avatar
Есть мысль, что отток валюты в накопления игроков психологически основан на стремлении иметь некоторый запас на всякий случай. На черный день и «черную пятницу». Таким образом, разовой коррекцией доходов-расходов ничего не изменить, система адаптируется к новому состоянию: сократит количество расходных операций, увеличит количество доходных операций (что не сильно обрадует игроков), но продолжит пытаться копить. Если пытаться установить совсем прокрустово ложе, то возмущение будет еще больше. Банально ползучая инфляция не так психологически заметна, хоть и представляет собой в целом такой же уравновешивающий процесс.

Вообще, задачка для серьезных экономистов. Правда, они без помощи рекламщиков кредитования и в реальном мире не очень хорошо справляются с инфляцией.

Возможно, получится геймплейными механиками воплотить аналог эффекта инфляции, чтобы уравновешивание шло через него, но без негативных черт инфляции? Ведь в играх как раз разумно бороться с тем, что накопление ценностей считается приоритетнее совершенных действий. А там глядишь, и в реальный мир перенесут коммунизм.
avatar
Ну если ты говоришь о мизерности шансов зарождения, то наверное стоит признать, что пока мы вообще не представляем, откуда самосознанию взяться.
В деталях — нет. Для меня вообще не доказано наличие свободной воли. Но некие общие представления «от противного» насчет зарождения сознания, думаю, примерно одинаковы.

когда ты говоришь об отсутствии внутренней обратной связи, ты говоришь о «рабочем» режиме сети, но если я верно понимаю, что для сложных задач часто используется гибридный вариант, где до-обучение может происходить во время работы
Принципы этого дообучения все равно заданы определенным образом, чтобы система не перешла в неработоспособное состояние. Я вот об этой «обратной связи» — настройке того, что система не может изменить в себе.

Наличие внешних стимулов — т.е. доступ к датчикам или актуальным данным какого-либо рода.
Почему стартовым толчком должен стать именно внешний стимул? Или просто сознание станет считаться таковым только в момент «выхода» в открытый мир?

Ну и молния в процессор, конечно
Молния в процессор скорее уничтожит «жизнь» вообще. А вот микроскопический статический разряд…

трудно представить, чтобы система высокой сложности, самообучающаяся и с «органами чувств» (самый удобный и доступный из которых — интернет) не знала бы что-нибудь о людях ещё до гипотетического возникновения самосознания.
«Знать что-то» и «знать что-то практически полезное, касающееся взаимодействия» — далеко не одно и то же. Многие люди за всю жизнь так и не разбираются в психологии, социологии, да хотя бы правилах поведения и общения, хотя сознательны десятилетиями.
avatar
Это идеал для какого-то другого жанра. В ММО если и равнять игроков, то в другую сторону. Иначе она станет не ММО.
avatar
Понятно. Предмет симулирует сам себя.
Такая логика для меня непостижима. Слышал, правда, под подгонку решений задач под желаемый ответ…
avatar
Так нам же игрокам нравятся сундучки. Или печеньки или да что угодно лишь бы был шанс выпасть чего-то эдакого
Кому «нам», точнее — «вам»?

А пока мы их покупаем снова и снова их будут продавать.
Первопричиной продажи наркотиков тоже является спрос?
avatar
Хотя особый художественный стиль игры изменить не может. В общем, вместо абзаца слов: было / стало:
Стало сильнее стилизовано, более «выпукло» и очерчено. По скриншотам мне такой повышенный контраст не понравился, но в игре вроде бы не очень заметно.

тролли убивают, насовсем.
Ага. Еще один способ почаще убивать персонажей.

Думал, что мостов не будет, потому что движок игры, как понял, не позволяет находиться на разной высоте над рельефом. Соответственно, и друг над другом. Что не учел?
Мы начинаем обсуждать возможность усовершенствования серверной части

работа над ним может занять больше одной недели
Видимо, фритуплей фритуплею рознь. Стал уж забывать, что есть проекты, где можно переписать фундаментальные вещи за несколько недель.
avatar
Местными жителями я бы считал игроков, которые приходят обживаться в эту игру с нуля, в одиночку или с небольшим количеством друзей.
Чем они более «местные», нежели пришедшие большей компанией? Не улавливаю свзязи между «местностью» и «численностью».

предстает мир, где местная валюта свободно ходит на РМТ (ведь она была очень нужна для выяснений отношений)
Вы уверены, что РМТ происходит только для выяснения отношений, и без них не РМТ не будет вообще? Сами же дальше пишете:
все лучшие вещи уже скрафчены, а боссы убиты по несколько раз.
— то есть людей, по крайней мере вас лично, помимо прямого выяснения отношений волнует иметь лучшие вещи и убивать боссов первыми.
avatar
Утверждаешь, что это на уровне «Штанов Арагорна»?
Я не утверждаю, а пытаюсь нащупать вашу позицию.

Пользуйтесь цитатами!
Ладно:
Что руководства, что игровые механики — это все мета. Просто одна мета, так или иначе, пытается симулировать какие-то сеттинговые элементы, а другая мета — упрощает нам это.
а в начале разговора:
Сеттинга может вообще не быть.
Вопрос: что «симулирует» упомянутая «одна мета» в игре без сеттинга?
avatar
Если игрок захочет приобрести что-то в игровом магазине, что не имеет отдельную цену (прим. ред. — насколько я понял), но всё равно может быть куплено (краски, например, как в данном случае), то ему придётся попытать свою удачу в генераторе случайных чисел. Может выпадет желанная вещь, а может и не выпадет.
Насколько понимаю, красок определенных цветов нет в продаже напрямую, но эти цвета можно получить из краски «случайного цвета». Такое, кажется, еще в Perfect World было.

Если цвет краски проявляется только при расходовании, то система представляет собой более жестокую версию широко известных ларцов с рандомным, но передаваемым содержимым. Лотерея-с.
avatar
Кто играет в СФ, проверьте свои папки скриншотов. С месяц назад игра стала время от времени самостоятельно плодить их по нажатию и по отпусканию кнопок, как правило Shift во время рывка. На форуме некоторые уже обнаружили у себя несколько десятков гигабайт скриншотов. Администрация в курсе, но сомневаюсь, что они будут удаленно чистить чьи-либо папки. А если позволят себе такое — это еще хуже…
avatar
По мне так это костыль для суперов.
Всё же в первую очередь это правильная работа системы отображения нахождения онлайн. Запись игроком А в друзья игрока Б — фиксация дружественного отношения именно А, и его готовности раскрывать данные о себе для Б, а никак не наоборот. Для доступа к информации о Б, дружественное отношение должно быть указано игроком Б.

А вот иная работа системы могла быть и «костылем» для суперов. Впрочем, нередко она применяется без какой-либо задней мысли и вообще бездумно.
avatar
С нежеланием выходить на улицу в такую погоду — возможно, с отвращением — не помню такого вообще. Можете решать сами, камень это или нет.
avatar
В контексте зарождения самосознания мне трудно представить, как оно (сознание) окажется оторванным от человеческой среды и предметной области.
А мне сложно представить, как зарождение самосознания вообще связано с предметными областями не непосредственно относящихся к получению информации о своем «теле» или «вместилище мысли».

И мы же (люди) активно учим его отличать зёрна от плевел
Насколько понимаю, это лишь построение прямой цепочки вход-выход, даже внутренней обратной связи не требуется, а не то, что самоконтроля над своей структурой. Он, конечно, может зародиться в любой достаточно объемной сети, но слишком мизерный шанс возникновения и слишком большой шанс распадения при дальнейших адаптациях к узкой задаче.

Они ей сейчас не нужны, ясное дело, но при желании — откроет, прочитает и сделает выводы.
Но для этого ей нужно сначало сознания, а главное — достаточные вычислительные ресурсы.
avatar
Питер/Ростелеком. ping пишет 13-17мс до сервера Archeagе. В Skyforge вижу 20-30, но очень уж странно скачет — возможно, это суммарный отклик всего, а не только канала связи.
Про ДВ писали порядка 100, почему и просил рассказать про конкретные цифры.
avatar
Во-первых, я изначально шел в игру посмотреть, а не жить. На классовую систему, на ремесла. В то время я играл в Аллодах и твердо знал, что вступать в гильдию и оседать в АА не буду.

Во-вторых, не менее изначально предполагал, что у игры будет стандартная f2p-судьба, и придется еще и противостоять издателю в «игре» по вытягиванию денег. К слову, от этого не проще суметь честно оценить игру.

Ну, и в-третьих, из взращенного f2p-играми принципа «сначала оцениваю, потом оплачиваю» (который по крайней мере к таким же f2p применять абсолютно справедливо) AA по сумме положительных и отрицательных эмоций не вызвала ощущения оценить её даже в 300 рублей. После определенного момента наступило состояние «если прям завтра сервера закроются, я сильно не расстроюсь», при котором платить на месяц вперед как-то странно.

И в качестве довеска. Единственное в игре, что требовало премиума — дом и ферма, было опробовано еще на ЗБТ и большого интереса не вызвало.
avatar
У короткого обычно 2 «слога».
А пример можно? Настолько детально не помню, но возможно, къ-ва или ква-ква.
avatar
Вижу смысл в обмене свежевыпавшим только для распределения «кому что нужно». То же самое решается роллом с несколькими градациями «можно-нужно» или раздачей заведующим без предварительного кидания кому-то в сумку.

Чего я не понимаю?
avatar
Чем это лучше ролла?
avatar
По сумме описанных в словаре смыслов «wench» я бы предположил наиболее близким именно «девка». Хотели бы сказать более мягкое «девчонка» или нейтральное «девушка» — была бы «lass» или «girl». А здесь, похоже, этакое грубоватое просторечие. Тем более, у моряков-пиратов…
avatar
Потому, что при всей подробности Властелина Колец, у Арагорна нет штанов.
Вы не различаете логические структуры «не упомянуто, что X было» и «упомянуто, что X не было»?

Хотя мы понимаем, что на самом деле
Может быть, вы еще и мотивацию Саурона понимаете лучше автора?

Не понял вопроса
Вы привели пример двух «мет», одна из которых симулирует сеттинг, а вторая — упрощает первую. Однако чуть ранее вы говорили, что в игре может не быть сеттинга вообще. Мета-что тогда первая «мета», и как она может симулировать сеттинг, которого нет?