Предвзятость, о которой ты говоришь в игре «эволюция доверия» может быть выражена в высокой вероятности ошибки. Но это врядли может быть слишком большим числом. Напомню о рождественском перемирии, которое было, несмотря на прямые приказы и войну. Сам человек себя мотивировать на жестокость не будет, для этого нужно ощущение выгоды от жестокости и безназнаказанности. Именно это происходило в СТЭ — организатор хвалил охранников за жестокость в течении эксперимента.
Обезьяны обливаемые водой — плохой пример, он не касается жестокости. Это касается распространения знаний в социуме. Назовешь ли ты человека жестоким, если он схватит кого-то за воротник и резко отбросит от оголённого провода? Будет ли он считаться более жестоким, если его никогда раньше не било током? Просто в обществе так принято!
И ты немного путаешь эксперимент Милгрэма с СТЭ. Милгрем заставлял людей бить других током, и там как раз суть была в том, что он стоял над головой и говорил ударить током. И как раз в его эксперементе, если заменить ученого на студента или перестать давать новые указания — током уже не соглашались бить.
А в СТЭ как раз и вскрылось сейчас то, что охранников подначивали на жестокость.
И да, такая система может быть самоподдерживающейся, но в том то и дело, что не из-за жестокости, а в условиях ограниченности ресурсов, что собственно и происходит в тюрьмах. (Кстати, загуглил «жестокость в норвежской тюрьме» — очень много жестоких картинок в выборке!)
В том то и дело, что ими просто манипулировать и вбить любые устои. И да, вот это деление на черное и белое им присуще, но просто потому, что понять промежуточные состояния сложнее, нужно этим специально заниматься или появится с возрастом (не у всех :)).
А вот жестокость появляется всегда по одной схеме: кто-то агрессор, а кому-то проще стерпеть, чем ответить. И так как выборка склонена в сторону плохих детей, таких ченрезчур много. Естественно, агрессор в выгоде и усиливает свою линию поведения. Это подхватывается остальными, так как никто не хочет быть на месте опущенного.
Когда терпил не остается, таким делают самого слабого, еще более повышая градус жестокости. Суть в том, что начинается показательная агрессия, просто для того, чтобы тебя не назначили следующим.
Только это не выгодная модель поведения в плане построения сообщества и улучшения качества жизни. Она великолепно разрывается, если дать детям возможности и ресурсы. Сам работал с детьми и прекрасно знаю, что стоит им только показать возможности для кооперации — моментально все меняется.
А вот возможностей в тюрьмах как раз и нет. Да и охране проще когда есть «паханы» которых слушают. Вот и выходит, что агрессивная линия поведения становится намного выгоднее.
И в играх то же самое происходит, когда нет разнообразия и возможностей. И я пытаюсь статьей донести, что когда игра становится ганкбоксом — проблема не в людях, а в недоработке возможностей.
Хм… самостоятельное разделение в сообществе игроков очень любопытно. Особенно интересно будет сравнить два сервера через пару месяцев, если конечно у сообщества все получится.
Ну я про твой текст. Его приятно читать. А по части того что читал ранее — самое интересное это сухие описания технологии. Тут же красиво разбавленны социально-психологическими аспектами.
Но от самих капсул и клонирования, как любитель научной фантастики — я просото в восторге!
Возможно огромное количество причин для этого. Часто бывает, что не учли кукую-то мелочь, которая вызывает утечку памяти или что-то такое. Именно для этого нужны тестирования.
Правильный шаг — написать репорт со своей конфигурацией, если повторится.
За статью спасибо, неплохо написано и это именно то что я бы хотел увидеть, в плане выраженной позиции.
Конечно, как было сказано выше, деление на типы не удачное.
Я тоже воспринимаю ПК как некий вызов. Как напоминание о том, что мир не подстраивается под меня. Я не хочу играть в ММО без такой свободы выбора как ПК. Я готов страдать и искать свой путь. И я далеко не «травоядный» по этой классификации, я жажду что-то создавать. Что-то сложное, что не под силу большинству. И мне в этом ПК только помогает, делая мои достижения опаснее.
Однако, ошибочно пологать что ммозговеды жалуются. Нет. Тут задумываются о том, что можно создать в будущем, какие могут быть механики, возможности, принципы. И мало кто тут против всеобщего ПвП, скорей наоборот.
Но вот ситуаций, когда невозможно играть во что-то, кроме убийства других игроков, не должно быть. Этим убивается целый класс игроков. И это плохо в ДЛИТЕЛЬНОЙ перспективе. И именно об этом и речь. Но не в том, что ПК вообще быть не должно!
Я тоже считаю, что ПК не должны быть слишком ограничены, но и не должно быть такого, когда кто-то может выгнать всех новичков с локации и потом просто убежать, когда на помощь придет равный соперник. Разве непонятно, что такая ситуация будет сильно сокращать потенциальный онлайн мира, что самое важное для ММО! И дело тут не в обиженках, а в развитии наших любимых миров, которые скатываются слишком рано…
И конечно, стоит вести диалог, а не называть людей с другим мнением слабоками и ябедами. Именно тогда, количество сторонников ПК-культуры на ММОзге будет расти и выражать свое мнение, с которым будет возможность вести дискуссию без оскорблений.
Вот я фильм не смотрел, надо бы. Просто если в эксперементе главным фактором создания жестокости был сам Зимбардо, то в фильме это будет отражено или он будет выглядить несвязно. Надо бы заценить, но это дело не первой важности :)
А вот малолетки как раз могут очень даже мирно сосуществовать. Им гораздо проще чем взрослым. Но и ими проще манипулировать. Из тех примеров жестокости детей что я видел — это как раз было по причине того, что одних воспитывали как эгоистов, которые должны добиваться своего, а других как терпил.
Конечно да, в тюрьме врядли произойдет исправление, так как там та еще жестокость царит. И при этом, тюрьмы были одними из первых, кто распиарил СТЭ — чтобы оправдать ту жестокую атмосферу что царила в них. Хотя причины обычно лежали в других областях.
Насчет «уровня начальной токсичности», при котором она будет расти — я вот не согласен. Мне гораздо ближе выводы из теории игр: должны быть определенные условия, чтобы взаимодействие было выгодно, именно тогда будет рости доверие, соответсвенно падать токсичность. И в СТЭ такие условия могли бы сложиться, если бы не давление авторитетов, заставлявших охрану действовать жестоко.
Собственно, что-то похожее есть у Милгрэма: он выявил что именно авторитет экспериментатора подталкивал людей к жестокости, проведя серию экспериментов в различных условиях.
Вот только Зимбардо, походу, не давала покоя его известность. Он и сделал свой. Возможно его бы забыли, опровергли или доработали, но так вышло что он был выгоден слишком многим, вот его и распиарили. Сейчас часто делают то же самое с современными исследованиями.
Радует, что игра жива и разрабатывается.
Любопытный майнинг, но мне больше понравился аутпост. Если еще нпц там поселят, так вообще супер!
На самом деле, хочется, чтобы в космоиграх были какие-то интересные локации, что-то уникальное. И такие станции — это круто!
У жертвы цель не уйти от охотника. Цель обычно что-то типа добыть руду в опасных условиях. Есть и более глобальные цели, во имя которых поставлена цель добыть руду.
И это круто, когда идет соревнование. Вот только иногда идет какое-то самоутверждение, вместо соревнования: охотник просто находит жертв, которые ничего не могут сделать в ответ. Или читы. Тогда у жертвы просто не остается шансов достигнуть цели. А это плохо тем, что игра развалится, так как мирные копатили, которые вдруг стали жертвами, фактически NPC для охотников, просто уйдут.
Для примера, как-то мы начали играть в Раст. Моя цель была построить классный дом. Я бегал добывал дерево, прячась от других игроков, убегая, иногда не доносил ресурсы и был ограблен. Часто было смешно, что грабитель потратил очередь с винтовки на нуба с кучкой дерева в 10 раз дешевле патрон. Мы продолжали строить дом мечты, продолжали соревнование. Даже начали отстреливаться.
Но как то раз, к нам подошел любитель ПК, против трех хорошо вооруженных человек и расстрелял нас в нашем же доме из пистолета, четко попадая в голову как только ты выглянишь в окно. Так мы узнали что читы есть и перестали играть.
То что я хотел увидеть в прошлой заметке по этой игре. Вроде мне нравится в игре ходить и исследовать, но если это единственный путь для прокачки — это не очень приятно, особенно для тех кто путешествовать то не любит.
А о монетизации они пока еще думают, насколько я понял.
Предвзятость, о которой ты говоришь в игре «эволюция доверия» может быть выражена в высокой вероятности ошибки. Но это врядли может быть слишком большим числом. Напомню о рождественском перемирии, которое было, несмотря на прямые приказы и войну. Сам человек себя мотивировать на жестокость не будет, для этого нужно ощущение выгоды от жестокости и безназнаказанности. Именно это происходило в СТЭ — организатор хвалил охранников за жестокость в течении эксперимента.
Обезьяны обливаемые водой — плохой пример, он не касается жестокости. Это касается распространения знаний в социуме. Назовешь ли ты человека жестоким, если он схватит кого-то за воротник и резко отбросит от оголённого провода? Будет ли он считаться более жестоким, если его никогда раньше не било током? Просто в обществе так принято!
И ты немного путаешь эксперимент Милгрэма с СТЭ. Милгрем заставлял людей бить других током, и там как раз суть была в том, что он стоял над головой и говорил ударить током. И как раз в его эксперементе, если заменить ученого на студента или перестать давать новые указания — током уже не соглашались бить.
А в СТЭ как раз и вскрылось сейчас то, что охранников подначивали на жестокость.
И да, такая система может быть самоподдерживающейся, но в том то и дело, что не из-за жестокости, а в условиях ограниченности ресурсов, что собственно и происходит в тюрьмах. (Кстати, загуглил «жестокость в норвежской тюрьме» — очень много жестоких картинок в выборке!)
А вот жестокость появляется всегда по одной схеме: кто-то агрессор, а кому-то проще стерпеть, чем ответить. И так как выборка склонена в сторону плохих детей, таких ченрезчур много. Естественно, агрессор в выгоде и усиливает свою линию поведения. Это подхватывается остальными, так как никто не хочет быть на месте опущенного.
Когда терпил не остается, таким делают самого слабого, еще более повышая градус жестокости. Суть в том, что начинается показательная агрессия, просто для того, чтобы тебя не назначили следующим.
Только это не выгодная модель поведения в плане построения сообщества и улучшения качества жизни. Она великолепно разрывается, если дать детям возможности и ресурсы. Сам работал с детьми и прекрасно знаю, что стоит им только показать возможности для кооперации — моментально все меняется.
А вот возможностей в тюрьмах как раз и нет. Да и охране проще когда есть «паханы» которых слушают. Вот и выходит, что агрессивная линия поведения становится намного выгоднее.
И в играх то же самое происходит, когда нет разнообразия и возможностей. И я пытаюсь статьей донести, что когда игра становится ганкбоксом — проблема не в людях, а в недоработке возможностей.
Но от самих капсул и клонирования, как любитель научной фантастики — я просото в восторге!
Правильный шаг — написать репорт со своей конфигурацией, если повторится.
Я вот как-то пропустил такую тематику, надо бы поизучать тему.
Был бы не против появления заметки с описанием интересных книг по тематике.
Конечно, как было сказано выше, деление на типы не удачное.
Я тоже воспринимаю ПК как некий вызов. Как напоминание о том, что мир не подстраивается под меня. Я не хочу играть в ММО без такой свободы выбора как ПК. Я готов страдать и искать свой путь. И я далеко не «травоядный» по этой классификации, я жажду что-то создавать. Что-то сложное, что не под силу большинству. И мне в этом ПК только помогает, делая мои достижения опаснее.
Однако, ошибочно пологать что ммозговеды жалуются. Нет. Тут задумываются о том, что можно создать в будущем, какие могут быть механики, возможности, принципы. И мало кто тут против всеобщего ПвП, скорей наоборот.
Но вот ситуаций, когда невозможно играть во что-то, кроме убийства других игроков, не должно быть. Этим убивается целый класс игроков. И это плохо в ДЛИТЕЛЬНОЙ перспективе. И именно об этом и речь. Но не в том, что ПК вообще быть не должно!
Я тоже считаю, что ПК не должны быть слишком ограничены, но и не должно быть такого, когда кто-то может выгнать всех новичков с локации и потом просто убежать, когда на помощь придет равный соперник. Разве непонятно, что такая ситуация будет сильно сокращать потенциальный онлайн мира, что самое важное для ММО! И дело тут не в обиженках, а в развитии наших любимых миров, которые скатываются слишком рано…
И конечно, стоит вести диалог, а не называть людей с другим мнением слабоками и ябедами. Именно тогда, количество сторонников ПК-культуры на ММОзге будет расти и выражать свое мнение, с которым будет возможность вести дискуссию без оскорблений.
А вот малолетки как раз могут очень даже мирно сосуществовать. Им гораздо проще чем взрослым. Но и ими проще манипулировать. Из тех примеров жестокости детей что я видел — это как раз было по причине того, что одних воспитывали как эгоистов, которые должны добиваться своего, а других как терпил.
Насчет «уровня начальной токсичности», при котором она будет расти — я вот не согласен. Мне гораздо ближе выводы из теории игр: должны быть определенные условия, чтобы взаимодействие было выгодно, именно тогда будет рости доверие, соответсвенно падать токсичность. И в СТЭ такие условия могли бы сложиться, если бы не давление авторитетов, заставлявших охрану действовать жестоко.
Вот только Зимбардо, походу, не давала покоя его известность. Он и сделал свой. Возможно его бы забыли, опровергли или доработали, но так вышло что он был выгоден слишком многим, вот его и распиарили. Сейчас часто делают то же самое с современными исследованиями.
Любопытный майнинг, но мне больше понравился аутпост. Если еще нпц там поселят, так вообще супер!
На самом деле, хочется, чтобы в космоиграх были какие-то интересные локации, что-то уникальное. И такие станции — это круто!
И это круто, когда идет соревнование. Вот только иногда идет какое-то самоутверждение, вместо соревнования: охотник просто находит жертв, которые ничего не могут сделать в ответ. Или читы. Тогда у жертвы просто не остается шансов достигнуть цели. А это плохо тем, что игра развалится, так как мирные копатили, которые вдруг стали жертвами, фактически NPC для охотников, просто уйдут.
Для примера, как-то мы начали играть в Раст. Моя цель была построить классный дом. Я бегал добывал дерево, прячась от других игроков, убегая, иногда не доносил ресурсы и был ограблен. Часто было смешно, что грабитель потратил очередь с винтовки на нуба с кучкой дерева в 10 раз дешевле патрон. Мы продолжали строить дом мечты, продолжали соревнование. Даже начали отстреливаться.
Но как то раз, к нам подошел любитель ПК, против трех хорошо вооруженных человек и расстрелял нас в нашем же доме из пистолета, четко попадая в голову как только ты выглянишь в окно. Так мы узнали что читы есть и перестали играть.
Тоже замечал последнее время, что многим хорошим синглам/моба/кооперативам вполне себе можно расшириться до ММО.
А о монетизации они пока еще думают, насколько я понял.