И как эти несовпадения мешают аргументированно отстаивать свою точку зрения и искать понимание того, что хотел сказать собеседник? :) Понятия Атрона — это понятия Атрона, которые он, прости, что о себе в третьем лице, пытается по мере сил довольно подробно объяснять. И я надеюсь, что все чувствуют простую вещь — у других участников ММОзговеда есть такое же право аргументированно и подробно доносить свою точку зрения. Составление какой-то терминологической карты делит нас на тех, кому есть смысл писать на ММОзговеде, а кто, так сказать, не попадает в струю. Это точно не то, что мне хотелось бы здесь видеть. :)
«Шоры», «пуристы» — слишком много негативный ярлыков ты развешиваешь. :)
Ставила задачи, которые явно были порождением самого существования аддонов — и без них были бы либо невыполнимы, либо неинтересны, потому что в необходимости совершать десятки мелких действий и учитывать сотни деталюшек терялся бы фан игры, ее азарт и красота.
Хм… интересно, какие новые игровые задачи ставили аддоны? Есть примеры?
И что чужие сюжеты никому не интересны — тоже неправда.
Я не говорил, что чужие истории не интересны. Я говорил, что придуманным чужим историям нет места в игре. Конкретно — в игре. Не тот формат. Это моя давняя принципиальная позиция. Не нужно мне рассказывать истории, игра — это действие. Игрок — это активная, инициативная единица. Собственно, в этой заметке я подробно делился своей позицией по этому поводу. На истину не претендую.
В хорошо знакомом тебе ВоВ есть аддоны. Это тоже метагейминг, не мешает? И пишет их по сравнению с общим количеством игроков очень мало народу. И среди этих аддонов плохих куда больше, чем хороших. Но без них игра была бы намного, намного хуже.
Без них, возможно, интерфейс был бы хуже, для кого-то, но не игра. Это очень разные вещи. Игра, ее суть, от наличия аддонов и их разнообразия не меняется. Мы рассматриваем сейчас инструментарий, который работает с сутью игры. Странно, что ты смешиваешь эти вещи.
Собственно, обрати внимание на то, что за любым квестом стоит некая «нужда». То есть это некий интерфейс для обеспечение заказа на осуществление доставки или сбора чего-то нужного тому, кто стоит за NPC. Ну, если квест оперирует с действительно игровыми моментами и игроки с обеих сторон — «заказчик-исполнитель». Теперь смотрим внимательно: транспортные контракты, существующие в EVE, в совокупности с buy и sell orders покрывают все перечисленные реальные игровые нужны. Поставил buy order на скупку нужного материала, считай поставил NPC, который говорит «Принеси мне руды, парень, мечтаю построить самый большой корабль уже три года». Давай определим, что должен давать конструктор квестов, кроме удовлетворения творчески потуг латентных игродевов в среде игроков? :)
Конечно, мы все сейчас в ожидании окончательного запуска (на нашей территории) ряда новых интересных проектов, и пока спойлерами и анонсами живем. Но однажды они запустятся — и питательной среды сразу станет больше.
Да-да, я ровно так же все это воспринимаю.Сейчас все пришло к стагнации в жанре и это сказывается на игроках, на их впечатлениях и активности. Если смотреть в долгосрочной перспективе, то обязательно появятся миры, которые будут генерировать тонну эмоций и историй вместо «мы убили босса XXX, ура!». Жаль, что Ситрайб так облажались с Salem, очень жаль. Он потенциально мог уже сейчас генерировать огромное количество интересного контента.
Я, если честно, не знаю в деталях, что творилось на Blizzcon, но на EVE-fanfest действительно была, похоже, особая атмосфера. Чего только стоит анонс профессиональных комиксов и профессионального телевизионного сериала на основе… реальных историй игроков в EVE. По-моему, уже это само по себе отрыв башки.
На случай, если это действительно так и кто-то меня не понял, я растолкую свою позицию яснее
Наверное, я пропустил какую-то дискуссию за пределами ММОзговеда, но, может, это и к лучшему. :)
За хорошие слова — большое спасибо. Это, мягко говоря, заряжает. В целом, мы лишь раскручиваем маховик. Очень хочется, чтобы хороших авторов и по-настоящему интересных текстов на тему ММО было как можно больше. Я не просто так приводил недавно ссылку на рассуждения о создании экосистемы. Просто я действительно помню, как тот же game.exe в свое время поддержал во мне уверенность в том, что компьютерные игры могут быть чем-то интересным, глубоким, прекрасным, о чем можно писать интересно, глубоко и… прекрасно. :) Я нас не сравниваю, не доросли, но хочется двигаться в этом направлении. Есть к чему стремиться. И если кому-то мы будем давать хотя бы часть того, что в свое время давал game.exe, я буду счастлив.
Шахта — это некое пространство под землей. В теории — ничем не ограниченное. Копай себе в любую сторону в поисках жилы. Но они не хотят давать возможность рыть бесконечные тоннели. Поэтому ограничивают месторождение пузырем непроходимой породы. Стенами, которые невозможно прорыть. Выработал полностью — бросил. Как там перегенерация месторождений будет реализована, пока не очень понятно.
Хм… интересно, какие новые игровые задачи ставили аддоны? Есть примеры?
Я не говорил, что чужие истории не интересны. Я говорил, что придуманным чужим историям нет места в игре. Конкретно — в игре. Не тот формат. Это моя давняя принципиальная позиция. Не нужно мне рассказывать истории, игра — это действие. Игрок — это активная, инициативная единица. Собственно, в этой заметке я подробно делился своей позицией по этому поводу. На истину не претендую.
Это фраза разработчиков, ей лет пять. Они сами ее на презентации перед Инкарной активно раскручивали. :)
Без них, возможно, интерфейс был бы хуже, для кого-то, но не игра. Это очень разные вещи. Игра, ее суть, от наличия аддонов и их разнообразия не меняется. Мы рассматриваем сейчас инструментарий, который работает с сутью игры. Странно, что ты смешиваешь эти вещи.
Да-да, я ровно так же все это воспринимаю.Сейчас все пришло к стагнации в жанре и это сказывается на игроках, на их впечатлениях и активности. Если смотреть в долгосрочной перспективе, то обязательно появятся миры, которые будут генерировать тонну эмоций и историй вместо «мы убили босса XXX, ура!». Жаль, что Ситрайб так облажались с Salem, очень жаль. Он потенциально мог уже сейчас генерировать огромное количество интересного контента.
Наверное, я пропустил какую-то дискуссию за пределами ММОзговеда, но, может, это и к лучшему. :)
За хорошие слова — большое спасибо. Это, мягко говоря, заряжает. В целом, мы лишь раскручиваем маховик. Очень хочется, чтобы хороших авторов и по-настоящему интересных текстов на тему ММО было как можно больше. Я не просто так приводил недавно ссылку на рассуждения о создании экосистемы. Просто я действительно помню, как тот же game.exe в свое время поддержал во мне уверенность в том, что компьютерные игры могут быть чем-то интересным, глубоким, прекрасным, о чем можно писать интересно, глубоко и… прекрасно. :) Я нас не сравниваю, не доросли, но хочется двигаться в этом направлении. Есть к чему стремиться. И если кому-то мы будем давать хотя бы часть того, что в свое время давал game.exe, я буду счастлив.