Все эти проценты — штука виртуальная. Скажем, решили в Иннова сделать L2 Classic по подписке, и все, кто хотел играть в классику, пошли. Никто не сказал «ой, я очень хочу, но по подписке не буду». Решили потом в той же Иннова наплевать на свои обещания и ввести магазин — ввели. А подписку, обращаю внимание, никто ведь не отменил. И это в игре с магазином, в котором продаётся теперь куча преимуществ. Или всякие многоуровневые премиумы, которые работают как та же подписка в играх, гордо называющих себя free-to-play. Весь этот дым и зеркала с монетизацией завязаны не на то, чтобы уменьшить затраты игрока по сравнению с подпиской, а чтобы просто убрать верхний предел этих затрат (при этом равенство игроков приносится в жертву, не всегда намеренно, но неизбежно).
Другой вопрос, что 25% может относиться к той категории людей, которые считают себя сегодня «любителями MMO». В то, что только четверть из них действительно ищет коллективную игру, погружение в мир, желание жить в таком мире, я вполне верю. Аудитория сильно размыта, MMO, как тренд, был сильно перегрет. Но если, опять же, обернуться и посмотреть, скажем, на начало двухтысячных, то мы увидим как раз примерно эту четверть от нынешней аудитории. Для этой четверти создавались все эти SWG, L2, EQ2, EVE, Second Life, A Tale in the Desert, Saga of Ryzom и даже World of Warcraft. Да-да, WoW не создавался в расчёте на 12 миллионов игроков. Никто такого бума не ждал. Никто в высоких кабинетах не требовал «или десять миллионов подписчиков, или заявление по собственному желанию». А потом кто-то решил считать явно перегретую ситуацию, когда десятки миллионов открыли для себя нормальные интернет-соединения и пробовали всё любое, нормой. Но интернет соединение не передаёт автоматически желание играть в MMO годами, погружаться в мир, искать там друзей. Это нужно не всем, у кого есть интернет.
Про Анну очень интересно. :) И главное, летая в этом секторе последние дня четыре, я каким-то образом умудрился не найти этот крохотный остров. А что у нее за элементы на корабле по бортам и на крыше? Никогда такого не видел.
Я тоже не поспевал. :) И это, пожалуй, самая большая проблема игры. Кажется, что логично было бы снизить её темп. Но что делать людям с высоким онлайном в этом случае не очень понятно.
Залезать на корабли мне как-то неловко. :) Это как вторжение в чужое пространство. Но рассматриваю вблизи. И часто нахожу какие-то очень интересные решения или детали. Если есть возможность, говорю об этом хозяину. Всем приятно, когда их работу оценивают высоко. :)
И если выйдет какая-то новая революционная игра, расширяющая привычный спектр взаимодействий, означает ли это, что те игры, которые мы сейчас называем чистыми ММО, будут уже не совсем ММО?
Нет, конечно. Если мы согласимся с критерием «постоянный (для всех) виртуальный мир, на который игроки могут оказывать определенное влияние (в том числе и совместное) и который живет и развивается не сессионно, а вне зависимости от присутствия конкретного игрока». Спектр взаимодействий в рамках такого определения не имеет никакого значения. То есть для игрока имеет, конечно же, но для определения — нет. Простой пример. Выше я перечислил три MMO, которые в какой-то момент времени были в состоянии, полностью удовлетворяющем процитированный критерий. Это были абсолютно цельные миры с нулевым содержанием инстансов или зеркал. Это L2, EVE и H&H. Но очевидно, что внутри них совершенно разный спектр взаимодействий. Скажем, по количеству взаимодействий и возможности влиять на мир H&H уделывает L2 и EVE вместе взятые. И это никак не меняет того факта, что все три они соответствуют критерию на 100%.
Разработчики не пытаются соблюдать чистоту жанровой принадлежности, то что по их мнению разработчиков даст игрокам лучший опыт они и хотят вводить, это в целом по всей игровой индустрии прослеживается.
Абсолютно согласен с первой частью. Они и не должны пытаться делать что-то исключительно потому, что так «чище» с точки зрения определения. Любой творческий процесс — это поиск. И было бы странно идеализировать абсолютно цельные миры (особенно в их изначальном виде), не признавать существующие там проблемы с доступом к контенту и прочими штуками, связанными с тем, что хотя общий мир — это реалистично, в той части, когда в этот мир вы можете приходить только два часа в сутки поздним вечером — тоже реальность, которую желательно учитывать при создании игры.
Но мы здесь рассуждаем с точки зрения термина. И как только у нас возникает ситуация разделения игроков по неким ячейкам, неважно, что оно гарантирует, какие косяки исправляет, какой игровой опыт даёт (здесь наши субъективные оценки могут сильно различаться), это разделение разрушает сам факт нахождения игроков в цельном мире.
Допустим, нам рассказывают про мультиплеерную игру, сервер которой вмещает только 24 человека. Это кажется очень небольшим количеством. И мало кто скажет, что это MMO. Но достаточно анонсировать MMO, суть которой будет заключаться в том, что люди ходят по подземельям, а подземелье вмещает до 24 человек, как эта концепция в восприятии легко может превратиться в MMO. Но как будет выглядеть пространство, в котором может взаимодействовать больше 24 человек? Что там будет доступно? Если просто чат, то мы возвращаемся к концепции лобби.
Противоположный пример. Есть мир на 100 человек. И в нём нет ни одного инстанса. Все сто человек могут собраться в любой точке этого мира, видеть друг друга и делать всё, что доступно в игре. Я только что описал Eco. Но для многих она не MMO. Хотя я считаю, что если нам удастся обеспечить качественное взаимодействие людей на уровне онлайна в сто человек, это уже очень хорошее достижение. И для меня лично такая «массовость» уже приемлема. Потому что абстрактный значок онлайна, если люди реально не пересекаются и не взаимодействуют, ничего такого нам не даёт.
И, нужно быть честными, оно никак не коррелирует ни с MMO, ни с MMORPG, если рассматривать их дословно.
Дело здесь не в честности или нечестности, а в том, что инстансы, сами по себе, родились как попытка компенсировать возможные помехи или недостаток контента в общем мире, каким был мир любой изначальной MMO. Инстансы — это заплатка от злоупотреблений (драки на боссах, из-за чего боссов не сделать слишком сложными, вырезание боссов вне прайма остальных, обход уровня сложности через зергование и так далее). Но от этого они не перестают быть заплатками, уничтожающими суть цельного и постоянного мира.
То есть, смотри, что получается. С одной стороны, ты хочешь применить довольно чёткое определение массовости. А с другой принимаешь тот факт, что люди могут в игре, считающейся массовой, быть в какой-то части игры изолированы от других гарантированно и полностью. Остаться в одиночестве или в составе группы из пяти-десяти-сорока человек. Так игра на одного-пять-десять или сорок человек — массовая или нет? :) Где грань? Если люди могут быть изолированы в 10-20-30% контента, почему не в 90%, а встречаться только в лобби? Почему игра, в которой игроки не вылезают из инстансов и зеркал, это MMO, а World of Tanks, где, по-сути, то же самое, просто в максиме, не MMO? На мой взгляд, потому что только цельный мир может быть чистой MMO. Именно поэтому мои любимые игры — это Lineage 2 (в давние времена), EVE Online (до недавнего времени) и Haven and Hearth. Прежде всего, потому что в них нет даже 0,00000000001% инстансов. Это на 100% цельные миры, в которых в любой точке могут встретиться хоть все жители мира. В этом и заключается магия мира для всех.
Что же делать с играми, где есть инстансы? Признать, что они частично нарушают этот важный принцип. Во благо или во вред — тут каждый решает сам. Но они его нарушают. Я не призываю клеймить их позором, вычёркивать из списка и ещё что-то подобное. Я просто предлагаю признать, что вот там, где есть всё это инстанцирование, они теряют «ммошность». И тогда процент этих потерь будет иметь значение. Тогда ты сможешь сказать, да, есть такое, но в 80% контента игра сохраняет важные MMO-характеристики общего мира.
Ну, GW1 делалась выходцами из Blizzard. Так что к Сонгу и корейской культуре в целом они отношения не имели. Просто разрабатывали игру, которую честно называли «cooperative online role playing game».
По-моему, довольно точное определение того, что изначально вкладывалось в термин MMO: постоянный (для всех) виртуальный мир на который игроки могут оказывать определенное влияние (в том числе и совместное) и который живет и развивается не сессионно, а вне зависимости от присутствия конкретного игрока. Спасибо!
Можно, конечно, сказать, что сегодня этот термин обозначает уже совсем другое, но вот что интересно: если он обозначает то, чему практически невозможно дать ёмкое описание, как выше, а представители этого термина в ключевых характеристиках противоречат друг другу, то для чего вообще нужен такой термин? :)
Воу… круто. А я, признаться, скипнул этот лабиринт. Побродил по нему, систему понял, но через яму с шипами прыгать не стал. Подумал, что овчинка выделки не стоит, увидев с той стороны двух других исследователей. А там вон сколько всего ещё…
Смысл не столько в рентабельности финансовой, сколько в рентабельности моральной.
Да, это хорошая мысль. Но вот параллелей с классификацией Бартла у меня в этом случае провести не получается. Мало того, что его разделение очень условно, так ещё и относится к внутриигровым предпочтениям, а не к культуре игры. Мне кажется, что все эти процессы существуют в формате экосистемы, где одна точка зрения выдавливает другую. И отсутствие уважения к законам игры, к правилам, к заложенным стимулам, возникает тогда, когда разработчики представлены в образе не очень смышлёного NPC, с которым можно делать что угодно, а он может отвечать только в формате жёстко заданного алгоритма.
И вот когда эти накопители и пвпшники придут в «культурный» проект (а они придут) и начнут устраивать там свои порядки, выдержат ли нервы разработчиков и ГМов? Фанаты своего дела — это самые уязвимые люди.
Прекрасно вас понимаю. Но тут два момента.
Первый — всё же любой автор игры формирует свою аудиторию через те механики, ограничения и стимулы, которые он создает в основе своей конструкции. Это не значит, что её не будут пробовать сломать, но часто причиной становится либо беспечность автора, либо непоследовательность. Свежий пример — Worlds Adrift. Сначала придумали концепцию про исследование разрушенного мира и коллективное путешествие в летающем корабле-доме. Затем добавили в игру большое количество способов навредить другому игроку. После чего начали вообще утверждать, что WA всегда предполагался PvP-игрой. При этом никакого соревновательного баланса в ней не предполагалось, а исследовать и уж тем более строить целые летающие дома на потеху разрушителям желающих сильно поубавилось. Это явная череда не самых последовательный шагов с вполне закономерными последствиями.
Второй момент — авторы действительно в любой момент могут потерять мотивацию реализовывать свою концепцию из-за возникших сложностей. Так бывает. Но какая альтернатива? Изначально не делать то, что хотелось? Сразу считать игроков стадом, заслуживающим исключительно периодической стрижки? Я просто не очень понимаю, что на другой чаше? Какой вариант?
Хозяева сервиса могут вмешиваться во что угодно, понятное дело. Я просто говорю о том, что мне близко, а что — не очень. Мне важно донести, что я лично в своих рассуждениях не вижу GM'ов эдакими кукловодами, которые следят за тем, чтобы актёры следовали сценарию. Мне интересна большая степень свободы. А так-то каждый автор решает по-своему.
Я сходу добавлю ещё один важный изъян GM'ов, который был открыт на заре создания MMO — это самая уязвимая к коррупции должность в команде разработчиков. И эта проблема куда важнее затрат (добавьте к затратам на GM'ов еще и затраты на отдел внутренней безопасности). Собственно, в изначальном проекте этой заметки я хотел описать подробно плюсы и минусы этого подхода, как и перечислить функции, которые могут быть закреплены за GM'ами. Но потом понял, что только описание предпосылок возвращения к этой идее занимает приличное место.
Что до рентабельности, я снова и снова возвращаю нас к одной и той же теме — никто из разработчиков действительно хороших MMO никогда не сталкивался с выходом в ноль или работой на грани рентабельности. Тема объемов заработка на MMO не имеет почти ничего общего с тем, сколько из этих денег будет вложено обратно в развитие сервиса. Это вопрос приоритетов самих авторов и вопрос того, что устраивает клиентов, какой уровень их требований и ожиданий.
Я сейчас не говорю о глубоко инди-проекте от Тима Андерсона. Я говорю о тенденциях в целом. Нельзя идти по пути самоуговоров «это им невыгодно». Им выгодно делать магазины и продавать преимущества, не заморачиваясь на то, чтобы создавать интересный геймплей, интересный мир и брать деньги за доступ к нему. Вот к чему приводит нас забота об их выгоде, а не о своих интересах.
Мне, как игроку, невыгодно быть в играх, где процветает хамство, агрессия и общая токсичность не только в адрес других людей, но и культуры игры в целом. Мне невыгодно на протяжении десяти лет объяснять, что, к примеру, игра в несколько окон — это издевательство над концепцией коллективного геймплея. Что боты — это не потому что кто-то создал неинтересный геймплей, а потому что вы хотите получить преимущество. И то же самое с RMT. Мне невыгодно быть свидетелем множества ситуаций, где игроки ведут себя просто как вандалы, пользуясь отговоркой «правилами не запрещено» или «все так делают», а я при этом могу только тихо возмущаться или пройти на выход. Мне, как игроку, невыгодно ориентироваться на досуг, к которому всё больше разработчиков и игроков относится с настроем «Та боже упаси», а интересные истории заканчиваются на том, кто что крутое залутал и на сколько тысяч долларов зарубились игроки. Вот это всё вместе — проблема, которую, как мне кажется, нужно решать жанру.
И когда эта среда начнёт выздоравливать, это будет выгодно для меня. Информация о том, сколько разработчики смогли вынуть из игры на разнице между затратами и доходами, мне ничего не даёт. Ну, помимо того, что этот азарт в принципе деструктивен по сравнению с желанием сделать крутую штуку, где деньги средство производства и достойное вознаграждение за крутую штуку, а не цель.
Games are not about being told things. If you want to tell people things, write a book or make a movie. Games are dialogues — and dialogue requires both parties to take the floor once in a while.
Мне эта мысль очень близка. Как в отношении того, что игры — это не место, в котором нужно рассказывать свои истории игрокам, так и в отношении того, что это именно диалог. Не стороннее наблюдение, не режиссура, а диалог.
Я не считаю авторов игры именно режиссерами. Вполне нормально, если им неизвестно, как будут развиваться события в созданном им мире. В этом-то как раз важная магия интересного геймдизайна. Но, как правило, разработчики лучшего мнения об игроках, отчего случается всякая дичь. И вмешательство нужно не тогда, когда история мира поворачивает куда-то не туда, а когда нарушаются базовые нормы предполагаемого поведения. Грубо говоря, если ваш мир начинает напоминать NPC из, кажется, Обливиона, где ему было достаточно на голову надеть ведро, после чего беспрепятственно можно было грабить магазин, это, очевидно, не то, что задумывали разработчики на уровне механики.
Я даже не знаю, как это прокомментировать, чтобы передать весь спектр эмоций от самого факта возникновения такой ситуации.
Другой вопрос, что 25% может относиться к той категории людей, которые считают себя сегодня «любителями MMO». В то, что только четверть из них действительно ищет коллективную игру, погружение в мир, желание жить в таком мире, я вполне верю. Аудитория сильно размыта, MMO, как тренд, был сильно перегрет. Но если, опять же, обернуться и посмотреть, скажем, на начало двухтысячных, то мы увидим как раз примерно эту четверть от нынешней аудитории. Для этой четверти создавались все эти SWG, L2, EQ2, EVE, Second Life, A Tale in the Desert, Saga of Ryzom и даже World of Warcraft. Да-да, WoW не создавался в расчёте на 12 миллионов игроков. Никто такого бума не ждал. Никто в высоких кабинетах не требовал «или десять миллионов подписчиков, или заявление по собственному желанию». А потом кто-то решил считать явно перегретую ситуацию, когда десятки миллионов открыли для себя нормальные интернет-соединения и пробовали всё любое, нормой. Но интернет соединение не передаёт автоматически желание играть в MMO годами, погружаться в мир, искать там друзей. Это нужно не всем, у кого есть интернет.
Показывать на карте не надо. Это же прекрасно, что можно что-то пропустить. Буду теперь искать. :)
Но мы здесь рассуждаем с точки зрения термина. И как только у нас возникает ситуация разделения игроков по неким ячейкам, неважно, что оно гарантирует, какие косяки исправляет, какой игровой опыт даёт (здесь наши субъективные оценки могут сильно различаться), это разделение разрушает сам факт нахождения игроков в цельном мире.
Допустим, нам рассказывают про мультиплеерную игру, сервер которой вмещает только 24 человека. Это кажется очень небольшим количеством. И мало кто скажет, что это MMO. Но достаточно анонсировать MMO, суть которой будет заключаться в том, что люди ходят по подземельям, а подземелье вмещает до 24 человек, как эта концепция в восприятии легко может превратиться в MMO. Но как будет выглядеть пространство, в котором может взаимодействовать больше 24 человек? Что там будет доступно? Если просто чат, то мы возвращаемся к концепции лобби.
Противоположный пример. Есть мир на 100 человек. И в нём нет ни одного инстанса. Все сто человек могут собраться в любой точке этого мира, видеть друг друга и делать всё, что доступно в игре. Я только что описал Eco. Но для многих она не MMO. Хотя я считаю, что если нам удастся обеспечить качественное взаимодействие людей на уровне онлайна в сто человек, это уже очень хорошее достижение. И для меня лично такая «массовость» уже приемлема. Потому что абстрактный значок онлайна, если люди реально не пересекаются и не взаимодействуют, ничего такого нам не даёт.
Дело здесь не в честности или нечестности, а в том, что инстансы, сами по себе, родились как попытка компенсировать возможные помехи или недостаток контента в общем мире, каким был мир любой изначальной MMO. Инстансы — это заплатка от злоупотреблений (драки на боссах, из-за чего боссов не сделать слишком сложными, вырезание боссов вне прайма остальных, обход уровня сложности через зергование и так далее). Но от этого они не перестают быть заплатками, уничтожающими суть цельного и постоянного мира.
То есть, смотри, что получается. С одной стороны, ты хочешь применить довольно чёткое определение массовости. А с другой принимаешь тот факт, что люди могут в игре, считающейся массовой, быть в какой-то части игры изолированы от других гарантированно и полностью. Остаться в одиночестве или в составе группы из пяти-десяти-сорока человек. Так игра на одного-пять-десять или сорок человек — массовая или нет? :) Где грань? Если люди могут быть изолированы в 10-20-30% контента, почему не в 90%, а встречаться только в лобби? Почему игра, в которой игроки не вылезают из инстансов и зеркал, это MMO, а World of Tanks, где, по-сути, то же самое, просто в максиме, не MMO? На мой взгляд, потому что только цельный мир может быть чистой MMO. Именно поэтому мои любимые игры — это Lineage 2 (в давние времена), EVE Online (до недавнего времени) и Haven and Hearth. Прежде всего, потому что в них нет даже 0,00000000001% инстансов. Это на 100% цельные миры, в которых в любой точке могут встретиться хоть все жители мира. В этом и заключается магия мира для всех.
Что же делать с играми, где есть инстансы? Признать, что они частично нарушают этот важный принцип. Во благо или во вред — тут каждый решает сам. Но они его нарушают. Я не призываю клеймить их позором, вычёркивать из списка и ещё что-то подобное. Я просто предлагаю признать, что вот там, где есть всё это инстанцирование, они теряют «ммошность». И тогда процент этих потерь будет иметь значение. Тогда ты сможешь сказать, да, есть такое, но в 80% контента игра сохраняет важные MMO-характеристики общего мира.
Можно, конечно, сказать, что сегодня этот термин обозначает уже совсем другое, но вот что интересно: если он обозначает то, чему практически невозможно дать ёмкое описание, как выше, а представители этого термина в ключевых характеристиках противоречат друг другу, то для чего вообще нужен такой термин? :)
Да, это хорошая мысль. Но вот параллелей с классификацией Бартла у меня в этом случае провести не получается. Мало того, что его разделение очень условно, так ещё и относится к внутриигровым предпочтениям, а не к культуре игры. Мне кажется, что все эти процессы существуют в формате экосистемы, где одна точка зрения выдавливает другую. И отсутствие уважения к законам игры, к правилам, к заложенным стимулам, возникает тогда, когда разработчики представлены в образе не очень смышлёного NPC, с которым можно делать что угодно, а он может отвечать только в формате жёстко заданного алгоритма.
Прекрасно вас понимаю. Но тут два момента.
Первый — всё же любой автор игры формирует свою аудиторию через те механики, ограничения и стимулы, которые он создает в основе своей конструкции. Это не значит, что её не будут пробовать сломать, но часто причиной становится либо беспечность автора, либо непоследовательность. Свежий пример — Worlds Adrift. Сначала придумали концепцию про исследование разрушенного мира и коллективное путешествие в летающем корабле-доме. Затем добавили в игру большое количество способов навредить другому игроку. После чего начали вообще утверждать, что WA всегда предполагался PvP-игрой. При этом никакого соревновательного баланса в ней не предполагалось, а исследовать и уж тем более строить целые летающие дома на потеху разрушителям желающих сильно поубавилось. Это явная череда не самых последовательный шагов с вполне закономерными последствиями.
Второй момент — авторы действительно в любой момент могут потерять мотивацию реализовывать свою концепцию из-за возникших сложностей. Так бывает. Но какая альтернатива? Изначально не делать то, что хотелось? Сразу считать игроков стадом, заслуживающим исключительно периодической стрижки? Я просто не очень понимаю, что на другой чаше? Какой вариант?
Что до рентабельности, я снова и снова возвращаю нас к одной и той же теме — никто из разработчиков действительно хороших MMO никогда не сталкивался с выходом в ноль или работой на грани рентабельности. Тема объемов заработка на MMO не имеет почти ничего общего с тем, сколько из этих денег будет вложено обратно в развитие сервиса. Это вопрос приоритетов самих авторов и вопрос того, что устраивает клиентов, какой уровень их требований и ожиданий.
Я сейчас не говорю о глубоко инди-проекте от Тима Андерсона. Я говорю о тенденциях в целом. Нельзя идти по пути самоуговоров «это им невыгодно». Им выгодно делать магазины и продавать преимущества, не заморачиваясь на то, чтобы создавать интересный геймплей, интересный мир и брать деньги за доступ к нему. Вот к чему приводит нас забота об их выгоде, а не о своих интересах.
Мне, как игроку, невыгодно быть в играх, где процветает хамство, агрессия и общая токсичность не только в адрес других людей, но и культуры игры в целом. Мне невыгодно на протяжении десяти лет объяснять, что, к примеру, игра в несколько окон — это издевательство над концепцией коллективного геймплея. Что боты — это не потому что кто-то создал неинтересный геймплей, а потому что вы хотите получить преимущество. И то же самое с RMT. Мне невыгодно быть свидетелем множества ситуаций, где игроки ведут себя просто как вандалы, пользуясь отговоркой «правилами не запрещено» или «все так делают», а я при этом могу только тихо возмущаться или пройти на выход. Мне, как игроку, невыгодно ориентироваться на досуг, к которому всё больше разработчиков и игроков относится с настроем «Та боже упаси», а интересные истории заканчиваются на том, кто что крутое залутал и на сколько тысяч долларов зарубились игроки. Вот это всё вместе — проблема, которую, как мне кажется, нужно решать жанру.
И когда эта среда начнёт выздоравливать, это будет выгодно для меня. Информация о том, сколько разработчики смогли вынуть из игры на разнице между затратами и доходами, мне ничего не даёт. Ну, помимо того, что этот азарт в принципе деструктивен по сравнению с желанием сделать крутую штуку, где деньги средство производства и достойное вознаграждение за крутую штуку, а не цель.
Games are not about being told things. If you want to tell people things, write a book or make a movie. Games are dialogues — and dialogue requires both parties to take the floor once in a while.
Мне эта мысль очень близка. Как в отношении того, что игры — это не место, в котором нужно рассказывать свои истории игрокам, так и в отношении того, что это именно диалог. Не стороннее наблюдение, не режиссура, а диалог.