых усилий ремесленников и возможностей поселений, высыпая тонны экипировки на головы игроков из монстров, рифтов и квестов.
И это приводит нас к простому выводу — даже если заморочиться очень интересной глобальной механикой, внезапно обойти Ashes of Creation с их во многом похожей концепцией развития Узлов, имея шанс запуститься за несколько лет до предполагаемого старта AoC, но при этом провалить базовый уровень игрового взаимодействия, все эти усилия и преимущества пойдут прахом.
Идея предоставления базовой игровой независимости и автономности вообще характерна для многих разработчиков нынешних MMO, что вызывает в лучшем случае растерянность.
Как подобная независимость может привести к эффективному взаимодействию? Dual Universe — ещё один пока грустный пример всеобщей растерянности перед возникшими последствиями предоставленной игрокам автономности из 2020 года. Попытки что-то изменить на ходу сталкиваются с заметным сопротивлением со стороны уже привыкших к собственной независимости игроков. Они искренне интерпретируют любое усложнение внешних условий не как причину для объединения с другими, а как выросшую персональную нагрузку. И это вызывает закономерное возмущение. Возможно, потому что на поверхности нет эффективных механик объединения, но, скорее, потому что объединяться с другими живыми людьми всегда непросто.
Перечисленные проблемы, по-моему, яркое подтверждение того факта, что начинать нужно с базовых схем взаимодействия, взаимозависимостей, где новые уровни более массовых механик — не цель в себе ради соответствия титулу MMO, а реально эффективный инструмент достижения больших и интересных целей, недоступных одиночкам или небольшим группам.
2020 год добавил печальных примеров попыток довериться тем, кому доверять, пожалуй, не стоило. Речь идёт о третьесортном издателе MMO Gamigo, не отличавшемся разборчивостью в методах заработка на откровенно слабых фритуплей-проектах, но получившем в своё распоряжение права на издание Archeage в Европе и США. В конце 2019 года они запустили маркетинговую кампанию Archeage: Unchained, которая целиком и полностью строилась на заверениях о том, что это альтернативная не-pay-to-win-версия Archeage при живой фритуплей-версии той же игры, которую ради новой маркетинговой кампании не постеснялись даже представить как «продающей преимущества», чего, конечно же, «здесь не будет».
Взяв у людей деньги под совершенно конкретные не-pay-to-win-обязательства, но, что куда важнее — простимулировав надежды, новые планы и вложение времени со стороны клиентов, за 2020 год эта версия превратилась в кишащий продажей преимуществ аналог той версии, которую сама же Gamigo публично обвиняла, создавая контраст для нового сбора денег. Здесь самое время объединить тенденцию, описанную в 2018 году с другой, описанной в 2019 — «Все ненавидят Pay-to-Win. На словах». Это, фактически, части одного и того же процесса:
Если вы не понимаете, как разработчики или издатели будут зарабатывать на предоставлении игрового сервиса, вы очень сильно рискуете.
Никакие уговоры о том, что «пейтувина не будет», увы, ничего вам не гарантируют, потому что не объясняют «а как будет?». Это маркетинговый трюк для усыпления внимания и погружения вас в «эффект казино» — когда клиент осознаёт, что уже вложил слишком много, чтобы так просто выйти из игры, и сам себя начинает уговаривать продолжить. Столкнись он с такими условиями на входе, просто развернулся бы и ушёл.
Увы, всё это целиком относится и к бизнес-модели New World. Она ведь нежизнеспособна, с точки зрения сервиса. А мы-то хотим видеть именно сервис. Если игроки поймут, что перед ними игра на пару месяцев, весь тот потенциальный интерес, которым они питаются уже второй год, развеется. Перед нами псевдо-buy-to-play, который, объективно, не сможет толком окупить даже вложения в многолетнее производство и длительные переделки, не говоря уже о том, чтобы поддержать дальнейшее развитие игры. А ещё — пока пустой игровой магазин, в котором, к слову, как и в Life is Feudal, уже точно будут «шкурки» для экипировки, судя по стартовым наборам.
То есть даже в самых романтических фантазиях, это магазин, убивающий многие игровые интересы. Ведь все эти «шкурки» могли бы стать важной составляющей развития ремесла, городских станков или особыми PvE-призами. Но разработчики готовы вынуть это из игрового процесса и зарабатывать «по-другому». Чтобы не повторяться в своих доводах, почему для многих разработчиков игровая составляющая давно перестала быть ключевой, приведу одну реплику, увиденную мной в одном разговоре игроразработчиков:
В общем, эксплуатация лудомании, как естественная часть, внимание, «разработки игр». Никто нас «не просит», конечно. Запомните это отношение. Мы «сами виноваты». А никак не те, кто раздаёт нереалистичные обещания создать многолетний сервис на основе buy-to-play, не оставляет никакого выбора, а даже когда, казалось бы, оставляет (Archeage: Unchained), как законченный наркоман скатывается до прежнего состояния меньше чем за год. И эти люди предлагают нам доверять им годы своего основного досуга, а потом спрашивают, что пошло не так, и почему мы не спешим доверять. Увы, тенденция пока не изменилась.
Игровые компании, которым для производства контента не нужно скопление живых людей на съёмочной площадке, и которые, как и весь остальной IT-сектор, переживают карантин намного лучше других бизнес-направлений, извлекли только спонтанную пользу из-за жизни людей взаперти.
Зато в Dual Universe произошло заметное снижение ценника ежемесячной подписки до 7 долларов в месяц. Если для далёкой до завершения версии игры это воспринимается, возможно, даже завышенной ценой, то для полноценной MMO двукратное снижение цены подписки выглядит крайне странно.
Напомню, что в момент кикстартер-кампании Dual Universe цена подписки была анонсирована стандартной: 15 долларов в месяц.
Но с тех пор тенденции снижения цены и неуместного сравнения с Нетфликсом, которое я и рассматривал в прошлом году, привели всех к стадии торга. Вот как объясняют свои расчёты авторы Dual Universe:
Как видите, торг продолжается, но мне он кажется совершенно бессмысленным. Год подписки на MMO — это год игры в MMO. Иначе подписываться не стоит. Это цена за то, что вы можете в течение года в любой момент зайти на сервер и не выходить оттуда хоть несколько месяцев. Это цена за то, что, получив в начале оплаченного года огромный виртуальный мир, вы станете свидетелем его развития и обновлений в течение оплаченного года. И, наконец, это цена за то, что впереди вы будете видеть новые горизонты бесконечного развития, которым команда может заниматься. Из-за чувства этой бесконечности новых возможностей, наслаивающихся на прежние, мы можем оставаться в MMO годами.
Разумеется, всё это придётся обеспечить, чтобы убедить человека в подписке на год. И речь не столько о деньгах, сколько о двенадцати месяцах жизни человека. О годе его почти ежедневного досуга. Именно поэтому мне кажется таким важным текст, который в 2020 году написал Раф Костер: «Ваша игра должна заслужить право брать подписку». Именно так и должен стоять вопрос. Слишком долго разработчики делали вид, что их игровым сервисам мешает подписка, а не качество этих сервисов попросту не дотягивает до права брать за них подписку, то есть морочить вам голову и обещать уровень полноценного многолетнего MMO-сервиса.
И для Dual Universe, и для любой другой MMO вопрос должен стоять именно так: как нам дотянуть до статуса такого сервиса. И если это произойдёт, стандартный подписочный ценник (с учётом региональных коэффициентов) — не проблема. Увы, если мы это обсуждаем, тенденция пока в силе. А Нетфликс… Нетфликс поднимает стоимость подписки (при сотнях миллионов подписчиков, прошу заметить), как и Дисней. Они в себе уверены.
Здесь «домики» давно вышли из берегов личного угла с потрескивающими дровами в камине и сундука для хранения трофеев.
Переместившись сначала в область производственных мощностей, где любой станок требует определённое пространство и качество материалов, из которых сделано строение, здания в Eco добрались до необходимого условия функционирования государственных учреждений и целых механик.
Приведу простой пример. Для функционирования законов теперь нужен суд. Он оформлен в виде привычного набора объектов — место судьи, стенографистки, скамьи для обвинителей, ответчиков и сочувствующих. Вся эта красота должна быть размещена в помещении. И при этом такой объект может вместить только три активных закона. Хотите больше работающих законов — стройте ещё один зал суда. Соответственно, когда я закладывал здание суда, мне нужно было проектировать и строить его «на вырост». И так с любым государственным учреждением — чем больше функций, тем больше должно быть здание.
Уже сейчас размер и качество используемых материалов в главном государственном здании — Капитолии — определяет его влияние и «защищённость» от того, что кто-то другой, построив другой Капитолий, перехватит управление всей планетой и введёт свою Конституцию. В будущем, при механике множественных государств, размер и качество Капитолия будет определять границы каждого государства. Вот вам и «домики для красоты».
Если задуматься, главная фишка New World также связана с «домиками». И пускай личные жилища здесь организованы довольно посредственно, само поселение, его развитие, обитание в его округе становится важным эмоциональным якорем для игрока. Мне вообще кажется это движение в сторону общего, но в то же время своего пространства очень важным и правильным. Единственное, чего пока сильно не хватает New World — визуального преображения такого пространства при развитии.
Того же ощущения «общего, но своего пространства» многие игроки ждут от механики Узлов в Ashes of Creation.
Не даром после внезапного переноса сроков выхода New World летом этого года внимание многих любителей MMO переключилось на Ashes of Creation. Тем более, что здесь есть и эффектное визуальное преображение этого пространства, в развитии которого мы принимаем активное участие. Уберите это, и вы получите обычные квесты, мобов, рейд-боссов.
А вот в Dual Universe, несмотря на разнообразие инструментов конструирования зданий на поверхности планет, по моим ощущениям, при обычном строительстве пока не удалось далеко уйти от проблемы «красиво, масштабно, но не совсем понятно, зачем». Возможно, именно поэтому внимание игроков переключилось на более функциональные «дома» — космические корабли и другие транспортные средства, которые здесь могут иметь палубы, каюты, но при этом требуют качественной функциональной проработки, чтобы «со всей этой фигнёй постараться взлететь». С ними могут конкурировать разве что космические станции. В любом случае, то разнообразие всех видов сооружений, которые можно назвать домом в Dual Universe, поражает.
Здесь, к счастью, всё развивается довольно динамично, чему остаётся только радоваться. Следующий ход уже делает Eco — анонсированная система аренды домов. Новая механика позволяет строить гостиницы или дома, которые будут приносить пассивный доход их владельцам. Но чтобы это получилось, нужно было хорошенько продумать функциональную часть зданий или даже поселений, с чем ещё лет пять назад были серьёзные проблемы у всех MMO.
Этот подход был настолько универсальным, что позже я его с лёгкость применил, осваивая устройство компьютеров. И применяю до сих пор. Прямо сейчас. Понимая причину того, что происходит, отделяя её от естественных последствий, мы, может, не способны починить в этом мире всё. Но мы понимаем, что и как здесь устроено, и можем оценить принципиальную работоспособность. Вот что мне кажется самым важным — оно может работать. И если не работает, в принципе понятно, почему.
В конце 2018 года я отметил две ключевые тенденции: «Массовость под вопросом» и «Разработчики отказываются от своей роли». Для 2019 года я отметил ещё три: «Домики таки „набигают“», «Все ненавидят Pay-to-Win. На словах» и «Подписка рулит. Но не туда». Предлагаю посмотреть на эти пять тенденций через события 2020 года.
Массовость под вопросом
Пожалуй, самая важная для меня лично тенденция, которая нисколько не потеряла своей актуальности, зато 2020 год принёс новые примеры в подтверждение основного довода: хотя формально все разработчики MMO настаивают на массовости, мало кто её реально стремится поддерживать на уровне механик.Напомню, речь идёт о механиках, которые сознательно и эффективно используют тот факт, что в общем игровом пространстве собрались, скажем, сотни живых людей. Про тысячи пока не будем и мечтать. Я считаю эту тенденцию естественным следствием просчётов на менее массовых игровых схемах. Поэтому мне кажется эффективным возврат разработчиков к домашнему заданию по обеспечению базовых взаимозависимостей между живыми игроками в MMO.
Это и есть мой главный посыл. В этом и заключается моя увлечённость Eco и настойчивые утверждения, что перед нами MMO. Просто по факту существования механик, большинство из которых начнут буксовать при недостаточном онлайне: экономика, экология, политика, законы, налоги, представительские функции, инфраструктура, общественные здания, исследования технологий, но заработают, как только возникнет даже смешная для MMО-статистики критическая масса. Eco 9.0 всё это, к счастью, эффективно развивает, не стремясь называться «массовой игрой», но имея для этого всё необходимое.
В 2020 мы, к сожалению, увидели и обратные примеры. Главным достоинством New World для меня остаётся механика развития поселений. Действительно крутая, объединяющая, массовая механика, для которой нужны сотни или хотя бы десятки игроков в рамках одного поселения. Смысл развития поселения, напомню, завязан на получение новых возможностей в обработке материалов и создании экипировки на городских ремесленных мощностях. Надежды многих на эту MMO связаны с мыслью, которую можно выразить так: «но не могут же они, здесь разработав одно, в остальных частях сделать совершенно другое». Хотя опыт игры в New World показывает — могут. Ещё как могут. Потому что базовый игровой уровень внезапно стремится дать игроку полную независимость от тех самых усилий ремесленников и возможностей поселений, высыпая тонны экипировки на головы игроков из монстров, рифтов и квестов.
И это приводит нас к простому выводу — даже если заморочиться очень интересной глобальной механикой, внезапно обойти Ashes of Creation с их во многом похожей концепцией развития Узлов, имея шанс запуститься за несколько лет до предполагаемого старта AoC, но при этом провалить базовый уровень игрового взаимодействия, все эти усилия и преимущества пойдут прахом.
Как подобная независимость может привести к эффективному взаимодействию? Dual Universe — ещё один пока грустный пример всеобщей растерянности перед возникшими последствиями предоставленной игрокам автономности из 2020 года. Попытки что-то изменить на ходу сталкиваются с заметным сопротивлением со стороны уже привыкших к собственной независимости игроков. Они искренне интерпретируют любое усложнение внешних условий не как причину для объединения с другими, а как выросшую персональную нагрузку. И это вызывает закономерное возмущение. Возможно, потому что на поверхности нет эффективных механик объединения, но, скорее, потому что объединяться с другими живыми людьми всегда непросто.
Перечисленные проблемы, по-моему, яркое подтверждение того факта, что начинать нужно с базовых схем взаимодействия, взаимозависимостей, где новые уровни более массовых механик — не цель в себе ради соответствия титулу MMO, а реально эффективный инструмент достижения больших и интересных целей, недоступных одиночкам или небольшим группам.
Разработчики отказываются от своей роли
Напомню, что в описании этой тенденции речь шла об отказе многих разработчиков игр от своей главной роли — предлагать клиентам интересный геймплей и в своих доходах зависеть именно от этого. Противостояние государства и мошенников, в разряд которых, по версии некоторых правительств, попадает всё больше известных игровых компаний, продолжается, а давление государства приносит свои плоды, но, как я уже говорил, в нашем случае есть существенный дополнительный фактор: в MMO мы связываем с игрой свои долгосрочные планы и вкладываем очень много времени, поэтому затевать долгосрочные отношения с мошенниками даже под присмотром государства не имеет смысла. Они найдут лазейки.2020 год добавил печальных примеров попыток довериться тем, кому доверять, пожалуй, не стоило. Речь идёт о третьесортном издателе MMO Gamigo, не отличавшемся разборчивостью в методах заработка на откровенно слабых фритуплей-проектах, но получившем в своё распоряжение права на издание Archeage в Европе и США. В конце 2019 года они запустили маркетинговую кампанию Archeage: Unchained, которая целиком и полностью строилась на заверениях о том, что это альтернативная не-pay-to-win-версия Archeage при живой фритуплей-версии той же игры, которую ради новой маркетинговой кампании не постеснялись даже представить как «продающей преимущества», чего, конечно же, «здесь не будет».
Взяв у людей деньги под совершенно конкретные не-pay-to-win-обязательства, но, что куда важнее — простимулировав надежды, новые планы и вложение времени со стороны клиентов, за 2020 год эта версия превратилась в кишащий продажей преимуществ аналог той версии, которую сама же Gamigo публично обвиняла, создавая контраст для нового сбора денег. Здесь самое время объединить тенденцию, описанную в 2018 году с другой, описанной в 2019 — «Все ненавидят Pay-to-Win. На словах». Это, фактически, части одного и того же процесса:
Никакие уговоры о том, что «пейтувина не будет», увы, ничего вам не гарантируют, потому что не объясняют «а как будет?». Это маркетинговый трюк для усыпления внимания и погружения вас в «эффект казино» — когда клиент осознаёт, что уже вложил слишком много, чтобы так просто выйти из игры, и сам себя начинает уговаривать продолжить. Столкнись он с такими условиями на входе, просто развернулся бы и ушёл.
Увы, всё это целиком относится и к бизнес-модели New World. Она ведь нежизнеспособна, с точки зрения сервиса. А мы-то хотим видеть именно сервис. Если игроки поймут, что перед ними игра на пару месяцев, весь тот потенциальный интерес, которым они питаются уже второй год, развеется. Перед нами псевдо-buy-to-play, который, объективно, не сможет толком окупить даже вложения в многолетнее производство и длительные переделки, не говоря уже о том, чтобы поддержать дальнейшее развитие игры. А ещё — пока пустой игровой магазин, в котором, к слову, как и в Life is Feudal, уже точно будут «шкурки» для экипировки, судя по стартовым наборам.
То есть даже в самых романтических фантазиях, это магазин, убивающий многие игровые интересы. Ведь все эти «шкурки» могли бы стать важной составляющей развития ремесла, городских станков или особыми PvE-призами. Но разработчики готовы вынуть это из игрового процесса и зарабатывать «по-другому». Чтобы не повторяться в своих доводах, почему для многих разработчиков игровая составляющая давно перестала быть ключевой, приведу одну реплику, увиденную мной в одном разговоре игроразработчиков:
Обвинять банкира в эксплуатации человеческих пороков (кредиты) — это как обвинять геймдев в эксплуатации лудоманов. Никто не просит людей игнорировать мелкий шрифт, никто не просит людей донатить последние деньги.
В общем, эксплуатация лудомании, как естественная часть, внимание, «разработки игр». Никто нас «не просит», конечно. Запомните это отношение. Мы «сами виноваты». А никак не те, кто раздаёт нереалистичные обещания создать многолетний сервис на основе buy-to-play, не оставляет никакого выбора, а даже когда, казалось бы, оставляет (Archeage: Unchained), как законченный наркоман скатывается до прежнего состояния меньше чем за год. И эти люди предлагают нам доверять им годы своего основного досуга, а потом спрашивают, что пошло не так, и почему мы не спешим доверять. Увы, тенденция пока не изменилась.
Подписка рулит, но не туда
Не уверен, что в этом направлении произошло какое-то существенное развитие ситуации. Разве что Netflix в очередной раз поднял цены на подписку в США и, как бизнес, существенно вырос в цене на фоне пандемии, даже несмотря на большие проблемы с производством видеоконтента из-за неё же.Игровые компании, которым для производства контента не нужно скопление живых людей на съёмочной площадке, и которые, как и весь остальной IT-сектор, переживают карантин намного лучше других бизнес-направлений, извлекли только спонтанную пользу из-за жизни людей взаперти.
Зато в Dual Universe произошло заметное снижение ценника ежемесячной подписки до 7 долларов в месяц. Если для далёкой до завершения версии игры это воспринимается, возможно, даже завышенной ценой, то для полноценной MMO двукратное снижение цены подписки выглядит крайне странно.
Но с тех пор тенденции снижения цены и неуместного сравнения с Нетфликсом, которое я и рассматривал в прошлом году, привели всех к стадии торга. Вот как объясняют свои расчёты авторы Dual Universe:
Да, эта цена должна остаться актуальной и после официального запуска проекта. Стоимость ежемесячной подписки была темой многих внутренних дискуссий в нашей компании на протяжении месяцев. С одной стороны, мы по-прежнему убеждены в том, что подписочная модель — правильная модель для поддержания долгосрочного игрового сервиса, покрытия расходов на серверы и гарантий того, что монетизация не будет влиять на игровой баланс. С другой стороны, мы провели собственные подсчёты для того, чтобы сделать игру как можно более доступной: наша цель — сделать стоимость одного года подписки равной одноразовому ценнику хорошей игры.
Как видите, торг продолжается, но мне он кажется совершенно бессмысленным. Год подписки на MMO — это год игры в MMO. Иначе подписываться не стоит. Это цена за то, что вы можете в течение года в любой момент зайти на сервер и не выходить оттуда хоть несколько месяцев. Это цена за то, что, получив в начале оплаченного года огромный виртуальный мир, вы станете свидетелем его развития и обновлений в течение оплаченного года. И, наконец, это цена за то, что впереди вы будете видеть новые горизонты бесконечного развития, которым команда может заниматься. Из-за чувства этой бесконечности новых возможностей, наслаивающихся на прежние, мы можем оставаться в MMO годами.
Разумеется, всё это придётся обеспечить, чтобы убедить человека в подписке на год. И речь не столько о деньгах, сколько о двенадцати месяцах жизни человека. О годе его почти ежедневного досуга. Именно поэтому мне кажется таким важным текст, который в 2020 году написал Раф Костер: «Ваша игра должна заслужить право брать подписку». Именно так и должен стоять вопрос. Слишком долго разработчики делали вид, что их игровым сервисам мешает подписка, а не качество этих сервисов попросту не дотягивает до права брать за них подписку, то есть морочить вам голову и обещать уровень полноценного многолетнего MMO-сервиса.
И для Dual Universe, и для любой другой MMO вопрос должен стоять именно так: как нам дотянуть до статуса такого сервиса. И если это произойдёт, стандартный подписочный ценник (с учётом региональных коэффициентов) — не проблема. Увы, если мы это обсуждаем, тенденция пока в силе. А Нетфликс… Нетфликс поднимает стоимость подписки (при сотнях миллионов подписчиков, прошу заметить), как и Дисней. Они в себе уверены.
Домики таки «набигают»
Наконец, что-то хорошее, получившее подтверждение и развитие в 2020 году. Прежде всего, хочется отметить интересные находки в Eco 9.0 с перспективой развития в версии 10.0.Переместившись сначала в область производственных мощностей, где любой станок требует определённое пространство и качество материалов, из которых сделано строение, здания в Eco добрались до необходимого условия функционирования государственных учреждений и целых механик.
Приведу простой пример. Для функционирования законов теперь нужен суд. Он оформлен в виде привычного набора объектов — место судьи, стенографистки, скамьи для обвинителей, ответчиков и сочувствующих. Вся эта красота должна быть размещена в помещении. И при этом такой объект может вместить только три активных закона. Хотите больше работающих законов — стройте ещё один зал суда. Соответственно, когда я закладывал здание суда, мне нужно было проектировать и строить его «на вырост». И так с любым государственным учреждением — чем больше функций, тем больше должно быть здание.
Уже сейчас размер и качество используемых материалов в главном государственном здании — Капитолии — определяет его влияние и «защищённость» от того, что кто-то другой, построив другой Капитолий, перехватит управление всей планетой и введёт свою Конституцию. В будущем, при механике множественных государств, размер и качество Капитолия будет определять границы каждого государства. Вот вам и «домики для красоты».
Если задуматься, главная фишка New World также связана с «домиками». И пускай личные жилища здесь организованы довольно посредственно, само поселение, его развитие, обитание в его округе становится важным эмоциональным якорем для игрока. Мне вообще кажется это движение в сторону общего, но в то же время своего пространства очень важным и правильным. Единственное, чего пока сильно не хватает New World — визуального преображения такого пространства при развитии.
Не даром после внезапного переноса сроков выхода New World летом этого года внимание многих любителей MMO переключилось на Ashes of Creation. Тем более, что здесь есть и эффектное визуальное преображение этого пространства, в развитии которого мы принимаем активное участие. Уберите это, и вы получите обычные квесты, мобов, рейд-боссов.
А вот в Dual Universe, несмотря на разнообразие инструментов конструирования зданий на поверхности планет, по моим ощущениям, при обычном строительстве пока не удалось далеко уйти от проблемы «красиво, масштабно, но не совсем понятно, зачем». Возможно, именно поэтому внимание игроков переключилось на более функциональные «дома» — космические корабли и другие транспортные средства, которые здесь могут иметь палубы, каюты, но при этом требуют качественной функциональной проработки, чтобы «со всей этой фигнёй постараться взлететь». С ними могут конкурировать разве что космические станции. В любом случае, то разнообразие всех видов сооружений, которые можно назвать домом в Dual Universe, поражает.
Здесь, к счастью, всё развивается довольно динамично, чему остаётся только радоваться. Следующий ход уже делает Eco — анонсированная система аренды домов. Новая механика позволяет строить гостиницы или дома, которые будут приносить пассивный доход их владельцам. Но чтобы это получилось, нужно было хорошенько продумать функциональную часть зданий или даже поселений, с чем ещё лет пять назад были серьёзные проблемы у всех MMO.
Выводы
Итак, три плохих тенденции на одну хорошую. Ужас? Нисколько. Расскажу вам одну личную историю. В 16 лет я много времени проводил в отцовском гараже. Мне хотелось возиться с автомобилями, понять, как они устроены, и у меня был объект для экспериментов — старая семейная «копейка». Меня очень привлекал образ человека, копающегося под капотом машины. Это было мужественно и по-взрослому. Шестнадцатилетнему мне такое казалось пределом мечтаний. Но выдуманный образ крутого механика, которым я должен был стать, только лишь испачкав руки, разбивался о почти нулевые знания в устройстве автомобилей. И я слишком часто начал ощущать буквально злость и отчаяние: я ничего не понимал. Но вечером в гараж приезжал отец. Он постепенно научил меня отделять причины от следствия и показал, насколько просто всё устроено, когда ты последовательно можешь не путать их местами. У тебя может не быть возможности починить это прямо сейчас, у тебя может не быть денег починить это вообще, но ты понимаешь, что происходит, и это в миллион раз лучше того состояния отчаяния, которое порождало незнание, попытка бесцельно тыкаться куда-то.Этот подход был настолько универсальным, что позже я его с лёгкость применил, осваивая устройство компьютеров. И применяю до сих пор. Прямо сейчас. Понимая причину того, что происходит, отделяя её от естественных последствий, мы, может, не способны починить в этом мире всё. Но мы понимаем, что и как здесь устроено, и можем оценить принципиальную работоспособность. Вот что мне кажется самым важным — оно может работать. И если не работает, в принципе понятно, почему.
5 комментариев
Хотя, куда лучше мой сумбурный монолог выразили ребята из XYZ, пусть даже в попытках оправдать CDPR.