avatar
Столько сразу в одном комментарии!

Предвзятость, о которой ты говоришь в игре «эволюция доверия» может быть выражена в высокой вероятности ошибки. Но это врядли может быть слишком большим числом. Напомню о рождественском перемирии, которое было, несмотря на прямые приказы и войну. Сам человек себя мотивировать на жестокость не будет, для этого нужно ощущение выгоды от жестокости и безназнаказанности. Именно это происходило в СТЭ — организатор хвалил охранников за жестокость в течении эксперимента.

Обезьяны обливаемые водой — плохой пример, он не касается жестокости. Это касается распространения знаний в социуме. Назовешь ли ты человека жестоким, если он схватит кого-то за воротник и резко отбросит от оголённого провода? Будет ли он считаться более жестоким, если его никогда раньше не било током? Просто в обществе так принято!

И ты немного путаешь эксперимент Милгрэма с СТЭ. Милгрем заставлял людей бить других током, и там как раз суть была в том, что он стоял над головой и говорил ударить током. И как раз в его эксперементе, если заменить ученого на студента или перестать давать новые указания — током уже не соглашались бить.
А в СТЭ как раз и вскрылось сейчас то, что охранников подначивали на жестокость.

И да, такая система может быть самоподдерживающейся, но в том то и дело, что не из-за жестокости, а в условиях ограниченности ресурсов, что собственно и происходит в тюрьмах. (Кстати, загуглил «жестокость в норвежской тюрьме» — очень много жестоких картинок в выборке!)
avatar
В том то и дело, что ими просто манипулировать и вбить любые устои. И да, вот это деление на черное и белое им присуще, но просто потому, что понять промежуточные состояния сложнее, нужно этим специально заниматься или появится с возрастом (не у всех :)).

А вот жестокость появляется всегда по одной схеме: кто-то агрессор, а кому-то проще стерпеть, чем ответить. И так как выборка склонена в сторону плохих детей, таких ченрезчур много. Естественно, агрессор в выгоде и усиливает свою линию поведения. Это подхватывается остальными, так как никто не хочет быть на месте опущенного.
Когда терпил не остается, таким делают самого слабого, еще более повышая градус жестокости. Суть в том, что начинается показательная агрессия, просто для того, чтобы тебя не назначили следующим.

Только это не выгодная модель поведения в плане построения сообщества и улучшения качества жизни. Она великолепно разрывается, если дать детям возможности и ресурсы. Сам работал с детьми и прекрасно знаю, что стоит им только показать возможности для кооперации — моментально все меняется.

А вот возможностей в тюрьмах как раз и нет. Да и охране проще когда есть «паханы» которых слушают. Вот и выходит, что агрессивная линия поведения становится намного выгоднее.

И в играх то же самое происходит, когда нет разнообразия и возможностей. И я пытаюсь статьей донести, что когда игра становится ганкбоксом — проблема не в людях, а в недоработке возможностей.
avatar
Плохо то, что комъюнити разделяется, тем самым уменьшая массовость в каждом из зеркал.
avatar
Хм… самостоятельное разделение в сообществе игроков очень любопытно. Особенно интересно будет сравнить два сервера через пару месяцев, если конечно у сообщества все получится.
avatar
Ну я про твой текст. Его приятно читать. А по части того что читал ранее — самое интересное это сухие описания технологии. Тут же красиво разбавленны социально-психологическими аспектами.

Но от самих капсул и клонирования, как любитель научной фантастики — я просото в восторге!
avatar
Наверное самое крутое в ЛОРе Евы — технология капсул и клонирования! Очень было приятно об этом почитать в художественном виде!
avatar
Если есть NDA, как ты собрался нам рассказывать об их системе строительства? Или это можно?
avatar
Возможно огромное количество причин для этого. Часто бывает, что не учли кукую-то мелочь, которая вызывает утечку памяти или что-то такое. Именно для этого нужны тестирования.
Правильный шаг — написать репорт со своей конфигурацией, если повторится.
avatar
Если бы это был двач, я бы сказал «спасибо ...», а так просто спасибо! Очень красиво. Увидела девушка, теперь нужно такие искать.
avatar
Очень жду описания строительства.
avatar
Плюсую к интересным книгам.
Я вот как-то пропустил такую тематику, надо бы поизучать тему.

Был бы не против появления заметки с описанием интересных книг по тематике.
avatar
За статью спасибо, неплохо написано и это именно то что я бы хотел увидеть, в плане выраженной позиции.

Конечно, как было сказано выше, деление на типы не удачное.

Я тоже воспринимаю ПК как некий вызов. Как напоминание о том, что мир не подстраивается под меня. Я не хочу играть в ММО без такой свободы выбора как ПК. Я готов страдать и искать свой путь. И я далеко не «травоядный» по этой классификации, я жажду что-то создавать. Что-то сложное, что не под силу большинству. И мне в этом ПК только помогает, делая мои достижения опаснее.

Однако, ошибочно пологать что ммозговеды жалуются. Нет. Тут задумываются о том, что можно создать в будущем, какие могут быть механики, возможности, принципы. И мало кто тут против всеобщего ПвП, скорей наоборот.
Но вот ситуаций, когда невозможно играть во что-то, кроме убийства других игроков, не должно быть. Этим убивается целый класс игроков. И это плохо в ДЛИТЕЛЬНОЙ перспективе. И именно об этом и речь. Но не в том, что ПК вообще быть не должно!

Я тоже считаю, что ПК не должны быть слишком ограничены, но и не должно быть такого, когда кто-то может выгнать всех новичков с локации и потом просто убежать, когда на помощь придет равный соперник. Разве непонятно, что такая ситуация будет сильно сокращать потенциальный онлайн мира, что самое важное для ММО! И дело тут не в обиженках, а в развитии наших любимых миров, которые скатываются слишком рано…

И конечно, стоит вести диалог, а не называть людей с другим мнением слабоками и ябедами. Именно тогда, количество сторонников ПК-культуры на ММОзге будет расти и выражать свое мнение, с которым будет возможность вести дискуссию без оскорблений.
avatar
Вот я фильм не смотрел, надо бы. Просто если в эксперементе главным фактором создания жестокости был сам Зимбардо, то в фильме это будет отражено или он будет выглядить несвязно. Надо бы заценить, но это дело не первой важности :)

А вот малолетки как раз могут очень даже мирно сосуществовать. Им гораздо проще чем взрослым. Но и ими проще манипулировать. Из тех примеров жестокости детей что я видел — это как раз было по причине того, что одних воспитывали как эгоистов, которые должны добиваться своего, а других как терпил.
avatar
Конечно да, в тюрьме врядли произойдет исправление, так как там та еще жестокость царит. И при этом, тюрьмы были одними из первых, кто распиарил СТЭ — чтобы оправдать ту жестокую атмосферу что царила в них. Хотя причины обычно лежали в других областях.

Насчет «уровня начальной токсичности», при котором она будет расти — я вот не согласен. Мне гораздо ближе выводы из теории игр: должны быть определенные условия, чтобы взаимодействие было выгодно, именно тогда будет рости доверие, соответсвенно падать токсичность. И в СТЭ такие условия могли бы сложиться, если бы не давление авторитетов, заставлявших охрану действовать жестоко.
avatar
Собственно, что-то похожее есть у Милгрэма: он выявил что именно авторитет экспериментатора подталкивал людей к жестокости, проведя серию экспериментов в различных условиях.
Вот только Зимбардо, походу, не давала покоя его известность. Он и сделал свой. Возможно его бы забыли, опровергли или доработали, но так вышло что он был выгоден слишком многим, вот его и распиарили. Сейчас часто делают то же самое с современными исследованиями.
avatar
А NDA нет сейчас? Вроде нельзя было разглашать инфу об игре.
avatar
Радует, что игра жива и разрабатывается.
Любопытный майнинг, но мне больше понравился аутпост. Если еще нпц там поселят, так вообще супер!
На самом деле, хочется, чтобы в космоиграх были какие-то интересные локации, что-то уникальное. И такие станции — это круто!
avatar
У жертвы цель не уйти от охотника. Цель обычно что-то типа добыть руду в опасных условиях. Есть и более глобальные цели, во имя которых поставлена цель добыть руду.

И это круто, когда идет соревнование. Вот только иногда идет какое-то самоутверждение, вместо соревнования: охотник просто находит жертв, которые ничего не могут сделать в ответ. Или читы. Тогда у жертвы просто не остается шансов достигнуть цели. А это плохо тем, что игра развалится, так как мирные копатили, которые вдруг стали жертвами, фактически NPC для охотников, просто уйдут.

Для примера, как-то мы начали играть в Раст. Моя цель была построить классный дом. Я бегал добывал дерево, прячась от других игроков, убегая, иногда не доносил ресурсы и был ограблен. Часто было смешно, что грабитель потратил очередь с винтовки на нуба с кучкой дерева в 10 раз дешевле патрон. Мы продолжали строить дом мечты, продолжали соревнование. Даже начали отстреливаться.
Но как то раз, к нам подошел любитель ПК, против трех хорошо вооруженных человек и расстрелял нас в нашем же доме из пистолета, четко попадая в голову как только ты выглянишь в окно. Так мы узнали что читы есть и перестали играть.
avatar
Игра выглядит очень интересной.
Тоже замечал последнее время, что многим хорошим синглам/моба/кооперативам вполне себе можно расшириться до ММО.
avatar
То что я хотел увидеть в прошлой заметке по этой игре. Вроде мне нравится в игре ходить и исследовать, но если это единственный путь для прокачки — это не очень приятно, особенно для тех кто путешествовать то не любит.
А о монетизации они пока еще думают, насколько я понял.