avatar
А зачем ты мне объясняешь то, что я написал в тексте? :)
avatar
Написать «циничные мрази» в интернет-комментариях много ума не надо. Это именно «сплюнуть». Я вообще не понял, к чему ты эту тему поднял — там что, есть какие-то новые аргументы? Или в этой заметке о том же самом не написано прямым текстом? Кроме экспрессивной и явно токсичной фразы я ничего пока не вижу. Может, несодержательные комментарии других ресурсов стоит оставлять для их собственной атмосферы?
avatar
В смысле, DTF написали «циничные мрази», или просто кто-то в комментариях сплюнул? :)
avatar
avatar
Люди, которые догадались первого апреля о том, что это розыгрыш — ну, не сообщайте вы в комментариях об этом до второго апреля. :)

Я дополнил материал второй частью с реальным отзывом о фильме. Мне он понравился. Извините. :)
avatar
Потому что они работают на определенном уровне абстракции.
avatar
А вот по поводу фильма я бы не спешил. Там могут быть совсем другие акценты.
avatar
А мне нра. :) Зачем водой разбавлять? Для меня новость очень важная. Пройти мимо не мог. А информации в ней ровно столько, сколько реально есть.
avatar
Вообще, Black Desert — великолепный пример того, как нужно обращаться с графикой и красотой в вопросах оживления мира. Помню собственные впечатления от игрового мира в бета-версии — туман, утреннее солнце, солнце полдня, вечернее солнце, луна, дождь. Все это изменяло мир целиком и даже до боли знакомое место на пороге собственного дома. Но ведь действительно — окружение может меняться не только циклично от времени суток, но и сезонно. На что, опять же, накладывает цикличность суточных эффектов, умножая разнообразие. «За мгновение до рассвета» — чистый импрессионизм. «Клубника из Камасильвии» буквально пахнет солнцем. «Город в нежных цветах» — чистая городская весна среди в целом неизменного камня. «Тюльпановый край» — весна, идущая напролом. «Предчувствие весны» и «Под розовым сводом» — прекрасный пример того, как свет преображает пространство. Очень круто. Спасибо.
avatar
Приглашение нужно только тем, у кого яркость ниже пяти единиц. А тебе достаточно объявления об участии. :)
avatar
Так там вообще все игроки — настолки, мобилки, синглы, MMO.
avatar
Да, с этим я абсолютно согласен.
avatar
Это куда ближе к естественности. Это хороший стимул, трамплин. Но, опять же, в этом споре я боюсь невольно занять позицию «нет, я против». Я не против любой движухи, и, конечно же, я не против организованного плана (другой вопрос, что я сам не могу его навязывать, но тут у нас полное взаимопонимание). То есть нет, такой план ничуть не помешает. Я просто поделился своими мыслями о естественном варианте жизни информационных потоков. :)
avatar
Всё ровно наоборот: любой станок, любые материалы, любые продукты труда можно предоставить в распоряжение конкретных людей или всех без исключения. Собственно, мы начинали с того, что всем гуртом жили в доме Минами, который в итоге так и остался чем-то вроде общественного пространства. А Минами себе соорудил хоббитский дом с грядками на нём. :) Просто лично мне с моим никаким онлайном трудно вклиниваться в общие планы и движуху. Поэтому я решил выбрать вот такую роль «сбоку».

А магазинчик — это просто попытка понять, как устроена здесь экономика. Разумеется, если бы я играл с незнакомцами, а не с ММОзговедами, начать там надо было с того, что сразу предоставить как варианты спроса, так и варианты предложения. Незнакомец приходит и видит, что мне нужно и что я предлагаю. Ага, ему нужно то, что я предлагаю. Хорошо. Я предлагаю это за свою валюту. Как её получить? Продать что-то нужное мне, что я покупаю за свою же валюту. Это инструмент отложенного взаимодействия. Более формализированные отношения. Но что-то мне подсказывает, что повара в такой экономике станут миллионерами. :)

Впрочем, насколько мне известно, можно ввести и общую мировую валюту. Вот это ещё интереснее. :)
avatar
Я прекрасно понимаю, что ММОзговед по своей природе не претендует на чистую объективность. Наоборот — он весь о субъективном. И даже сумма субъективного не даст нам той самой объективности. Но мне интересно именно вот это субъективное желание написать. Написать о новых возможностях в любимом мире, о событии, мимо которого, по мнению автора, нельзя было пройти. О старой истории, которую по каким-то причинам захотелось рассказать сейчас. Да, как ты верно заметила, это линия жизни интереса ММОзговедов, а не самой игры. Но важно то, что в ней есть естественность. Она вызвана желанием или эмоцией, связанной с конкретным виртуальным миром.

Впрочем, я не настаиваю. Я могу быть тысячу раз не прав. :)
avatar
Ну, раз уж я евангелист идеи пульса, да еще и активно продвигал эту идею на первом собрании эргов, мне и отдуваться. :)

Конечно, пульс жизни MMO сильно изменился за последние годы. Сейчас, в «век большой конкуренции на рынке MMO» (не перестаю поражаться серьезности, с которой люди это произносят), толпа бросается на всё, что движется, просто на очертание, не слишком разбирая детали. А потом идет естественный откат. Но остается жизнь. Должна остаться, по идее. Жизнь, которая и определяет ту самую конкуренцию. Жизнь, которая становится причиной, по которой ты произносишь «я здесь, и никуда не собираюсь». То, из-за чего ты отстраненно наблюдаешь за толпой, бегущей опять куда-то. Зачем тебе это? У тебя здесь планов на годы вперед. Тебе ничего другого и не нужно. Вот это состояние отличает настоящую MMO-конкуренцию от зазываний проектов, перешедших на одноразовый впрыск внимания, как у одиночный игр.

Говоря о пульсе, я говорю именно об этом состоянии, без которого MMO, уверен, не выживут. Не получится жить мимикрией под старые MMO и старые ожидания хотя бы потому, что все эти воспоминания затираются, а у более молодых игроков их вовсе нет. Я уже вижу фразы «ту эпоху я не застал». Но без аксиом той эпохи не будет никаких виртуальных миров. Их невозможно построить за три-четыре года подготовки к запуску. Их нужно выращивать и развивать многие годы после старта, наращивать возможности, которые будут не просто новым впрыском контента вместо старого, но будут расширять возможности мира, как новые переменные в растущей на глазах формуле. И эта формула с каждым днем генерирует всё более интересные результаты: возможности, цели, истории, впечатления.

Примером такого живого пульса долгое время была EVE Online. Появление новых механик в ней добавляло жизни, возможностей, перспектив. Червоточины, переделка системы суверенитета, система вознаграждения за головы, цитадели и другие сооружение нового типа, когда-то заявленная цель выхода в новый космос через строительство Врат и необходимость создавать всю инфраструктуру в новом пространстве с нуля — всё это «геймченджеры», расширяющие перспективы, заставляющие оставаться в игре многие годы. Делать что-то сегодня ради завтра. EVE очень долго доказывала, что верит в завтра, и в себя. Поэтому, если посмотреть на материалы по ней, её сердце билось равномерно, но довольно сильно.

Мне кажется, что мы не можем выпрыгнуть из информационного вакуума, который во многом возник не по нашей вине. Да, я тоже стесняюсь писать о линейке, которая «никому не нужна», по моим ощущения. Но если бы ты писала о Black Desert для тех, кому интересна жизнь в этом мире, наверное, я бы спокойнее писал о своей линейке, в которой у меня еще куча планов впереди, не боясь, что это будет единственный материал как бы претендующий на какое-то особое внимание (а он не претендует, но поделиться им хочется). Теперь представь, что таких проектов, скажем, десять, и люди пишут о том, что для них важно в своём мире, что их вдохновляет, что радует. Без претензий на топ-новость и единственный материал, который прочтет человек сегодня, написав в комментариях зачем-то «и что тут такого?». В тишине ты автоматически приковываешь к себе внимание.

Этот вакуум создали не мы. Это та самая «конкуренция», которая за пределами новостей об обновлениях и веселых стартах очередного проект, лишена жизни. И да, это влияет на нас. Но, черт возьми, почему бы не сказать об этом прямо — ребята, мы не претендуем на что-то грандиозное. Мы пишем о том немногом, что нас радует. И да, мы пишем далеко не в золотой век MMO. Давайте уж в очередной раз признаем очевидное — это совсем не эпоха начала нулевых, в которой помимо кучи разноплановых амбициозных MMO не было еще и этого монетизационного проклятия с публичными самострелами себе в ногу на каждом шагу. Давайте признаем, что в тот момент и ждать и играть было намного-намного комфортнее, не размениваясь на самоунижения и не уговаривая себя потерпеть.

Я очень боюсь показаться тем, кто тупо тоскует по зеленой траве. Но, простите, это не трава — мы видели нормальное состояние. Это как тосковать по нормальному миру в постапоке — естественное состояние. И нормально хотеть всё это вернуть, отстроить заново, сколько бы тебе мутанты не говорили, что мир изменился навсегда, лучше погрызи свою третью ногу, пока она не слишком выросла.

Так вот, в нормальном состоянии жанра MMO пульс жизни виртуального мира возможен, я уверен. Мир действительно изменился навсегда, но не в том, о чем говорят мутанты. Пока тут бушевали радиационные ветра монетизации, мы не только осознали то, к чему неизбежно приводит эта радиация, мы начали больше понимать о себе и об окружающих. О ленивом геймдизайне. О потакании злости и жестокости. О том, что десять лет можно представляться очередным «духовном наследником Ultima Online», взяв из «духовности» только обберание хладного трупа, а не всё то крышесносящее спустя двадцать лет разнообразие игровых возможностей. Технологии продвинулись далеко вперед. Игры могут намного больше. Игроки стали значительно опытнее. И старше. Поэтому я верю в Эпоху Возрождения. Я верю в настоящий пульс. Потому что иначе это не будет иметь смысл — давайте тогда уж стриммеров с бесконечной жаждой нового, постоянные попытки удовлетворить этот спрос со стороны разработчиков, что в принципе спорит с самой сутью MMO, в которую нужно погружаться многие месяцы, чтобы начать нормально там обживаться. Но в этом случае действительно стоит забыть про пульс — разряд в голема, смешное подергивание конечностей, потеря интереса.
avatar
Отличный текст. Спасибо!
avatar
Местечко пока есть, но стремительно заканчивается. Что до «нужды»… хотя здесь очень серьезная завязка игроков друг на друга, количество специализаций не такое уж большое, чтобы ощутить свою уникальность. Мне это нравится, потому что в таком формате есть и подстраховка от других участников, и возможность проявить себя через реальную игровую активность, то есть занять важную роль не выбором класса, а конкретными действиями.
avatar
Он случился вчера в 13:00 по московскому времени, как было ориентировочно заявлено. :)
avatar
Ну, это не так:

Пять единиц яркости (можно больше) или приглашение, которое вам выдаст в комментариях к этой теме один из ММОзговедов с яркостью пятнадцать единиц (можно больше). Разумеется, для этого вы должны в комментариях обозначить свое желание участвовать.