Но вот что интересно — когда «она перейдет в руки китайцев», им нужно будет нанять кого-то из наших. А по моим сведениям работой профессиональных компаний, занимающихся переводом всего любого (речь не об игровых локализаторах), компании, разрабатывающие игры, крайне недовольны. Это значит, что придется либо формировать полностью свою команду, как это делали в Близзард в свое время, либо столкнуться с еще худшим качеством.
Вот именно с этой оценкой текста я и не согласен. Почему. описал выше.
Мне так не показалось. Это в твоем тексте присутствуют слова «отвращение» и «злорадство». А показать пробелы в логике можно только более логичными и стройными рассуждениями.
Назначение игр — развлекать, как бы ни неприятна была эта мысль. Все остальные назначения — вторичны.
Безусловно. Как назначение книги, телевизора, радио, театральной сцены. Дальше это уже моя личная, субъективная оценка, я ее не навязываю, но она звучит так. Из всего этого разнообразия доступных современному человеку развлечений, я выбрал все же игры. Конечно, я смотрю кино, читаю книги и слушаю музыку, но игры, и конкретнее — ММО, это моя главная страсть. Корни этой страсти лежат в том, что игры, по сути, интерактивная среда. Игроки в них не зрители. С точки зрения зрителя, как я уже много раз объяснял, мне кажется, это искусство довольно неразвито и не имеет конкурентных преимуществ перед тем же кинематографом. Игрока я рассматриваю, как обязательный, ключевой элемент игры, без которой она теряет свою работоспособность. Я, субъективно, отказываюсь считать игрока и его действия, его вдохновение, его возможность как сформировать историю, так и рассказать о ней, его возможность увидеть мир по-своему (потому что в интерактивной среде каждый сам себе режиссер, а не пассажир, простите) — вторичными элементами.
А это типичный пример логического вывода из оценочного суждения, использованного, как аксиома :)
Нет, прости. Игра работает на уровне диалога с игроком. С каждым конкретным игроком. И если игра раньше игрока увлекала, а теперь — нет, она для него, в его персональном измерении, падает. Или не работает. Если раньше заставляла писать, рассказывать, публиковать скриншоты, наконец, а теперь — нет, значит, она не вызывает в человеке тех эмоций, которые должна. Это, безусловно, субъективная вселенная, персональное измерение. Но и в объективной вселенной происходят процессы, о которых написала Chiarra . Но самое главное во всей этой истории, то, что, возможно, ты не заметил, это желание автора написать все же истории. Разжечь костер затухающего мира. Показать, какие эмоции может вызывать живой мир. Жаль, что сопротивляясь критике и перейдя на привычные аргументы в духе «все равно больше всех подписчиков», ты этого, как мне показалось, не заметил.
Я очень хорошо чувствую то, что говорит Chiarra . Нет, спокойно, речь не о том, что мне тоже не нравится WoW. Я хотел бы здесь или где-то еще видеть истории из WoW. Очень хотел бы видеть истории из GW2. Хотел бы видеть через людей игровой мир. И через игровой мир людей. Но этого нет или крайне мало. Это расстраивает. И, как мне показалось, автор попробовала сделать очень приличный анализ того, почему это происходит.
Информации по региональному разделению подписчиков я не видел. Но еще раз акцентирую ваше внимание на том, что в указанной статистике стран СНГ нет вообще.
О том, что ВоВ по-прежнему самая успешная и большая ММО, и покрывает все остальные, как Иван Царевич лягушку, говорить в приличном обществе как-то не принято.
Ну, неужели об этом должны быть тексты? Неужели наши ощущения и эмоции должны обязательно опираться на то, сколько людей подписалось на то, что нам нравится или не нравится? И если мы постоянно держим это в голове, как ключевую мысль, то что вообще путного может выйти из такой головы?
А может быть, дело в том, что так и в таком стиле пишут не о друзьях, которые ошиблись и это досадно, а о врагах, каждая неудача которых — в радость.
Если человек в самом начале диалога с автором произносит фразу «на грани отвращения», имеет ли вообще смысл вести полемику на логическом уровне? Ведь не может быть аргументов против отвращения, их просто не существует. Попытка увидеть в обстоятельном огромном тексте с тоннами объяснений на уровне логических формул оттенки злорадства переводит весь диалог в совершенно другую плоскость. Иррациональную. Я, увы, с этим сталкивался постоянно.
Если игры превратились во что-то, что уже не будит творческую мысль, вдохновение, валить нужно из этих игр. Потому что такие игры не выполняют своего прямого предназначения. То есть если это боинги, то они падают. Но, конечно, если мы напишем о падающем или неработающем боинге, причиной этому будет исключительно злорадство.
Ну, наконец-то числа. А минусы я и дальше буду ставить за бессодержательные и да — хамоватые ответы. Так вот, к сути. Единственным вменяемым пунктом был только первый. Остальные выглядят высосанными из пальца домыслами, особенно про бытующее в народе мнение. Нет, все, перехожу к самому вкусному. LA2 по официальной статистике, которая, конечно же, не учитывает фришарды, на которые вы намекали, в конце 2003 года достигла 1,000,000 подписчиков. В конце 2004 года количество официальных подписчиков проекта превысило 2,000,000. Это был пик, после которого наблюдалось медленное снижение. В средине 2007 года количество подписчиков упало ниже 1,000,000, продержавшись на отметке 850,000 еще год. После этого информация о количестве подписчиков перестала поступать. Источник: mmodata.com
Итак, если уж говорить о лучших временах, LA2 была самой популярной в мире MMO. Пускай недолго, но была. :) Затем вышел WoW. LA2 также немного сдала позиции первой Lineage, но вплоть до конца 2007 года была третьим по количеству подписчиков проектом в мире. Харакири требовать не буду. Достаточно скромного признания того, что диалог и выслушивание собеседника лучше безапелляционных заявлений. :)
Жаль, кстати, что собеседник в интервью попался довольно «потухший». Но сам прецедент перехода локализации в другие руки довольно интересный. Интересно также, почему вообще изначально был выбран никому не известный локализатор.
Не очень понимаю суть этой конкретной претензии к автору. Ничего страшного в обороте «по горячим следам нашумевшей темы» я не вижу. Проделана работа, человек взял подробное интервью. Тема не нашла поддержки здесь? Да, но я лично вижу другие причины в ее отсутствии. Из предыдущего материала отчетливо возникало ощущение… «неэкслюзивности» текста. Хотя сама тема была интересной. Я надеюсь, что Хидэо не разочаруется реакцией, а попробует сделать выводы и найти слова для каждой отдельной аудитории, даже если есть желание доносить информацию до нескольких ресурсов. :)
Это относительные данные, как вы понимаете. В общем, для такой категоричной позиции у вас сведений недостаточно. :) LA2 — был одним из трех крупнейших MMO-проектов по числу подписчиков в мире (и наша территория в эту статистику никак не входила). Сейчас, конечно, позиции свои этот проект сдал, но как и почему — это вопрос отдельный.
А, теперь понятно. Вот только это не мои слова. :)
А большинство игровых конфликтов — это, по сути, «я дерусь, потому что дерусь». Есть масса людей, которые именно в этой ситуации ощущают интерес к игре, да и вообще к жизни.
Наверное, есть такие люди. Но это точно не я и не мои друзья. Тем не менее, нам нравятся игры, которые тебе не нравятся. :)
Т.е. для меня идеальна игра, в которой ты можешь играть на слое «эмоциональные якоря социального типа», но не обязан это делать. Не обязан, и тебе все равно будет интересно играть — по другим причинам и мотивациям.
А конкретные примеры реализаций, стремящиеся к идеалу, есть? Вообще, мне кажется, что здесь у тебя понимание драмы очень узкое вышло. Сплошной конфликт никому не нужен. Но, как показала история с выборами в GW2, именно наличие конфликта быстро показывает, кто есть кто. Плюс известное правило драматургии, гласящее, что в основе любого сюжета лежит конфликт.
Как думаете, есть рациональное зерно в таком предположении?
Мне сложно говорить о других, но для меня это именно так. В MMO должны происходить человеческие истории, непредсказуемые, движимые живыми людьми. Для искусственных историй намного больше подходит сингл или кооператив. Но это субъективное мнение, конечно же.
GW2 и я оцениваю достаточно высоко. Но мне сложно о ней судить с субъективной точки зрения, потому что она меня не цепляет надолго и глубоко своей механикой. Как любой парк. Я искренне надеялся увидеть тех, кого она сильно и глубоко цепляет, но как-то пока не замечаю серьезных заявок на это. К моему, должен сказать, большому удивлению и сожалению.
Что до ностальгии и количества людей. Людей просто стало в онлайне объективно больше. Это такой процесс, не связанный с играми непосредственно. И то, что происходит в этой связи вокруг MMO, которые хотят угодить нецелевой аудитории, делает их мельче, хуже. Простой пример — обычные долгие путешествия пешком, значимость баффов на скорость, все это в прошлом. Сейчас нужно экономить время забежавшего, а то мы его потеряем. То, что при этом, теряют тех, кто хочет относиться к миру с более глубокими чувствами, уже не сильно колышит разработчиков. Куда ты денешься? Правда? Ты ж помнишь ТЕ эмоции? Помнишь ТЕ восторги? Ну, вот держись на них, надейся и верь. У нас в почете «казуал», который «после работы», «устал» и «убивает время». А если вдруг ты не такой — ты ноулайфер и лузер. Желание видеть сферу, которой ты отдаешь столько времени, глубокой, интересной и даже, да, черт возьми, затягивающей, выглядит как изъян.
Прости, но это общие слова. Что именно развилось? И учти такой простой факт — у всего есть некий кредит доверия. У игр тоже. Многие сейчас говорят, что они выросли, что их не увлекают игры так, как это было прежде. А мне кажется, что прежде были EVE, Lineage 2, SWG и даже WoW, это было десять лет назад, все эти концепции были предоставлены на суд игроков десять лет назад. Да, ты к ним привык. Да, они тебе не кажутся уже чем-то свежим, но тогда это был действительно отрыв башки, тогда это действительно поднимало очень яркие эмоции. Что появилось с тех пор? Назови хотя бы один проект, который тебя увлекал бы так сильно. Кредит доверия к MMO сильно подорван этими десятью годами. Многие решили, что просто игры — это не так интересно, а в прежних эмоциях виновата юность. И это однозначные проявления кризиса, с моей точки зрения.
Да и вообще последнее. Ушел в минус. Теперь только молчать, слушать и копить энергию. Ну, или злобу. На выбор.
Мне так не показалось. Это в твоем тексте присутствуют слова «отвращение» и «злорадство». А показать пробелы в логике можно только более логичными и стройными рассуждениями.
Безусловно. Как назначение книги, телевизора, радио, театральной сцены. Дальше это уже моя личная, субъективная оценка, я ее не навязываю, но она звучит так. Из всего этого разнообразия доступных современному человеку развлечений, я выбрал все же игры. Конечно, я смотрю кино, читаю книги и слушаю музыку, но игры, и конкретнее — ММО, это моя главная страсть. Корни этой страсти лежат в том, что игры, по сути, интерактивная среда. Игроки в них не зрители. С точки зрения зрителя, как я уже много раз объяснял, мне кажется, это искусство довольно неразвито и не имеет конкурентных преимуществ перед тем же кинематографом. Игрока я рассматриваю, как обязательный, ключевой элемент игры, без которой она теряет свою работоспособность. Я, субъективно, отказываюсь считать игрока и его действия, его вдохновение, его возможность как сформировать историю, так и рассказать о ней, его возможность увидеть мир по-своему (потому что в интерактивной среде каждый сам себе режиссер, а не пассажир, простите) — вторичными элементами.
Нет, прости. Игра работает на уровне диалога с игроком. С каждым конкретным игроком. И если игра раньше игрока увлекала, а теперь — нет, она для него, в его персональном измерении, падает. Или не работает. Если раньше заставляла писать, рассказывать, публиковать скриншоты, наконец, а теперь — нет, значит, она не вызывает в человеке тех эмоций, которые должна. Это, безусловно, субъективная вселенная, персональное измерение. Но и в объективной вселенной происходят процессы, о которых написала Chiarra . Но самое главное во всей этой истории, то, что, возможно, ты не заметил, это желание автора написать все же истории. Разжечь костер затухающего мира. Показать, какие эмоции может вызывать живой мир. Жаль, что сопротивляясь критике и перейдя на привычные аргументы в духе «все равно больше всех подписчиков», ты этого, как мне показалось, не заметил.
Я очень хорошо чувствую то, что говорит Chiarra . Нет, спокойно, речь не о том, что мне тоже не нравится WoW. Я хотел бы здесь или где-то еще видеть истории из WoW. Очень хотел бы видеть истории из GW2. Хотел бы видеть через людей игровой мир. И через игровой мир людей. Но этого нет или крайне мало. Это расстраивает. И, как мне показалось, автор попробовала сделать очень приличный анализ того, почему это происходит.
Ну, неужели об этом должны быть тексты? Неужели наши ощущения и эмоции должны обязательно опираться на то, сколько людей подписалось на то, что нам нравится или не нравится? И если мы постоянно держим это в голове, как ключевую мысль, то что вообще путного может выйти из такой головы?
Если человек в самом начале диалога с автором произносит фразу «на грани отвращения», имеет ли вообще смысл вести полемику на логическом уровне? Ведь не может быть аргументов против отвращения, их просто не существует. Попытка увидеть в обстоятельном огромном тексте с тоннами объяснений на уровне логических формул оттенки злорадства переводит весь диалог в совершенно другую плоскость. Иррациональную. Я, увы, с этим сталкивался постоянно.
Если игры превратились во что-то, что уже не будит творческую мысль, вдохновение, валить нужно из этих игр. Потому что такие игры не выполняют своего прямого предназначения. То есть если это боинги, то они падают. Но, конечно, если мы напишем о падающем или неработающем боинге, причиной этому будет исключительно злорадство.
Итак, если уж говорить о лучших временах, LA2 была самой популярной в мире MMO. Пускай недолго, но была. :) Затем вышел WoW. LA2 также немного сдала позиции первой Lineage, но вплоть до конца 2007 года была третьим по количеству подписчиков проектом в мире. Харакири требовать не буду. Достаточно скромного признания того, что диалог и выслушивание собеседника лучше безапелляционных заявлений. :)
Да, давайте это сделаем. Назовете проекты, которые в лучшие времена превосходили по количеству подписчиков LA2?
А, теперь понятно. Вот только это не мои слова. :)
Наверное, есть такие люди. Но это точно не я и не мои друзья. Тем не менее, нам нравятся игры, которые тебе не нравятся. :)
О чем речь? Я потерял нить, к сожалению.
А конкретные примеры реализаций, стремящиеся к идеалу, есть? Вообще, мне кажется, что здесь у тебя понимание драмы очень узкое вышло. Сплошной конфликт никому не нужен. Но, как показала история с выборами в GW2, именно наличие конфликта быстро показывает, кто есть кто. Плюс известное правило драматургии, гласящее, что в основе любого сюжета лежит конфликт.
Мне сложно говорить о других, но для меня это именно так. В MMO должны происходить человеческие истории, непредсказуемые, движимые живыми людьми. Для искусственных историй намного больше подходит сингл или кооператив. Но это субъективное мнение, конечно же.
Что до ностальгии и количества людей. Людей просто стало в онлайне объективно больше. Это такой процесс, не связанный с играми непосредственно. И то, что происходит в этой связи вокруг MMO, которые хотят угодить нецелевой аудитории, делает их мельче, хуже. Простой пример — обычные долгие путешествия пешком, значимость баффов на скорость, все это в прошлом. Сейчас нужно экономить время забежавшего, а то мы его потеряем. То, что при этом, теряют тех, кто хочет относиться к миру с более глубокими чувствами, уже не сильно колышит разработчиков. Куда ты денешься? Правда? Ты ж помнишь ТЕ эмоции? Помнишь ТЕ восторги? Ну, вот держись на них, надейся и верь. У нас в почете «казуал», который «после работы», «устал» и «убивает время». А если вдруг ты не такой — ты ноулайфер и лузер. Желание видеть сферу, которой ты отдаешь столько времени, глубокой, интересной и даже, да, черт возьми, затягивающей, выглядит как изъян.