avatar
Иногда проще махнуть рукой,… написав на форуме очередное «я уже вырос»
И вот так «перерасти» можно что угодно. Вплоть до желания лишний раз связываться с людьми вообще.
И чем более монолитной является или пытается казаться (или, что ещё хуже, пытается стать) среда, тем легче худшие проявления переходят в разряд «нормы», попытки борьбы с которой считаются глупостью.

Сюда же коллективизм во всех его проявлениях — как только вместо общения группы независимых действующих лиц, объединённых общими целями и стремлением к взаимовыгодному сотрудничеству, начинается выстраивание отношений каждого по отдельности с абстрактным «коллективом» (который априори гораздо больше и значимей отдельной личности) характер этих отношений легко становится выгодным только для поддержания структуры коллектива, но не для его составляющих.
Не то чтобы бизнес-модель «пипл хавает» была легко искоренима (будем честны — целевая аудитория достаточна), но должны же быть и другие варианты, кроме примыкания к этой аудитории или полного избегания этой среды.
avatar
И многие из этих историй о героях начинаются с формулы «если не ты, никто это не сделает.» Врождённый дар, случайное открытие (сам знаю точно, а другим не доказать), желание исправить нечто, с чем остальные давно смирились — такой герой всегда немного не от мира сего.
Но ведь даже такой герой зачастую вынужден собирать армию (даже если в итоге всё решается дуэлью с вражеским главнокомандующим). А ведь ММО — идеальная среда, чтобы рассказать историю с точки зрения этой армии — только тогда желательно убрать супер-дуэль командиров и дать этой армии реально решить исход войны. Реально — это когда враг подчиняется тем же законам механики и его боеспособность реально подорвать слаженными действиями стратегического плана (а не когда гейм-мастер решит, что хватит, и нажмёт следующую кнопку).
А эффектную схватку элитного спецотряда (пусть он, например, набирается из лучших бойцов всей армии) против личной гвардии вражеского главнокомандующего можно даже оставить. На закуску. После того, как от армии врага только этот неприступный бастион и останется.

А если очередной виток сюжета — война двух (или более) НПЦ-фракций, любую из которых игроки могут поддержать, пусть эти фракции подчиняются тем же законам игровой экономики, что и фракции игроков. И оставьте игрокам реальную возможность разгромить одну из сторон конфликта. Или затоптать обе. Или вообще перевести это в глобальную войну пользовательских фракций
avatar
Очень явное сравнение виртуальных миров с реальными:
1) Законы физики (и технический уровень) — невозможность что-то сделать на уровне механики.
2) Государственные/международные законы — EULA, а также механики отслеживаемой игрой репутации (влияние поступков игрока на отношение с НПЦ и видимый другими игроками статус). Бонусом, конституционный суд в лице разработчиков, способных подкорректировать законы мира, если ими кто-то слишком злоупотребляет.
2а) местные законы — определённый набор механик такого рода, доступный лидерам пользовательских фракций.
3) социальные нормы — они и в игре обусловлены самим обществом. Развиваются в некоторой степени сами по себе (то есть из взаимодействия игроков, на которое и влияют). Впрочем, законы второго уровня могут быть использованы для их направления и корректирования.

Кстати, технический уровень крайне важен не только в плане возможности чего-нибудь наворотить. Закон и порядок в современном обществе основан не только на полиции и судах, но и на детективах и криминалистах. А в виртуальном мире это уже вопрос механик, отслеживающих подобные вещи и дающих игровому сообществу доступ к таким сведениям. И без механик подобного рода сложно ожидать, что общество уйдёт дальше дикого запада.
avatar
Тут уже мелькала мысль, что описанные индивиды ведут себя как дети. Почему дети себя так ведут? (Не все и не всегда, конечно, да и возраст, когда вот это в реале перерастают может сильно варьироваться.) Не знаю, по себе помню лишь, что совсем не ужился с одноклассниками в начальной школе, потому что слишком перерос их сферу интересов. Но вот напрашивается интересная аналогия:
С чем человек приходит в этот мир? Организм, которому ещё многие годы расти и развиваться, прежде чем его возможности будут сопоставимы с возможностями взрослых, и некий врождённый набор инстинктов, которые начинают проявляться по мере развития (при этом базовый набор генов не сильно отличается от заготовленного эволюцией для пещерного человека, а вариации генов в популяции отражают условия нескольких последних веков как минимум — то есть багаж инстинктов далеко не везде оптимален для современного мира). Всё прочее — результат взаимодействия того, что есть изначально, и накапливаемого опыта с окружающей средой (как с объектами, так и с социумом).
С чем приходит игрок в виртуальный мир? Персонаж, которого ещё качать и качать, прежде чем ему откроются серьёзные (по меркам эндгейма) возможности, и некий набор представлений о взаимодействии с миром и другими игроками, основанный на опыте реального и других виртуальных миров (то есть не всегда действующий для данного виртуального мира). Дальше всё по тому же принципу — обучение путём взаимодействия с миром и игроками.
И вот тут возникает интересный вопрос: почему (особенно, если не держать за ручку) виртуальные миры так легко скатываются в состояние детского сада и как можно мотивировать игроков не скатываться до этого уровня или хотя бы побыстрее его перерасти?
А то с термином «песочница» помимо возможности творить свою историю часто оказывается связан и вот такой вот уровень взаимодействия.
avatar
Можно бесконечно смотреть, как горит огонь, как течёт вода и как течёт плазма на поверхности звезды.
avatar
Попробуем проанализировать небоевые совместные занятия:
Копание астероидов — если не считать совместную оборону, каждый копает себе в трюм.
Строительство дороги — дело совместное, но производительность практически равна сумме усилий (то есть результат мало различается при одновременном и отложенном взаимодействии).
Есть ли более удачные варианты? При которых производительность возрастает от прямого взаимодействия?
У меня есть одна идея:
Совместная наладка какой-либо сложной системы. Условие: эффективность взаимодействия повышается именно при вложении интеллектуального труда всеми участниками. Каждый может налаживать отдельную часть системы, но совместное решение возникающих технических проблем резко повышает эффективность (с другой стороны, невозможность договориться может резко ухудшить результат).

Кстати, формат инженерных головоломок вполне может быть органично встроен в ММО-экономику:
Если это производственное оборудование — конкретное решение может иметь несколько ключевых параметров: сложность (стоимость установки и техобслуживания), габариты, эффективность (перерасход материалов, расход топлива/энергии), производительность. Их значимость в свою очередь может зависеть от многих условий, исключая единственный оптимальный вариант.
Более того, возможно дальнейшее развитие этой схемы в виде торговли чертежами и/или услуг по установки оборудования (без раскрытия чертежей).
avatar
И почему мне лично F2P зачастую напоминает российскую бюрократию? (И вызывает примерно такое-же желание связываться.) С другой стороны, может оно так популярно именно потому, что у вас большинство привычно к такой среде и многие даже неплохо умеют в ней добиваться преимущества.
avatar
Похоже, что это было почти затмение — видно что снимки сделаны не идеально с точки Лагранжа (оттуда такое было бы видно именно во время затмения), а с небольшого отклонения от неё (аппарат находится на орбите вокруг L1)
avatar
Вот уж точно, лунная пыль не ярче цемента. Другое дело, что не часто выдаётся возможность реально сравнить её с чем-то.
avatar
Мне кажется, что тут вообще речь про устранение ситуаций, когда один тактический элемент способен подмять под себя весь бой и складывается ситуация вида «кто первый вынес хила/устроил станлок/пробил иммунитет, тот и выиграл». Классическая ПвЕ схема в РПГ завязана именно на подобный контроль поля боя, но в ПвП с таким стоит поаккуратнее.
С тем же хилом есть большая разница между многократным полным отхиливанием (потенциально, бесконечный или многократно увеличенный запас ХП) и ситуацией, когда каждый хил уменьшает максимум ХП, делая максимальный бонус лишь умножением ХП в 2-3 раза (и то если применить строго в нужный момент). Кстати, в таком случае «отсутствие чистого хилера» — это именно ограничения того, что один персонаж может сделать в качестве хилера и, как следствие, необходимость ему уметь не только лечить, но и сражаться
avatar
«смогу или нет»
Здесь можно утверждать, что схема жадность-страх раскладывается на две ортогональных оси — экономика/обладание и чаллендж/престиж.
Экономика — это именно получение прибыли против риска потерять инвестиции.
Чаллендж несколько сложнее. Желание тут — доказать себе и/или другим что либо. Риск — доказать обратное (как минимум — потратить время и усилия впустую, как максимум — удар по репутации и самооценке). И тут награда завязана на сам риск провала и иные субъективные факторы (в отличии от экономики, где у награды есть финансовый эквивалент)
При этом обе составляющие могут идти по отдельности, вместе или даже в противоположных направлениях. Но в лежащих в основе мотивациях есть что-то общее.
Другое дело, что экономической осью манипулировать бывает легче, по крайней мере в краткосрочной перспективе.
avatar
Сказано это было именно в контексте «вот список детской литературы — пусть читает и не отлынивает».
А с остальным вполне соглашусь — если увлекается, пусть читает. Главное не отбить всё желание тупой обязаловкой и неподходящей подборкой.
Собственно, это и есть различие между полезным увлечением и гриндом. Можно ведь совмещать приятное с полезным.
avatar
Раз уж тут развернулась небольшая дискуссия, в том числе, про гринд, хочется упомянуть кое-что, что недавно случайно услышал по радио. Там какой-то «специалист» по «педагогике» рассказывал, почему надо держать детей подальше от компьютеров. В качестве одного из аргументов был какой-то бред про то, что потом ребёнок не видит текст в книге, потому что текст на экране движется как-то по-другому и не требует движения глаз. (Это что, чтение во время скролла??? Или у вас на кинескопе изображение дрожит?) Но добила фраза в конце:
Если ты в третьем классе, ты должен прочитывать 50 страниц в день — нарабатывай механику чтения, а о смыслах через пару лет поговорим.
По-моему вся эта фраза и есть квинтессенция гринда, превращающего любое действие в наказание — «нарабатывай что-то там, а об интересном потом поговорим». Или «давай делай, потом спасибо скажешь».
Вот только если не предоставить толковое дело на этом этапе, до «интересного контента» (если он там реально есть как факт, а не как приманка) можно и не дойти… или в итоге решить, что оно того не стоило.

Нет, я не отрицаю наработку навыков и постепенное развитие. Просто материал должен развиваться так, чтобы постепенно вводить новые элементы и поддерживать интерес. И не позиционировать далёкий результат как единственную ценность. А на «догриндишь до топ-левела — тогда поиграем» далеко не уедешь
avatar

А вот и Харон. Тоже кратеров маловато, а ещё и разломы на поверхности — ещё один геологически активный объект!
avatar
Спасибо.
С полными баками она даже не взлетит. Глянул данные по тяговооружённости, прикинул массу и уменьшил топливо на половину для получения реалистичных параметров.
Учитывая характеристики этих двигателей, носитель с такими же возможностями можно собрать из оранжевых баков и Mainsail'ов, размер тут ради реалистичных пропорций носителя и корабля. Кстати, этот носитель способен достичь орбиты в две ступени вместо трёх (да, я специально сбросил ступени с изрядным количеством топлива), а вот корабль (тоже не полностью заправленный) отлично справился с заданием, имея лишь небольшой запас лишнего топлива на всех ступенях.
avatar
Глянул описание у НАСА:
Ледяные (в качестве горной породы предположительно H2O) горы возрастом не более 100 миллионов лет (судя по отсутствию кратеров) — явное доказательство недавней (и, скорее всего, продолжающейся) геологической активности.

Видимо, Плутон разогревается изнутри. И вполне может иметь мантию из жидкой… воды. Не такая уж и глыба льда, как можно было подумать :)
avatar
Аппарат достиг Плутона! Теперь надо ещё дождаться пока он закончит снимать показания и развернётся антенной к Земле… и ещё 4 с половиной часа
avatar
Видимо, та же целевая аудитория, что и в случае доната.
avatar
К уровню тактики особых претензий и нет (пререкос на экшн, но тактическую планку удержали), но есть ещё и такой фактор как соответствие механики и сеттинга. Спецназ не ведёт войну — спецназ её выигрывает. Элитный спецотряд из всего нескольких человек, обходящийся почти без потерь — это либо диверсанты в глубоком тылу (где концентрация вражеских солдат не достаточно высока, чтобы с ними справиться), либо разведотряд, устраивающий вражеским отрядам локальную неразбериху, открывая регулярным войскам простор для манёвра. XCOM, конечно, элита, но с той разницей, что эта элита сама выносит вражеские войска (даже если для врага большую часть игры это лишь разведка боем, никто другой достойного отпора дать не может), то есть тактическая ситуация несколько иная и на одной лишь тактике пятью бойцами город спасать проблематично — тут ситуация со схожими по численности отрядами и существенными потерями с обеих сторон выглядит несколько более правдоподобно.
avatar
Мне вот тоже классическая система как-то больше по нраву (хотя тут соглашусь, что в Jagged Alliance она выведена на совершено новый уровень. Опять-таки X-COM неплохо обходится без такой высокой кастомизации экипировки из-за упора на технологический скачок при освоении инопланетной технологии), но тактика нового XCOM тоже интересная. И всё-таки предпочитаю более гибкую систему снаряжения без жёсткой привязки классов.
А вот в плане численности отрядов и смертности («да не такая уж на высшей сложности и мясорубка… так, по пол-отряда раз в 2-3 миссии терять… а, точно») оригинал как-то больше цепляет — более напоминает войну с численно и технически превосходящим противником (который к тому же бросает в бой клонов и не слишком печётся об их потере), чем в ситуации с горсткой перекачанных суперсолдат (именно в плане соответствия конкретному сеттингу: в отличие от большинства других схожих игр, X-COM в гораздо большей степени игра от обороны).
А вообще вполне неплохо, что в пределах жанра имеют место эксперименты с существенными вариациями механики.