Очень тонко, даже если это провокация. :) Спасибо! Я даже создал отдельный блог, потому что тема «о нас», безусловно, обширная.
Очевидно, что мы разные. Но также очевидно, что все мы, люди, связанные с играми, имеем какие-то схожие черты. Попытка нарисовать собирательный образ, необязательно плохой, мне кажется интересной.
Несколько дней назад у нас в голосовом чате Rescue Rangers разразился философский спор, из-за которого вся война на WvW в Guild Wars 2 остановилась. Спорили о том, что дает этот новый вид развлечения в глобальном смысле. Было много интересных выводов. Но не буду ими забивать комментарии.
не все последние комментарии, а выборочно по какому-то алгоритму
Там отображаются заголовки топиков, в которых были свежие комментарии. А так журнал всех событий доступен через Активность/Вся: www.mmozg.net/stream/all/
В том-то и дело, что весь этот агентран — то есть создание бесконечной искусственной потребности при наличии реальных наград, чем являются любые квесты — в сути своей дело неживое. И Фракционные Войны оттуда же. Когда неживое проникает в живую экономику, получается вот именно то, что мы тут обсуждаем в виде последствий.
Вообще, сами Фракционные Войны от начала и до конца были скользким экспериментом. Кстати, на мой взгляд, их введение было вызвано небольшой паникой вокруг всеобщей уверенности в том, что «аттракционы рулят». Но в этом-то и заключается основная проблема, которая описана в заметке — появление ценных товаров из ниоткуда. Это первое следствие экономических проблем с аттракционами. Вот сколько дергают игроки за виртуальное вымя, столько и готовых товаров. Теперь CCP прибегает к ограничениям: дергайте только пять раз. Не очень красиво для титульной песочницы. :) Но, надеюсь, они извлекут уроки из этого. Понятно, что теперь уж из игры это не удалить.
У меня только одна реакция — почему бы не оформить этот развернутый ответ в виде заметки? :) Ну, и я категорически против того, чтобы такие дискуссии уходили в какое-то подполье. Ради них же все и затевалось. :)
Он не говорил о Free to Play в контексте EQ Next. Это как раз один из самых интересных моментов. Насколько я понял, они его как раз проектируют для абонентской платы. А FtP нужен играм, которые неспособны удерживать долгое время.
Я тоже считаю, что всем этим жилищным программам сильно не хватает практической ценности. Но если представить, что вот в игре дома могут быть, а может их не быть, то просто один раз это попробовав, ощутив это чувство собственного места в большом виртуальном мире, возвращаться к бездомному образу жизни действительно тяжело. Даже если этот дом существует исключительно ради хранения трофеев и редкого хвастовства перед гостями.
От себя хочу добавить, что не стоит, конечно, забывать о том, кто именно это говорит. Насколько бы некоторые из установок не совпадали бы мы с моим видением, я не считаю, что Джон Смидли визионер и что-то глубоко прочувствовал. Особенно обезоруживает финал интервью, в котором два абзаца, на мой взгляд, противоречат друг другу. Я несколько раз проверял, не упустил ли я смысл. Но то ли Джон резко вспомнил, что нужно похвалить колег по цеху, то ли его осенило, что еще вчера он расхваливал SWTOR акционерам. Результат странный, но из песни слов не выкинешь.
Я также хорошо помню, как под его руководством резались игры. Не только SWG, но и EQ2 семимильными шагами пыталась выкидывать массу вещей, упрощать, делать примитивными, ускорять прокачку во вред исследованию территорий. И мне тем более удивительно слышать рассуждения о том, как люди скучают в парках развлечений, от человека, который сделал многое для того, чтобы это произошло. EQ2 могла бы стать очень хардкорным парком развлечений. Во многом она такой и была поначалу. В некоторых моментах — осталась. Но не благодаря Смидли, а вопреки, как мне кажется.
Так чем же тогда ценно это интервью? На мой взгляд, тем, что профессия Джона — поиск денег. Его слова тем более ценны, что в них трезвый расчет. Это новые мантры для привлечения денег в MMO бизнес: делать глубокие миры, наподобие EVE. Есть, конечно, в этом интервью и несколько других ценных мыслей, которых я коснусь позднее.
«Сама GDC» — нечто весьма абстрактное, на мой взгляд. Кто там из ее организаторов выдает награды и выбирает номинантов — мне неводомо. Я же говорил об интервью, которые брали eurgamer, rps и masively. В этом смысле GDC для меня, это место встречи, а не некий институт. :)
У меня тоже есть одна из моих любимых историй о пересечении реальностей. И тоже, кстати, немного о кулинарии. Только наоборот. Случилось это, правда, в эпоху тотатального синглплея. В студенческие годы я сторожил фирму, в которой были компьютеры. Ради доступа к этим самым компьютерам, понятное дело. А компьютеры ради игр.
И вот один из таких вечеров. Я совмещаю приготовление ужина на кухне с игрой. Жарю картошку и играю в Colonization. Понятное дело, головой целиком и полностью в Новом Свете. Но периодически вскакиваю и несусь в кухню, помешать картошку. Нужно ли говорить, что в определенный момент я не уследил и она сгорела? Думаю, не нужно. Я подбегаю (среагировал уже на запах) и вижу весь этот дизастерс. Все пропало. Но в голове кристально четкая мысль: «Ну, и делов-то, сейчас подниму сейв и пожарю сначала». Я реально стоял около двадцати секунд и искал на кухне кнопку «Load». :)
Это, черт возьми, история моей игровой жизни! Впрочем, не только игровой. Но здесь все же хочу поговорить о первой.
Началось все в линейке. Вечно спешащие, стремящиеся, качающиеся. Тишина в текстовом чате при моей фразе «я вообще не качаюсь». Не верят. Думают, выпендриваюсь. Ну, не качаюсь, совсем. Не вижу в этом ни грамма смысла. Игра здесь и сейчас прекрасна. Мне каждое игровое мгновение приносит удовольствие. И напротив — любая попытка получить что-то в будущем через насилие над собой в игре ведет к непониманию, к внутреннему протесту. Так крафт в Guild Wars 2 навсегда потерял меня. Так WvW там же, напротив, пленило. Здесь и сейчас. Если вы этого не чувствуете, бегите.
Это не значит, что в игре нет целей, нет мечты. Конечно, есть. И без них, без этих больших полюсов интереса, к которым идешь или даже о которых просто начинаешь задумываться, мечтать, я не мыслю полноценный игровой мир (еще одна глобальная проблема GW2, кстати). Но если это единственный стимул что-то делать, лучше такой мечты не иметь.
Очевидно, что мы разные. Но также очевидно, что все мы, люди, связанные с играми, имеем какие-то схожие черты. Попытка нарисовать собирательный образ, необязательно плохой, мне кажется интересной.
Несколько дней назад у нас в голосовом чате Rescue Rangers разразился философский спор, из-за которого вся война на WvW в Guild Wars 2 остановилась. Спорили о том, что дает этот новый вид развлечения в глобальном смысле. Было много интересных выводов. Но не буду ими забивать комментарии.
Там отображаются заголовки топиков, в которых были свежие комментарии. А так журнал всех событий доступен через Активность/Вся: www.mmozg.net/stream/all/
Я также хорошо помню, как под его руководством резались игры. Не только SWG, но и EQ2 семимильными шагами пыталась выкидывать массу вещей, упрощать, делать примитивными, ускорять прокачку во вред исследованию территорий. И мне тем более удивительно слышать рассуждения о том, как люди скучают в парках развлечений, от человека, который сделал многое для того, чтобы это произошло. EQ2 могла бы стать очень хардкорным парком развлечений. Во многом она такой и была поначалу. В некоторых моментах — осталась. Но не благодаря Смидли, а вопреки, как мне кажется.
Так чем же тогда ценно это интервью? На мой взгляд, тем, что профессия Джона — поиск денег. Его слова тем более ценны, что в них трезвый расчет. Это новые мантры для привлечения денег в MMO бизнес: делать глубокие миры, наподобие EVE. Есть, конечно, в этом интервью и несколько других ценных мыслей, которых я коснусь позднее.
И вот один из таких вечеров. Я совмещаю приготовление ужина на кухне с игрой. Жарю картошку и играю в Colonization. Понятное дело, головой целиком и полностью в Новом Свете. Но периодически вскакиваю и несусь в кухню, помешать картошку. Нужно ли говорить, что в определенный момент я не уследил и она сгорела? Думаю, не нужно. Я подбегаю (среагировал уже на запах) и вижу весь этот дизастерс. Все пропало. Но в голове кристально четкая мысль: «Ну, и делов-то, сейчас подниму сейв и пожарю сначала». Я реально стоял около двадцати секунд и искал на кухне кнопку «Load». :)
Началось все в линейке. Вечно спешащие, стремящиеся, качающиеся. Тишина в текстовом чате при моей фразе «я вообще не качаюсь». Не верят. Думают, выпендриваюсь. Ну, не качаюсь, совсем. Не вижу в этом ни грамма смысла. Игра здесь и сейчас прекрасна. Мне каждое игровое мгновение приносит удовольствие. И напротив — любая попытка получить что-то в будущем через насилие над собой в игре ведет к непониманию, к внутреннему протесту. Так крафт в Guild Wars 2 навсегда потерял меня. Так WvW там же, напротив, пленило. Здесь и сейчас. Если вы этого не чувствуете, бегите.
Это не значит, что в игре нет целей, нет мечты. Конечно, есть. И без них, без этих больших полюсов интереса, к которым идешь или даже о которых просто начинаешь задумываться, мечтать, я не мыслю полноценный игровой мир (еще одна глобальная проблема GW2, кстати). Но если это единственный стимул что-то делать, лучше такой мечты не иметь.