avatar
Этот фришард мне лично совершенно не зазорно рекламировать: www.l2-firebird.com
avatar
Спасибо за развёрнутый ответ. Меня тоже всегда восхищала система астральных путешествий на кораблях в «Аллодах», и всегда привлекала идея коллективного управления кораблём. Оттого в своё время я столько внимания уделил Sea of Thieves, получив на выходе, увы, банальный ганкбокс с принудительным сбором команды через мачмейкинг. Возможно, по этой причине тоже мне лично не очень хочется входить в эту воду второй раз в качестве рассказчика. :)

К слову, в Sea of Thieves коллективное управление кораблём поначалу было реализовано более бескомпромиссно, что и привлекло моё внимание к игре. Человек на штурвале был намеренно лишён нормального обзора, и ему нужен был марсовый. Эти два человека были слишком заняты, чтобы бегать в трюм, где намеренно далеко от них была расположена общая карта мира. То есть нужен был третий — штурман. Пробоины нужно было чинить ещё ниже, в глубине трюма. И канониры, да. Всё это без единого NPC. Нет живых людей, значит, нет, извините — вы в пролёте. Это меня и привлекало. Но за пределами этой корабельной связки не было ничего. И не появилось ничего особенного в плане взаимодействия в последствии. Взаимодействие заканчивалось убийством всего, что движется на других кораблях.
avatar
Так ведь о заинтересовавшей игре может написать любой ММОзговед. А редакция всегда с радостью оформит соответствующий мир. У меня лично в отношении Atlas слишком много скептицизма, чтобы агитировать за него. Может, ошибаюсь, не знаю. Но это хороший пример для попытки разобраться, что же лежит за потенциальным онлайном в 40 000 игроков (у EVE пиковый онлайн сейчас в районе 32 000 при километровых табличках, озаглавленных «чем можно заняться в EVE Online»). В Atlas при поверхностном взгляде на игру я вижу стандартный набор механик многопользовательских «песочниц» — базовые механики нанесения вреда NPC или игрокам, система прогресса, система клайма и система строительства.

Авторы сходу интригуют, заявляя, что для эффективного управления кораблём во время боя нужно пять-шесть человек, потом добавляют, что два человека тоже могут справиться без проблем, и заканчивают тем, что один человек вообще-то может делать всё необходимое, кроме экстренной починки. В обычном режиме путешествия вообще участие необязательно, ведь на борту есть NPC-команда, которая в том числе может и управлять кораблём. В итоге я не очень представляю, что будут делать сорок тысяч пиратов на десятках тысячах кораблях, даже если представить, что всё это чудесным образом не лагает. Какой уровень взаимодействия между игроками при этом заложен?
avatar
Тут важно понимать, что PvE-сервер неофициальный. От товаров всё ломится на официальном. Но не думаю, что это потому что он PvP или PvE.
avatar
Это потому что начало игры в обоих случаях проходит в безопасной зоне.
avatar
И это тоже, да.
avatar
Мне кажется, потому что слишком «земная». Нет ощущения другого мира.
avatar
Ракета с пусковой установкой — второй на моей памяти пример того, что не должно было пройти фильтр цензоров. Первый — остров-рука. Впрочем, танки тоже очень близки к тому, чтобы стать третьим пунктом. С другой стороны, против поезда я ведь не имел ничего против. :) А вот остров с драконом и остров с подземным оазисом замечательные. Как раз пример фантазии, на которую одной головы не хватит. Тут коллективное творчество добавляет разнообразия.
avatar
Если говорить о самом процессе в его новой реализации, то отличия кардинальные. Вообще небо и земля. Но цели — да, цели важны. То, что в Еве всё это идёт на производство, что это часть общей цепочки потребностей игроков, сразу делает даже самый бедный по своему исполнению процесс глубоким по ощущениям.
avatar
Динамические события не исправили ситуацию, хотя честно попытались это сделать, убрав совсем уж очевидные косяки MMO-квестов и меняя мир для всех. Но неизбежная цикличность и, возможно, скорость этих циклов, не дали поверить в происходящее. Опять же, истории в одиночный играх в этом смысле намного лучше справляется с задачей, потому что там не нужна цикличность.

Насколько я понимаю, и в самой GW2 эта механика не получила развития, каких-то попыток сделать её интереснее.
avatar
Да, пожалуй, зря я назвал квесты «неработающим элементом». Ты прав в том, что раз людей они развлекают, значит, работают. С этим невозможно спорить. Но я хочу объяснить, что дело не в моём личном отношении к ним, и моя фраза не звучит «MMO не для вас». То, что они работают и развлекают, говорит о том, что альтернативный им геймплей для тех, кого они развлекают, неинтересный, непонятный, пустой. Это недостаток геймплея, а не достоинства квестов, на мой взгляд. Квесты становятся в этом смысле фактически заглушкой, после которой разработчик успокаивается, считая, что занял руки игроку. Да, квесты могут обучать, вводить в курс делать, быть форматом рассказа истории мира. Но основной частью MMO? Я так не думаю.

Давай я задам вопрос по-другому: разве логично идти в MMO именно за квестами?
avatar
Но это проблема реализации, а не концепции.

Для меня это проблема именно концепции и работоспособности этого элемента в принципе. Я постараюсь объяснить и надеюсь, что все понимают — это просто моя точка зрения. Сердиться не нужно. Итак, здесь есть несколько ключевых моментов:

1. Одиночный мир ставится на паузу, к этой паузе нет никаких претензий. Мультиплеерный мир всегда живёт. Поэтому даже если у нас квест про «собери десять шкурок», то есть вообще нейтральный и многоразовый по определению, в одиночной игре ты легко можешь вернуться к игре через пару лет и прийти сдать эти шкурки. Всё нормально — мир стоял на паузе. Как к книжке вернуться. В многопользовательском это значит, что здесь ничего не меняется, хотя в других моментах наоборот — изменилось, и сильно. Цены на рынке, политическая карта, игроки вокруг.

Здесь квест выступает такой палкой в колёса. Понятно, что можно закрыть глаза и сказать, мол, может, человек просто скупкой материалов занимается, просто делает это с огоньком, но, думаю, мысль ты понимаешь — как только тебе понадобится разнообразие, ситуаций нужно будет куда больше, и каждая из них будет свидетельствовать о том, что мир в этой части не живёт и не меняется.

2. Хорошие квесты, на мой взгляд, предполагают принятие решений. Они, собственно, в одиночных играх на этом сосредоточены. В итоге то, что отлично работает в синглах как чистый интерактивный элемент, предполагающий принятие нетривиальных решений со стороны игрока, в MMO напоминает то, как мы выдаём совершенно ненужные задания детям, только бы они порадовались своей значимости, потом хвалим и даже, может, награждаем. Человек в такой ситуации не делает никакого выбора. Просто послушно следует инструкции. Это геймплей? Нет. Но именно потому, что квест вынули из его естественной среды.

3. Даже если отбросить момент выбора, квест как правило описывает какую-то проблему. Проблема должна быть решена. После её решения ситуация должна измениться. Меняется чья-то судьба, ситуация, положение вещей и состояние тех, чью проблему ты решил. Как это обеспечить в одиночной игре — понятно. Как сделать то же самое в едином мире — непонятно, да никому и не удавалось ни разу.
avatar
Я совершенно не согласен с теорией пресыщения, потому что не чувствую этого пресыщения даже близко. Зато вижу сотое повторение одних и тех же ошибок, одних и тех же приёмов со статичными элементами в надежде вызвать каким-то образом новые чувства. Вот от этого правда пресыщение. Не от хороших игр, а от явных ошибок и совершенно неработающих в MMO элементов, вроде тех же квестов.
avatar
Прости, но это не про меня. :) Я всегда желал увидеть живой и меняющийся от действий игроков мир, за что, собственно, и хвалил систему узлов. Только я в упор не понимаю, почему идея не просто заглохла после преображения поселений, но в ней появились элементы, прямо противоречащие идее живого мира, как вот эти вечногорящие кибитки, прибитые гвоздями к дороге. Я не требую каких-то супер-механик, наоборот — сам хвалил их за то, что они не замахиваются на что-то амбициозное за пределами этой ключевой механики, но остальное хотя бы должно пытаться соответствовать идее живого мира.

Поселение преобразится сколько — пять раз? А между этим будет стоять вот это всё, что интереса во мне не вызывало с момента знакомства с играми. В итоге они потратят несколько лет на создание того, что мы множество раз видели, это даже если в партнёрстве с мейлру не успеют докатиться до продажи преимуществ, а потом вдруг выяснится, что игроки после первой волны начинают быстро терять интерес. Я не хочу, чтобы это опять стало сюрпризом, разочарованием и обвинением в адрес игроков. Неоткуда тут появиться интересу, если львиная доля контента останется классически-статичными развлечениями, к которыми просто прикрутили ещё прогресс-бар в виде дополнительного стимула. В этом случае преображение узлов будет просто ещё одной наградой, подчиненной механикой, а не ключевой, вокруг которой пляшут остальные механики.
avatar
Да, эта статья, это твоё личное мнение, но я уверен, что у тебя есть достаточный авторитет перед определённой группой читателей, чтобы мнение этих читателей менялось из-за твоих заметок.
Я один из первых, кто писал о концепции Узлов, объяснял её преимущество на пальцах и рекламировал Ashes of Creation, как шаг вперед в жанре MMO. Так что свою ответственность я прекрасно осознаю, как и то, чем опасно разочарование, которое накроет тех, кто будет «пять лет ждать». Это даже не проблема реализации, как в случае с Archeage, это проблема концепции, которая всё чётче проявляется со временем. И эта демонстрация очередной тому пример.
avatar
Скорее, я предполагал кого-то из ММОзговедов, кто мог бы поделиться впечатлениями в текстовом виде. Ну, не люблю я стримы. :) Но спасибо в любом случае. Может, кому-то пригодится.
avatar
Мне кажется, что основной рецепт всё же ты озвучил — находиться в поиске занятий, а не ждать, что игра сама будет развлекать.
avatar
Сурово, реалистично, ошибок не прощает. Отличная адреналиновая арена для ПВП схваток.

В описанной истории адреналин через край у нападавших, конечно. :)

Арена — это определённое довольно замкнутое пространство с участниками, прекрасно понимающими, что они там делают. К вопросу о «реалистичности». :) Насколько такая арена отличная… ну, не знаю, зависит от того, кто на неё пришёл и зачем. Три человека расстреляли одного, сражавшегося в это время со скатами, примерно за двадцать секунд. Потом около часа таскали его вещи. Точно арена. Ни с чем не перепутать. :)

Ну и иллюстрация того, почему я изначально очень скептично настроен к попытке организовать ПВЕ сервер.

Там, где организован именно PvE-сервер, вроде, всё нормально — куча интересных взаимодействий, хороших людей, взаимопомощи и экспериментов с кораблями. Там, где остался кусок PvP-сервера без всякого регулирования и последствий за нападение, зато с горами трофеев в качестве награды — вот это вот. К этой части я тоже скептически отношусь.
avatar
Извини, значит, я не так понял. Просто параллели с «Первый игрок, приготовиться» и прочее, видимо, повлияли на моё впечатление. Переформулирую. :)
avatar
Этот год был особенным. :) Но спасибо за замечание в любом случае, я учту.