avatar
И это тоже, да.
avatar
Мне кажется, потому что слишком «земная». Нет ощущения другого мира.
avatar
Ракета с пусковой установкой — второй на моей памяти пример того, что не должно было пройти фильтр цензоров. Первый — остров-рука. Впрочем, танки тоже очень близки к тому, чтобы стать третьим пунктом. С другой стороны, против поезда я ведь не имел ничего против. :) А вот остров с драконом и остров с подземным оазисом замечательные. Как раз пример фантазии, на которую одной головы не хватит. Тут коллективное творчество добавляет разнообразия.
avatar
Если говорить о самом процессе в его новой реализации, то отличия кардинальные. Вообще небо и земля. Но цели — да, цели важны. То, что в Еве всё это идёт на производство, что это часть общей цепочки потребностей игроков, сразу делает даже самый бедный по своему исполнению процесс глубоким по ощущениям.
avatar
Динамические события не исправили ситуацию, хотя честно попытались это сделать, убрав совсем уж очевидные косяки MMO-квестов и меняя мир для всех. Но неизбежная цикличность и, возможно, скорость этих циклов, не дали поверить в происходящее. Опять же, истории в одиночный играх в этом смысле намного лучше справляется с задачей, потому что там не нужна цикличность.

Насколько я понимаю, и в самой GW2 эта механика не получила развития, каких-то попыток сделать её интереснее.
avatar
Да, пожалуй, зря я назвал квесты «неработающим элементом». Ты прав в том, что раз людей они развлекают, значит, работают. С этим невозможно спорить. Но я хочу объяснить, что дело не в моём личном отношении к ним, и моя фраза не звучит «MMO не для вас». То, что они работают и развлекают, говорит о том, что альтернативный им геймплей для тех, кого они развлекают, неинтересный, непонятный, пустой. Это недостаток геймплея, а не достоинства квестов, на мой взгляд. Квесты становятся в этом смысле фактически заглушкой, после которой разработчик успокаивается, считая, что занял руки игроку. Да, квесты могут обучать, вводить в курс делать, быть форматом рассказа истории мира. Но основной частью MMO? Я так не думаю.

Давай я задам вопрос по-другому: разве логично идти в MMO именно за квестами?
avatar
Но это проблема реализации, а не концепции.

Для меня это проблема именно концепции и работоспособности этого элемента в принципе. Я постараюсь объяснить и надеюсь, что все понимают — это просто моя точка зрения. Сердиться не нужно. Итак, здесь есть несколько ключевых моментов:

1. Одиночный мир ставится на паузу, к этой паузе нет никаких претензий. Мультиплеерный мир всегда живёт. Поэтому даже если у нас квест про «собери десять шкурок», то есть вообще нейтральный и многоразовый по определению, в одиночной игре ты легко можешь вернуться к игре через пару лет и прийти сдать эти шкурки. Всё нормально — мир стоял на паузе. Как к книжке вернуться. В многопользовательском это значит, что здесь ничего не меняется, хотя в других моментах наоборот — изменилось, и сильно. Цены на рынке, политическая карта, игроки вокруг.

Здесь квест выступает такой палкой в колёса. Понятно, что можно закрыть глаза и сказать, мол, может, человек просто скупкой материалов занимается, просто делает это с огоньком, но, думаю, мысль ты понимаешь — как только тебе понадобится разнообразие, ситуаций нужно будет куда больше, и каждая из них будет свидетельствовать о том, что мир в этой части не живёт и не меняется.

2. Хорошие квесты, на мой взгляд, предполагают принятие решений. Они, собственно, в одиночных играх на этом сосредоточены. В итоге то, что отлично работает в синглах как чистый интерактивный элемент, предполагающий принятие нетривиальных решений со стороны игрока, в MMO напоминает то, как мы выдаём совершенно ненужные задания детям, только бы они порадовались своей значимости, потом хвалим и даже, может, награждаем. Человек в такой ситуации не делает никакого выбора. Просто послушно следует инструкции. Это геймплей? Нет. Но именно потому, что квест вынули из его естественной среды.

3. Даже если отбросить момент выбора, квест как правило описывает какую-то проблему. Проблема должна быть решена. После её решения ситуация должна измениться. Меняется чья-то судьба, ситуация, положение вещей и состояние тех, чью проблему ты решил. Как это обеспечить в одиночной игре — понятно. Как сделать то же самое в едином мире — непонятно, да никому и не удавалось ни разу.
avatar
Я совершенно не согласен с теорией пресыщения, потому что не чувствую этого пресыщения даже близко. Зато вижу сотое повторение одних и тех же ошибок, одних и тех же приёмов со статичными элементами в надежде вызвать каким-то образом новые чувства. Вот от этого правда пресыщение. Не от хороших игр, а от явных ошибок и совершенно неработающих в MMO элементов, вроде тех же квестов.
avatar
Прости, но это не про меня. :) Я всегда желал увидеть живой и меняющийся от действий игроков мир, за что, собственно, и хвалил систему узлов. Только я в упор не понимаю, почему идея не просто заглохла после преображения поселений, но в ней появились элементы, прямо противоречащие идее живого мира, как вот эти вечногорящие кибитки, прибитые гвоздями к дороге. Я не требую каких-то супер-механик, наоборот — сам хвалил их за то, что они не замахиваются на что-то амбициозное за пределами этой ключевой механики, но остальное хотя бы должно пытаться соответствовать идее живого мира.

Поселение преобразится сколько — пять раз? А между этим будет стоять вот это всё, что интереса во мне не вызывало с момента знакомства с играми. В итоге они потратят несколько лет на создание того, что мы множество раз видели, это даже если в партнёрстве с мейлру не успеют докатиться до продажи преимуществ, а потом вдруг выяснится, что игроки после первой волны начинают быстро терять интерес. Я не хочу, чтобы это опять стало сюрпризом, разочарованием и обвинением в адрес игроков. Неоткуда тут появиться интересу, если львиная доля контента останется классически-статичными развлечениями, к которыми просто прикрутили ещё прогресс-бар в виде дополнительного стимула. В этом случае преображение узлов будет просто ещё одной наградой, подчиненной механикой, а не ключевой, вокруг которой пляшут остальные механики.
avatar
Да, эта статья, это твоё личное мнение, но я уверен, что у тебя есть достаточный авторитет перед определённой группой читателей, чтобы мнение этих читателей менялось из-за твоих заметок.
Я один из первых, кто писал о концепции Узлов, объяснял её преимущество на пальцах и рекламировал Ashes of Creation, как шаг вперед в жанре MMO. Так что свою ответственность я прекрасно осознаю, как и то, чем опасно разочарование, которое накроет тех, кто будет «пять лет ждать». Это даже не проблема реализации, как в случае с Archeage, это проблема концепции, которая всё чётче проявляется со временем. И эта демонстрация очередной тому пример.
avatar
Скорее, я предполагал кого-то из ММОзговедов, кто мог бы поделиться впечатлениями в текстовом виде. Ну, не люблю я стримы. :) Но спасибо в любом случае. Может, кому-то пригодится.
avatar
Мне кажется, что основной рецепт всё же ты озвучил — находиться в поиске занятий, а не ждать, что игра сама будет развлекать.
avatar
Сурово, реалистично, ошибок не прощает. Отличная адреналиновая арена для ПВП схваток.

В описанной истории адреналин через край у нападавших, конечно. :)

Арена — это определённое довольно замкнутое пространство с участниками, прекрасно понимающими, что они там делают. К вопросу о «реалистичности». :) Насколько такая арена отличная… ну, не знаю, зависит от того, кто на неё пришёл и зачем. Три человека расстреляли одного, сражавшегося в это время со скатами, примерно за двадцать секунд. Потом около часа таскали его вещи. Точно арена. Ни с чем не перепутать. :)

Ну и иллюстрация того, почему я изначально очень скептично настроен к попытке организовать ПВЕ сервер.

Там, где организован именно PvE-сервер, вроде, всё нормально — куча интересных взаимодействий, хороших людей, взаимопомощи и экспериментов с кораблями. Там, где остался кусок PvP-сервера без всякого регулирования и последствий за нападение, зато с горами трофеев в качестве награды — вот это вот. К этой части я тоже скептически отношусь.
avatar
Извини, значит, я не так понял. Просто параллели с «Первый игрок, приготовиться» и прочее, видимо, повлияли на моё впечатление. Переформулирую. :)
avatar
Этот год был особенным. :) Но спасибо за замечание в любом случае, я учту.
avatar
У меня нет идеальной формулы поведения в дискуссии. Вполне нормально, что мы спокойно делимся друг с другом мыслями о том, что стоит делать в процессе разговора, а чего не стоит. Хотя, согласитесь, это ведь тоже можно трактовать как воспитание собеседника, а можно — как попытку вернуть нас к сути разговора и уйти от неприятных личных выпадов. :)

Вообще, у меня давняя мечта — демонстрировать пирамиду Грэма прямо в интерфейсе написания комментария. Но я пока не придумал, как это сделать так, чтобы она не выглядела громоздко и при этом не стала слепым пятном в интерфейсе.
avatar
Что ж, придётся начать с картинок.



Ты находишься примерно в жёлтом спектре. Ноль собственных доводов с альтернативным подходом, масса претензий к оппоненту, придирки к конкретным словам. Свой метод решения проблемы ты так и не представил, зато проехался по методам собеседника, представляя его то аскетом, то последователем религиозной догмы. Хотя почему бы не спорить о сути подхода, не применяя дополнительных аллегорий для дискредитации?

Ты два раза написал, что я не определился, и привел цитату, в которой нет ни слова о моём отношении к проблеме. Если это не софизм, то что?
Это не я два раза написал, это ты написал один раз, что «у меня нет принципиальной позиции по проблеме», а ранее, что «не жду изменения политики в отношении ММО сверху». То есть проблема для тебя есть, изменений сверху ты не ждешь, собственной позиции нет, играешь в то, что дают и на тех условиях, что дают. Очень удобно критиковать чужой метод решения проблемы, не имея своего вообще.

Человек не может сделать больше, чем поступать так, как считает правильным, если только не начнёт заставлять людей поступать так, как хочет он, а не так, как хотят они. Такое в мои планы никогда не входило. Я не могу утверждать наверняка, как именно будут поступать другие люди, и сколько людей со мной согласятся. Я могу рассказать, как, на мой взгляд, логично поступать, если хочется достигнуть результата, только и всего.

Я вижу очевидный спектр возможных действий.

1. Радикальный — не участвовать в играх, которые выбранной монетизацией вредят игровому процессу. В максиме — то есть в ситуации, когда так сделают вообще все — такой подход лишит авторов проблемных схем финансирования в принципе. Но, разумеется, максима — это чисто гипотетическая ситуация. В жизни так не бывает. Вопрос исключительно в соотношении тех, кто играет, и тех кто не играет там, где продаются преимущества. В этом смысле, освещая какую-то проблему, странно занимать позицию «ой, тут продают преимущества, это никуда не годится, но я пока тут останусь, пусть кто-то другой делает то, что я хотел бы сделать в таком случае». Этому посвящена заметка «Правда жизни о рассвете».

2. Умеренный. Продолжать играть, потому что выбора-то действительно немного, но признавать проблему, вынужденность такой позиции и желание отказаться от такой схемы в пользу другой. Собственно, этот подход я оставлял за большинством ММОзговедов даже в теории. Это написано в той же заметке «Правда жизни о рассвете».

Но реальность такова, что бдошники в итоге быстро сварились, превратившись в тех, кто не даёт голову поднять любому, кто пытается говорить о проблеме. Буквально загоняли в минусы людей за комментарии вроде этого, или этого, или этого. И уж кто тут на самом деле напоминает последователей религиозных догматов, я бы сильно задумался после таких примеров и нежелания аргументированно спорить.

3. Подчинённый — признать, что игроки ничего не решают и поэтому стоит кушать то, что дают. Но как при этом решать проблему, если она, конечно, есть (о чём я тебя спросил прежде всего), решительно непонятно.

И ещё. Я не решаю «проблему подписки». Я готов на любую монетизацию, которая не будет вредить игре и при этом будет достаточно финансово устойчивой для авторов, чтобы они через полгода не передумали или не разорились. Пусть будет эволюция и новые формы, но где они? Если не пытаться закапывать любую озвученную проблему той же BDO минусами, придётся на эти вопросы отвечать.
avatar
У нас могут быть разные взгляды на методы решения проблемы, но не вижу причин называть позицию собеседника «софизмом» и сходу переходить на личность, указывая на безнадёжность общения. Как-то странно видеть такие пикировки.

Я верю в то, что моя личная принципиальность повлияет на ситуацию в той мере, в какой она вообще способна повлиять на уровне отдельно взятого человека в общей статистике. Ничего религиозного, прости, я в этом не вижу. И снова не понимаю, зачем цеплять эти странные ярлыки. Откуда такая уверенность в том, что мне очень хочется играть в игры с продажей преимуществ, но я ухожу в горы и ударяюсь в аскетизм?

Ну, и хочется понять, какой же план у тебя лично, если следование простому принципу «не участвуйте в том, что вы считаете неправильным» не выглядит таковым.

Вообще, конечно, забавный подход — превратить тех, кого не устраивают игры с продажей преимуществ, в маргиналов просто по факту отсутствия предложений для этих людей на рынке, а потом их же объявить религиозной сектой. :)

Ну и опять же, для меня это не проблема «проблемных подходов», а проблема «нечестных сделок», когда заявленные принципы не выполняются.

Этой фразы я не понял. Меня лично чистота доходов разработчиков не интересуют. Меня интересует то, что происходит с игрой и игровым процессом, когда используются определённые модели. Если кто-то честно с порога говорит, что будет продавать преимущества, сделка в этом смысле прозрачная, но от этого она не становится приемлемой для меня лично.
avatar
Ну, тогда выходит, что ты просто пока не определился со своим отношением. Хотя, вроде, раньше писал:

Если создание большой, качественной, проработанной вселенной займёт 3-5 лет, и должна будет в будущем по подписке генерировать денежный поток, окупающий исходные инвестиции, то срок окупаемости скорее всего не наступит в первые 2-3 года при сохранении рыночной цены подписки. Добавим сюда риск заморозки проекта, потери основной аудитории после старта (акционеру приходится полагаться на компетентность разработчика, что является дополнительным риском для капитала), выхода продуктов конкурентов, огранченность рынка потребления, затруднения с капитализацией затрат на разработку. С позиции акционера, ММО как продукт несет такие же риски типа опциона, как и IT/фарма компании: если продукт успешен, он должен принести огромную прибыль, если нет — потери не должны быть катострофическими. Дешевая предсказуемая ММО с высокой, подогретой маркетингом, отдачей на старте — путь к снижению некоторых рисков, даже если этот подход расходится с интересами конечного потребителя.

Так что я не жду изменения политики в отношении ММО сверху, со стороны гигантов индустрии и больших компаний. Сама структура корпоративного бизнеса не позволит им изменить модель поведения, пока они не увидят за моделью подписки бóльших выгод и/или меньших рисков.

Соответственно, пока ты не определился, ты не создаёшь больших рисков и меньших выгод для тех, кто использует проблемные подходы. Мне так кажется.
avatar
А проблема, с твоей точки зрения, есть?