Кто-то метко обозвал DU «Евой с современной графикой».
Это был странный человек. :) У EVE Online современная графика, и она, по понятным причинам, лучше, чем в Dual Universe, потому что от начала и до конца работает с готовыми моделями. А те своевременно обновляются, как и графические эффекты. В этом ведь суть нестареющей EVE. :)
DU в свою очередь предлагает игрокам создавать что угодно (включая космические корабли) из вокселей, только частично используя стандартные полигональные элементы, что приводит к закономерным проблемам в визуальном плане, зато даёт всю свободу творчества. По идее, в восторг в DU должна приводить не графика какой-то модели или здания, а то, что всё это придумано, разработано и воплощено игроками с нуля.
Но ведь даже в этом интервью, хотя оно совсем не обзорное, говорится прямо, что это «встреча Minecraft с EVE Online». :) Мне-то как раз именно изначальное слишком большое сходство основной концепции с Евой не нравится. Включая классическую завязку на «Risk vs. Reward», то есть на ресурсную модель, как приз, со всеми вытекающими. Единственное, что может потенциально сильно продвинуть DU вперёд, это механика сообществ. Но предсказать, в какой степени её будут использоваться, сложно.
Разумеется, помимо общей идеи, у DU есть ключевые отличия в виде куда более детальной проработки вселенной вплоть до «пнуть камень на поверхности одной из планет» и «построить космическую станцию произвольной формы», но всё это уже детализация, которая расширяет основную мысль, но не меняет её.
PS/ За Дуал Универ особенно не слежу, так как вообще не слежу за играми до момента релиза. Если в ДУ есть какая-то основополагающая идея — буду рад.
Будь рад. Когда посчитаешь нужным — ознакомься с механикой игры. И уже потом, пожалуйста, высказывай свои мысли по поводу того, что ты видишь, а чего не видишь в игре.
Прежде всего, странно давать «ответ» кому-то, существенно ухудшая условия собственной жизни. На то группа и временное объединение, что даёт гибкие возможности формировать её из тех, кто сейчас есть онлайн, включая друзей из других кланов или вообще незнакомцев, с которыми только предстоит сформировать какие-то отношения.
«Конста», насколько я видел, это не межклановое объединение, это, буквально, постоянная и ещё более жёсткая, чем клан, ячейка с приличным набором требований друг к другу. К явке, к выносливости. Это объединение в итоге намного более постоянно и взаимозависимо, чем клан, поэтому едва ли ты увидишь в консте представителей разных кланов. А вот ту же самую консту завтра в другом клане — легко. Потому что кто для них соклановцы? Какие-то чуваки в чате. Временное объединение, пока оно устраивает. Ситуация поставлена в итоге с ног на голову — временное стало постоянным, а постоянное — временным.
Я не говорю, что у клановой системы нет проблем с примитивностью. Разумеется, есть. Просто консты — ещё боле жёсткие и примитивные организации. Что на фоне бесконечной сессии приводит к жутким последствиям и естественному выгоранию.
я так понял, что в DU так нельзя — состоять в двух группах, не входящих одна в другую (как в GW2)
Пока не могу сказать наверняка, но не вижу, что этому может помешать. Точно говорилось, что можно состоять в неограниченном количестве организаций, и не было уточнений, что эти организации должны обязательно быть частью общей иерархии.
Это нормально и принципиально отличается от GW2 тем, что в GW2 точно такая же жёсткая система однотипных организаций. Там попытка быть сразу в нескольких однотипных коллективах была странной. В DU она тоже будет такой же странной, если организации тоже будут однотипными. Но суть в том, что они-то как раз могут быть очень разными.
Но причиной может служить не само по себе появление конст, а увеличение размера кланов — невозможно поддерживать со 100 человеками такие же прочные связи, что и с 20.
Разумеется. Вот только конста «лечила насморк путём декапитации». Пока есть клан — каждая группа может выбирать, на каком размере им остановиться. Предельный размер консты диктует механический размер группы. Он, очевидно, небольшой (потому что вообще-то группа — это механика временного, а не постоянного объединения). Отсюда происходит два негативных следствия — такая группа не может развиваться из-за механического предела, а по этой причине требования к каждому участнику и его мобилизации для игры растёт. В итоге требования по онлайну, скандалы, отчисления, доведение до состояния спортивной команды, где суть не в общении, а в преодолении, выносливости и достижении. И всё это на фоне постоянной конкуренции с остальными.
По меньшей мере странно предлагать повышать стоимость подписки на MMO. Существует множество сервисов, предлагающих различные услуги, в том числе и в реальной жизни, где за не меньшее получаемое платишь точно не большую плюс — минус стоимость, чем цена усредненной подписки на МMO.
Ценность чего-то — вещь и субъективная и объективная одновременно. Я, например, за качественный и развивающийся MMO-сервис без всякой продажи преимуществ готов платить больше, чем за доступ, казалось бы, ко всему интернету, или к двум подпискам на сериальные сервисы. Субъективно — потому что мне лично хорошие MMO важнее хороших сериалов. И платить больше я готов, не потому что денег куры не клюют, а потому что если не будет хватать и придётся выбирать между доступом к хорошим сериалам и к хорошей MMO, я выберу второе. Это субъективно.
А объективно и сериалы, и уж тем более интернет, накрывает намного большее количество клиентов. Ведь в конечном итоге важно, сколько вы получаете и какие затраты несёте. Небольшой провайдер может легко набрать базу пользователей на уровне, скажем, расцвета подписки в Star Wars Galaxies (300 000 клиентов), но понесёт ли он аналогичные затраты на разработку и поддержку своего сервиса? Думаю, затраты здесь несоизмеримы. С кино и сериалами всё несколько ближе, но и здесь нет прямой аналогии. Как бы ни было непредсказуемо творчество, создав фильм или сериал, вы попадаете в намного большую потенциальную аудиторию (которая даже может этот сериал смотреть в полглаза, отключив мозг на диване) и, собственно, просто тиражируете произведение. Линейный контент, никакой непредсказуемости и проблем, характерных для MMO.
То есть в итоге мы просто приходим к простой, как мне кажется, мысли — если мы не хотим, чтобы из нас хитростью и обманом вытягивали деньги, убивая игру, мы должны быть готовы платить больше, но за прозрачную сделку. Потому что, думаю, именно наша публичная неготовность платить за MMO влияет и на реакцию инвесторов, которые в подписке перспектив не видят, поэтому предпочитают делать из нас идиотов, прятать затраты в магазин и вытягивать потом из нас те же суммы, только убивая при этом игру и самоуважение игрока.
Что, по-моему, только подтверждает первоначальное утверждение — каждый под кланом подразумевает своё, несмотря на то, что это довольно жёсткая конструкция. В итоге любое сообщество, которое выходит за рамки общепринятого представления о вписывании в эту заданную конструкцию, не клан, не гильдия и не корпорация, а так — не пойми что. Несмотря на то, что, согласно изначальному значению, «клан» — это буквально общность на основе родственных связей, «гильдия» — это безальтернативный профсоюз, а корпорация вообще бизнес-организация, выпускающая продукцию. :) Но в играх всё это, понятно дело, просто ярлыки для совершенно конкретного объединения игроков.
Вот только предложенная в DU система всё это прекрасно обеспечивает без необходимости создавать ещё одно совершенно однообразное и жёсткое объединение людей. Что ещё хуже — такое жёсткое объединение дробит более крупные коллективы, превращая их в аналоги альянсов, что мы и видели на примерах конст сотни раз — из клана переходят констами в другой клан, как раньше кланы меняли альянсы. Клан больше не какой-то стабильный коллектив, а просто временное объединение конст, где за пределами четырёх-восьми человек человеческие связи слабые. Выходят такие замкнутые микросообщества, прекрасно порождающие конкуренцию, обиду и грызню. Ничего более. За это саму суть конст я и не люблю.
Я, честно говоря, вообще не понимаю, почему нет привязки к трёхмерной сетке и общей кратности в размерах элементов. И других элементов выравнивания. Это действительно очень неудобно. :(
Очень интересно. Вот, люди, товарищи, друзья, вы даже не представляете, как интересно слушать эти истории. Даже если они вам кажутся обыденными, потому что вы в игре давно и на её форуме всё это обсуждали много раз, такие инсайды — как внезапное попадание в кроличью нору, за которой, оказывается, ещё одна вселенная. Круто же! Спасибо. И рассказывайте ещё, если можно. :)
А в этом Рагнарьке вообще есть хоть одна интересная механика Камелота?
Именно геймплейных механик из CU я там не вижу. В этом и проблема. Марк говорит о том, что там мы увидим какие-то PvE-моменты из Глубин (Deeps), но пока, кроме совершенно прямолинейно набегающих толп монстров, я ничего не вижу. Сооружения там, насколько я могу судить, не из CUBE. Поэтому не думаю, что будут разрушения.
Пока я вижу потенциально(!) полезные только технологические моменты: отработка анимации кинетических процессов при массовых скиллах, включая нормальный регдолл, пазфандинга для NPC, скриптов от Овермайнда, работу с освещением и скайбоксом (которой в пятничной демонстрации не было, освещение ужасно и намного хуже, чем сейчас в самой CU), серверной части на линуксе.
Камелота и будем на этом зарабатывать и на те деньги доделаем Камелот, с точки зрения ведения бизнеса просто неправильный. Инвесторы обычно на такое не идут.
Вообще, если рассматривать эту схему в качестве изначальной (а не на седьмом году затянувшейся разработки), мне она кажется не просто рабочей, но очень эффективной. Правда, исключительно в ситуации, когда действительно какие-то вещи нужно проверить на практике (а не запилить баттл-рояль на движке, на котором уже два супер-успешных баттл-рояля сделаны), чтобы иметь задел по времени и ресурсам на корректировку и отшлифовку перед большим запуском.
Повторюсь, в теории — это ситуация win-win. Выпустить простую игру реальнее и быстрее. Она однозначно выйдет значительно раньше основного проекта. В момент выхода она, условно, «займёт руки» самым нетерпеливым ждунам. Заодно станет отличным полигоном для отлова неудачных моментов, но, благодаря намного более простой структуре, а значит, возможности нормально потестить, не станет катастрофой из-за этих неприятных моментов. В то время, когда основной проект не мог ещё появиться физически, она уже начнёт приносить деньги. А в случае действительно большого успеха, станет ещё и дополнительной площадкой для привлечения новых клиентов в основной проект. И, наконец, команда пройдёт важный этап тестового запуска своего проекта. Выхода на ту самую финишную прямую. Это всем участникам затеи прибавит уверенности в успехе.
Нет у них денег.
Рагнарёк они к концу года тоже не сделают.
А вот это — главное последстие PR-катастрофы. Раньше я бы, как лояльный сторонник проекта, возможно, спорил (потому что согласиться с этим, означало бы утверждать, что про шесть новых сотрудников и инвестиции нам врут). Сейчас попросту опасаюсь опять оказаться в том глупом положении, в каком оказался в пятницу.
Но и тут вопрос остаётся, разве что в немного другой форме — каков тогда функционал супер-легата, если принятие решений является прерогативой легатов?
Да, это интересный вопрос — как и зачем появилась эта относительно новая роль. Пока у меня нет ответа.
Я всецело одобряю их идею развивать это направление, но пока что их идеи выглядят для меня как изобретение велосипеда, в то время как в РЛ есть множество отточенных веками примеров общественных организаций, да ещё и с полным комплектом дизайн-документации (читай — регулирующего законодательства).
Думаю, что сравнительно упрощённая система сделана для того, чтобы выйти на нужный уровень абстракции. Чем больше будет всяких ролей из реальной жизни, тем менее игровой будет эта механика, как мне кажется. Потому что она заставит игроков не конструировать, а калькировать. Калькирование не приносит удовольствие и не является хоть каким-то интересным процессом.
Принципиальное разделение на легатов и членов — это достаточно высокий уровень абстракции. Разделение на тех, с кем ты готов разделить ответственность в принятии решений, и тех, с кем не готов. А дальше уже эту идею можно развивать и в сторону представительств (делегирование голосов), и в сторону акционерных систем, и ещё куда-нибудь.
Я очень внимательно читал все ответы Марка в этой теме последние четыре дня. И вот именно намеренного обмана не вижу. Вижу уверенность в том, что продемонстрировать идею будет лучше, чем рассказать о ней. Абсолютно неоправданную, согласно той демонстрации, что я увидел. Это, с моей точки зрения, какой-то безумный ход. Но продиктован он необходимостью получить дополнительное финансирование.
Они не вытягивали с точки зрения сроков. Это было видно, об этом с определённой долей отчаяния говорил ещё весной в интервью Марк Джейкобс — что он, мол, не может найти людей на те зарплаты, какие они заложили. Там ещё есть долгосрочная проблема в том, что у них основной офис в Вирджинии — не самом благоприятном для найма игровых разработчиков регионе. Поэтому они открыли второй офис в Сиэттле, но там сейчас зарплаты взлетели до небес.
Получив новую порцию денег, они уже наняли шесть новых специалистов и, по словам Марка, нанимают ещё. Да, это слова Марка, так что, увы, я не прошу им доверять, но всё же изначальные мотивы тут в чистом бизнес-решении. А дальше была какая-то чудовищная ошибка в коммуникации.
Я тот, кому изначальная идея Фортнайта нравилась. :) Играть не стал, когда увидел монетизацию и понял, что играть придётся в магазин. Мне кажется, переобувание Фортнайта сложно назвать попаданием. Скорее, копированием на тот момент сверх-успешного PUBG. Вот он попал в точку, да.
Визуальный стиль Фортнайта — да, это конфетка. Очень верный отход от реалистичности с сохранением всех современных технологических красот. Ну, и да — я мог понять интересность как изначальной идеи Фортнайт, так и прекрасную схему Battle Royale.
А вот на какие именно механики делает ставку в Last Stand: Ragnarok, я пока понять не могу. Была во время стрима реплика про элементы Tower Defence, но я этих элементов в геймплее не увидел, если не считать ими баррикады. Если я хоть немного понимаю, о чём Tower Defence, то он не про прицельное закликивание врагов, а про стратегическое конструирование мясокомбината. Я не все тенденции прослеживаю за пределами ММО, поэтому буду благодарен, если ты укажешь на аналоги того, что хотят сделать авторы CU.
Ты имеешь в виду тот факт, что легаты могут проголосовать против кого-то конкретного и лишить его статуса? Да. Я имел в виду, скорее, сам принцип демократических механизмов. Потому что если легатов несколько, то проголосовать-то ты можешь за лишение кого-то статуса легата, но пока не наберёшь большинства, ничего не выйдет. Значит, демократия работает на уровне системы и защищена на уровне механики. А если дать возможность супер-легату всех вдруг лишить любого права, эта система будет держаться на честном слове супер-легата.
К чему, например, эти сложности с суб-организациями вместо того, что бы дать супер-легату возможность настроить полномочия своих легатов в уже имеющейся структуре?
Мне кажется, если ты даёшь супер-легату возможности менять права легатов, ты тем самым, фактически, реализуешь снова авторитарную модель, которая просто до поры до времени может прикидываться демократической (пока это выгодно супер-легату). Статус легата же реализует незыблемое право принятия решения, которое нельзя отобрать. В том числе и решение по смене супер-легата. А ведь там ещё более интересная фишка заложена, о которой пока не рассказали.
Above, the Organization “MyOrg” has 5 Legates: Kim, Bob, Alice, John, Steve. John and Steve give their right to vote to Alice. Alice now counts as 3 votes. However, she will be absent for the next vote so she delegates her right to vote to Kim. Bob also gives his right to vote to Kim as he trusts her completely. In the end Kim will have all the votes so she will be able to make important decisions for the Organization without involving the other Legates. Big responsibility for Kim!
Ну, в экстремальном-то режиме — неудивительно. :) Вообще, я в своё время на него делал тоже большую ставку, но в итоге остался недоволен и вернулся в нормальный режим. Вызовы там довольно условные. Именно в виде вот этих докучающих модификаторов по бурям и стражам. Игра для меня не о том, а дополнительного интереса эти штуки не вызвали. Только резкое снижение вариантов интересно побродить без бесконечного отстрела стражей или нулевой видимости от бурь. :)
Это был странный человек. :) У EVE Online современная графика, и она, по понятным причинам, лучше, чем в Dual Universe, потому что от начала и до конца работает с готовыми моделями. А те своевременно обновляются, как и графические эффекты. В этом ведь суть нестареющей EVE. :)
DU в свою очередь предлагает игрокам создавать что угодно (включая космические корабли) из вокселей, только частично используя стандартные полигональные элементы, что приводит к закономерным проблемам в визуальном плане, зато даёт всю свободу творчества. По идее, в восторг в DU должна приводить не графика какой-то модели или здания, а то, что всё это придумано, разработано и воплощено игроками с нуля.
Разумеется, помимо общей идеи, у DU есть ключевые отличия в виде куда более детальной проработки вселенной вплоть до «пнуть камень на поверхности одной из планет» и «построить космическую станцию произвольной формы», но всё это уже детализация, которая расширяет основную мысль, но не меняет её.
Будь рад. Когда посчитаешь нужным — ознакомься с механикой игры. И уже потом, пожалуйста, высказывай свои мысли по поводу того, что ты видишь, а чего не видишь в игре.
«Конста», насколько я видел, это не межклановое объединение, это, буквально, постоянная и ещё более жёсткая, чем клан, ячейка с приличным набором требований друг к другу. К явке, к выносливости. Это объединение в итоге намного более постоянно и взаимозависимо, чем клан, поэтому едва ли ты увидишь в консте представителей разных кланов. А вот ту же самую консту завтра в другом клане — легко. Потому что кто для них соклановцы? Какие-то чуваки в чате. Временное объединение, пока оно устраивает. Ситуация поставлена в итоге с ног на голову — временное стало постоянным, а постоянное — временным.
Я не говорю, что у клановой системы нет проблем с примитивностью. Разумеется, есть. Просто консты — ещё боле жёсткие и примитивные организации. Что на фоне бесконечной сессии приводит к жутким последствиям и естественному выгоранию.
Это нормально и принципиально отличается от GW2 тем, что в GW2 точно такая же жёсткая система однотипных организаций. Там попытка быть сразу в нескольких однотипных коллективах была странной. В DU она тоже будет такой же странной, если организации тоже будут однотипными. Но суть в том, что они-то как раз могут быть очень разными.
Разумеется. Вот только конста «лечила насморк путём декапитации». Пока есть клан — каждая группа может выбирать, на каком размере им остановиться. Предельный размер консты диктует механический размер группы. Он, очевидно, небольшой (потому что вообще-то группа — это механика временного, а не постоянного объединения). Отсюда происходит два негативных следствия — такая группа не может развиваться из-за механического предела, а по этой причине требования к каждому участнику и его мобилизации для игры растёт. В итоге требования по онлайну, скандалы, отчисления, доведение до состояния спортивной команды, где суть не в общении, а в преодолении, выносливости и достижении. И всё это на фоне постоянной конкуренции с остальными.
Ценность чего-то — вещь и субъективная и объективная одновременно. Я, например, за качественный и развивающийся MMO-сервис без всякой продажи преимуществ готов платить больше, чем за доступ, казалось бы, ко всему интернету, или к двум подпискам на сериальные сервисы. Субъективно — потому что мне лично хорошие MMO важнее хороших сериалов. И платить больше я готов, не потому что денег куры не клюют, а потому что если не будет хватать и придётся выбирать между доступом к хорошим сериалам и к хорошей MMO, я выберу второе. Это субъективно.
А объективно и сериалы, и уж тем более интернет, накрывает намного большее количество клиентов. Ведь в конечном итоге важно, сколько вы получаете и какие затраты несёте. Небольшой провайдер может легко набрать базу пользователей на уровне, скажем, расцвета подписки в Star Wars Galaxies (300 000 клиентов), но понесёт ли он аналогичные затраты на разработку и поддержку своего сервиса? Думаю, затраты здесь несоизмеримы. С кино и сериалами всё несколько ближе, но и здесь нет прямой аналогии. Как бы ни было непредсказуемо творчество, создав фильм или сериал, вы попадаете в намного большую потенциальную аудиторию (которая даже может этот сериал смотреть в полглаза, отключив мозг на диване) и, собственно, просто тиражируете произведение. Линейный контент, никакой непредсказуемости и проблем, характерных для MMO.
То есть в итоге мы просто приходим к простой, как мне кажется, мысли — если мы не хотим, чтобы из нас хитростью и обманом вытягивали деньги, убивая игру, мы должны быть готовы платить больше, но за прозрачную сделку. Потому что, думаю, именно наша публичная неготовность платить за MMO влияет и на реакцию инвесторов, которые в подписке перспектив не видят, поэтому предпочитают делать из нас идиотов, прятать затраты в магазин и вытягивать потом из нас те же суммы, только убивая при этом игру и самоуважение игрока.
Пока я вижу потенциально(!) полезные только технологические моменты: отработка анимации кинетических процессов при массовых скиллах, включая нормальный регдолл, пазфандинга для NPC, скриптов от Овермайнда, работу с освещением и скайбоксом (которой в пятничной демонстрации не было, освещение ужасно и намного хуже, чем сейчас в самой CU), серверной части на линуксе.
Повторюсь, в теории — это ситуация win-win. Выпустить простую игру реальнее и быстрее. Она однозначно выйдет значительно раньше основного проекта. В момент выхода она, условно, «займёт руки» самым нетерпеливым ждунам. Заодно станет отличным полигоном для отлова неудачных моментов, но, благодаря намного более простой структуре, а значит, возможности нормально потестить, не станет катастрофой из-за этих неприятных моментов. В то время, когда основной проект не мог ещё появиться физически, она уже начнёт приносить деньги. А в случае действительно большого успеха, станет ещё и дополнительной площадкой для привлечения новых клиентов в основной проект. И, наконец, команда пройдёт важный этап тестового запуска своего проекта. Выхода на ту самую финишную прямую. Это всем участникам затеи прибавит уверенности в успехе.
А вот это — главное последстие PR-катастрофы. Раньше я бы, как лояльный сторонник проекта, возможно, спорил (потому что согласиться с этим, означало бы утверждать, что про шесть новых сотрудников и инвестиции нам врут). Сейчас попросту опасаюсь опять оказаться в том глупом положении, в каком оказался в пятницу.
Да, это интересный вопрос — как и зачем появилась эта относительно новая роль. Пока у меня нет ответа.
Думаю, что сравнительно упрощённая система сделана для того, чтобы выйти на нужный уровень абстракции. Чем больше будет всяких ролей из реальной жизни, тем менее игровой будет эта механика, как мне кажется. Потому что она заставит игроков не конструировать, а калькировать. Калькирование не приносит удовольствие и не является хоть каким-то интересным процессом.
Принципиальное разделение на легатов и членов — это достаточно высокий уровень абстракции. Разделение на тех, с кем ты готов разделить ответственность в принятии решений, и тех, с кем не готов. А дальше уже эту идею можно развивать и в сторону представительств (делегирование голосов), и в сторону акционерных систем, и ещё куда-нибудь.
Они не вытягивали с точки зрения сроков. Это было видно, об этом с определённой долей отчаяния говорил ещё весной в интервью Марк Джейкобс — что он, мол, не может найти людей на те зарплаты, какие они заложили. Там ещё есть долгосрочная проблема в том, что у них основной офис в Вирджинии — не самом благоприятном для найма игровых разработчиков регионе. Поэтому они открыли второй офис в Сиэттле, но там сейчас зарплаты взлетели до небес.
Получив новую порцию денег, они уже наняли шесть новых специалистов и, по словам Марка, нанимают ещё. Да, это слова Марка, так что, увы, я не прошу им доверять, но всё же изначальные мотивы тут в чистом бизнес-решении. А дальше была какая-то чудовищная ошибка в коммуникации.
Визуальный стиль Фортнайта — да, это конфетка. Очень верный отход от реалистичности с сохранением всех современных технологических красот. Ну, и да — я мог понять интересность как изначальной идеи Фортнайт, так и прекрасную схему Battle Royale.
А вот на какие именно механики делает ставку в Last Stand: Ragnarok, я пока понять не могу. Была во время стрима реплика про элементы Tower Defence, но я этих элементов в геймплее не увидел, если не считать ими баррикады. Если я хоть немного понимаю, о чём Tower Defence, то он не про прицельное закликивание врагов, а про стратегическое конструирование мясокомбината. Я не все тенденции прослеживаю за пределами ММО, поэтому буду благодарен, если ты укажешь на аналоги того, что хотят сделать авторы CU.
Мне кажется, если ты даёшь супер-легату возможности менять права легатов, ты тем самым, фактически, реализуешь снова авторитарную модель, которая просто до поры до времени может прикидываться демократической (пока это выгодно супер-легату). Статус легата же реализует незыблемое право принятия решения, которое нельзя отобрать. В том числе и решение по смене супер-легата. А ведь там ещё более интересная фишка заложена, о которой пока не рассказали.
Above, the Organization “MyOrg” has 5 Legates: Kim, Bob, Alice, John, Steve. John and Steve give their right to vote to Alice. Alice now counts as 3 votes. However, she will be absent for the next vote so she delegates her right to vote to Kim. Bob also gives his right to vote to Kim as he trusts her completely. In the end Kim will have all the votes so she will be able to make important decisions for the Organization without involving the other Legates. Big responsibility for Kim!
Другая.