Пожимаю плечами. Если не хочется дискутировать, но хочется обидеться, тут сложно соломку подстелить. Ну, и да — я известный сторонник мордобоя. Мне очень важно сейчас начать оправдываться, уверен. :)
Речь не о предпочтениях. А о конкретной теме:
— Ну, то есть опять это «давайте притворимся, что хоть кто-то в этом мире такое осуждает», хотя реально никто не осуждает. Ролеплей наперекор реальной ситуации — то, что меня всегда смущало.
— Если мы играем в ММОРПГ, то немного притвориться — нормальное действие. Иначе нужно признать, что вторая часть названия данного игрового жанра — просто пустой звук и две ничего не значащие буквы в слове.
Если мы играем в ММОРПГ, то немного притвориться — нормальное действие.
Нормально — вписываться в окружающую среду нового интерактивного мира, соответствовать его законам и правилам, или даже противостоять им, встречая непонимание в глазах других, но делать это по естественными причинам, основываться в своих решениях на понятных мотивах. Мы не на сцене, мы не в книге, мы находимся и действуем в рамках искусственной, но при этом вполне полноценной окружающей среды. И я совершенно не согласен с этим шантажом по поводу букв в аббревиатуре. Кто-то что-то себе придумал по поводу того, каким должен быть «ролеплей», и теперь диктует другим, что все, кто хочет соответствовать, должны «немножко притворяться»? Не согласен. Если кому-то приходится притворяться, значит, он не вписывается в этот мир, не смог в него полноценно погрузиться.
Игроки, убивающие мобов, никаких моральных угрызений совести не испытывают. Хотя бы по той простой причине, что нет никакой смерти у мобов, нет ущерба, нет вмешательства в их интересы, а есть явное и понятное предназначение и очевидный процесс перерождения. Зато когда те же игроки нападают на других игроков, не нужно никакого искусственного ролеплея, чтобы здесь, на ММОзговеде, раз за разом вспыхивали бы драмы, попытки оправдаться, попытки осудить и прочие вполне естественные процессы. И смотрите-ка — никаких вымученных спектаклей. Наоборот — тут бы огонь затушить, потому что он от искры моментально вспыхивает.
Ну, то есть опять это «давайте притворимся, что хоть кто-то в этом мире такое осуждает», хотя реально никто не осуждает. Ролеплей наперекор реальной ситуации — то, что меня всегда смущало.
Уверен, что дело в игровой механике. Невозможно абстрактно спрашивать «Почему вы не объединяетесь», не понимая, какие игровые причины есть для такого объединения. Я это проходил уже множество раз на конкретных примерах. Самый яркий из них, простите, Lineage 2. Вот мы приходим туда и взаимодействие команды сразу выходит на совершенно другой уровень. Самые простые причины:
— Классовая система из более чем тридцати классов
— Большой размер группы
— Явный бонус от объединения и общая синергия классов в рамках боевой системы
— Важная роль ремесла и торговли
— Возможно передавать экипировку, то есть крафтить для других, покупать для других, выбивать для других
— Неспешный и во многом фоновый геймплей, который позволяет спокойно писать сообщения в общий чат и болтать с сопартийцами
Как следствие, всегда, когда мы приходим в Линейку, в команду приходят новые люди. Вот всегда, независимо от года на календаре.
К тому, что одинаковый досуг не всегда является поводом для создания пары.
Хм… хм… из чего же можно было сделать вывод о том, что одинаковые предпочтения по поводу досуга всегда являются достаточным условием для счастливой совместной жизни?
Как говорят — притягиваются противоположности.
Пусть и дальше говорят. Люди сходятся через какую-то общность интересов, через схожие вкусы, близкое мировоззрение. Кто придумал эту фразу про противоположности, я не знаю. Разве что в утилитарном смысле, вроде «она решительная, а я застенчивый, пусть она будет решительной за нас двоих».
Тут есть две темы. Одна простая, другая сложная. Начнем с простой — мы же не будем обсуждать здесь снова, нужно или не нужно платить за игры, верно? И уж тем более, надеюсь, что мы не будем спорить о том, нужно ли платить за игровой сервис постоянно, если им пользуешься. На то он и сервис. Как и любой другой. Ограничителем в постоянном использовании сервисов становится не их количество, а ваше свободное время, которое вы делите между своими увлечениями. Если привлекательных сервисов больше, чем вашего свободного времени, вам придется отсекать часть из них по степени субъективной привлекательности. Если в этом вопросе есть еще и денежный фактор, тогда цена подписки повлияет на ваш выбор тоже. Но представить, что вы выбираете, с чем проводить свое свободное время, на основании того, что за это не нужно платить, очень и очень сложно. Если только не добавлять к этому необходимость оправдывать свое увлечение перед партнером, который вас не понимает. И это вторая (сложная) тема.
Здесь я зайду издалека, немного приподняв бровь после фразы «в ММО уходят обычно по одиночке, причем «оставляя» семью на несколько часов». Конечно, я встречал хорошие пары, которые классно умеют разбираться со своими очень разными увлечениями, находя при этом достаточно много общего в других занятиях. Но куда больше я встречал пары, которые с этим разбираться не умеют, упрекая друг друга в том, что один не подчиняет свои увлечения другому. И тут, конечно, стоит спросить себя, зачем вообще люди объединяются в пары, если, к примеру, им нравится совсем разная музыка, разные фильмы, да что там — разная форма проведения досуга, как такового. Вот этот стыд, который подсознательно испытывают некоторые партнеры, оправдывая то, что они «до сих пор играют в игрушки», тем, что «не тратят на это деньги из семейного бюджета» — отдельная очень грустная история. Если не сказать «диагноз отношений».
При таком отношении к MMO, которые «чьи-то», действительно не стоит становиться пользователем сервиса. Что не отменяет юмора в ситуации «концепция изменилась». :)
А я не думаю, что нужна желчь. Понимаешь, это ведь довольно грустная история, в которой действующие лица далеко не мы. Вспомни, какой был замах у Archeage. Сколько идей заложили, какой труд проделали, на самом деле. И вот в итоге эти люди, как ты верно заметил, сейчас докатились до единственно рабочей в их случае схемы — перезапусков одного и того же. Неважно, это запуски очередных региональных локализаций, к которой готовится XLGames в Тайване, или вот этот «ремастеринг» в Корее. С точки зрения творца, по-моему, это невероятно унизительное положение давно забытого автора хита. И невозможно здесь все объяснить категориями «зато они бабло рубят». Как по мне, это психология голодного, находящегося на низшей ступени пирамиды Маслоу собеседника, не представляющего, что есть другие ступени. Все эти деньги не расширяют творческих амбиций, не раздвигают горизонты, не делают твою работу интереснее, не увеличивают количество людей, которые приходят в восторг. Понятно, что ты можешь найти компенсаторы за пределами своей профессиональной среды, став потребителем автопрома, или судоверфи, или дорой швейной фабрики, или престижных риэлторов. Но это уже совсем другая история. Не твоя.
Почему многие люди хотят вернуться в классику ВоВ, в старую Л2? Скорее всего, многие со мной не согласятся, но я считаю, это все из-за воспоминаний. Говоря о «хардкоре» в старых играх, люди часто забывают, как сами ругались на неудобное управление, механику, необходимость месяцами нарезать круги по одной и той же поляне и фармить одних и тех же мобов. Прошли ГОДЫ с тех пор, неприятные впечатления сгладились, зато остались воспоминания о приятных вещах, которых, может, было намного меньше, но ностальгия осталась. По друзьям, разговорам, юности и молодости. По тем временам, когда ты мог не спать трое суток, сидя за компом.
Вот я из тех, кто вернулся в старую Л2 и нахожусь там уже седьмой месяц. Прямо сейчас. Первый раз играл в Lineage 2 в 2005 году. Попробовал вернуться туда в 2009, во времена Фрейи, но это уже была не линейка. Она уже была рассчитана на людей, у которых нет времени. Наши достижения за три месяца были такими, которые и не снились раньше — B-grade, охота в ToI. Только достижениями они не были, потому что доставались очень легко.
В итоге наша команда через три месяца ушла туда, где нужно было с трудом разжигать костер, нельзя было ходить по лесу босиком, потому что повредишь ногу и будет открытая рана с кровотечением, можно было утонуть в реке (навсегда, то есть совсем), нужно было готовить еду и стрелы. Это произошло не только потому что Haven and Hearth дарил новый опыт, но и потому что в Линейке нас ничего не держало. Вообще. Но в настоящую Линейку, ту — где достижения имею значение, все равно хотелось.
Следующая попытка была предпринята в 2012 году. Но суть фришардов дала о себе знать — мы пошли на фришард, с которого все начиналось, и он у нас на глазах начал работать с перебоями, после чего вовсе выключился. Просто не был нужен владельцам. Тогда мы перешли на другой фришард, чтобы через полгода увидеть, как его владельцы искусственно умерщвляют этот сервер, чтобы открыть новый забег. В обоих случаях наше желание играть в ту самую линейку было убито отсутствие долгосрочных перспектив. Той самой необходимости нарезать круги по одной локации месяцами, да. Потому что не в локации дело. Вы не с локацией играете. Потому что я не вижу другого рецепта, извините. Менять игры как перчатки?
Контент под вашу желаемую скорость смены локаций, при условии нахождения в игре годами, нужно печь как вокзальные пирожки (с примерно тем же качеством). Но даже если этого добиться, косвенным последствием будет размазывание игроков по огромной площади. При этом если я спрошу у среднестатистического игрока, может ли они быстро пересечь Зачарованную Долину, знает ли по какому принципу открываются водные стены в Садах Евы, пропуская игроков на следующий ярус, может ли объяснить принцип респа мобов на Дьявольском Острове, есть высокая вероятность, что он не ответит. Возможно, он бывал в этих локациях. Возможно, видели что-то с краю. Но быстро от нее «устал» и захотел «следующую». Представление о Lineage 2, как о наборе однотипных полянок — это именно поверхностное клише.
Впрочем, давайте продолжим. В 2015 году мы снова воспрянули духом, потому что Иннова анонсировала классическую Lineage 2, в которой нам пообещали «возврат к истокам» и «настоящий хардкор». Даже при том, что у игры отсутствовала львиная доля классических механик, мы готовы были ждать их переосмысление, наслаждаясь тем, как игра воспринимается с элементарным отсутствием упрощений. Вдруг оказалось выгодно крафтить даже ногрейд-оружие. Заряды души и духа были очень большой роскошью, как и должно быть. А рынок ломился от постоянных сделок, потому что даже смена оружия с прибавкой урона на пять единиц имела смысл. Но через шесть месяцев Иннова решила, что заманила хардкором всех, кого хотела, они теперь никуда не денутся, и нужно заниматься теми, кому игра кажется тяжелой (то есть такой, в которой в NPC-магазин не побежишь и не затаришься лучшим оружием без всех этих «крафтов» и «рынков»).
Итогом стало обновление, которое увеличило дроп адены в несколько раз и моментально убило часть рынка, ограничение в использовании зарядов души и духа, а также необходимость крафта на низких уровнях. Впереди, судя по корейским обновлениям, нас не ждало ничего хорошего и даже отдаленно напоминающего классическую линейку. Нет, спасибо. Мы ушли. Через девять месяцев.
Тогда мы в очередной раз подумали, что это был последний раз, когда мы играли в Lineage 2. Но вот мы здесь, в 2017 году — на сервере Lineage 2: Chronicles 2. Разумеется, на оригинальных рейтах. Разумеется, в очень тесном кругу, потому что игроки эффективно научились убеждать себя в двух вещах — 1) игр нет; и 2) нужно чтобы все было быстро до свиста в ушах. Для чего? Чтобы пулей проскочить какой-то поверхностный игровой опыт и перейти к пункту 1: игр нет. Логично, чо.
И, наконец, о том, что все это ностальгия по разговорам из молодости и трем дням без сна. Про бессонницу ничего не знаю, я так как не играл в 2005 году, так и не играю спустя двенадцать лет. Никогда ни за кем не гнался. Нигде не «качался». Хотя тогда, в 2005-м, был полным нубом. Но базовые вещи были понятны. И они никуда не делись. Не прилипли к молодости. Прямо вчера весь вечер мы провели в неспешной охоте и разговорах. Прямо сейчас люди объединяются, приходят, общаются и все это работает. Это не иллюзия. Не мираж. Ничего не изменилось. Если только тогда, в молодости, вы это не делали по ошибке, неискренне.
Using Google Translate on the AA KR site, here's what we know:
— players can look forward to balance tweaks and equipment upgrades. These have been tested twice by focus groups
— raids and hunting grounds will «change dynamically» to keep the battlefield fun
— quality of life adjustments are being made
— the server is named after Orchid, the main figure in advertising when AA first launched
— limited character slots at launch
— ticket stores will be reorganized
— players can register for the Orchid server starting December 28th and through December 31st
Напомню, что XLGames уже запускали, к примеру, чистый PvP-сервер Archeage с отменой механик перемирий и прочих ограничений на PvP. Так что это, скорее, просто запуск нового сервера с толкача. С каждым годом толкать то же самое становится сложно, поэтому придумывают все более пафосные лозунги, думаю.
Я хочу сказать, что на одну и ту же ситуацию можно посмотреть под разными углами. Вот как ты сейчас смотришь на заявление авторов Saga of Lucimia про то, что там обязательно нужна большая группа. Смотри, как выглядит их описание:
WHAT SIZE WILL GROUPS BE?
We are focusing on an 8-man party system. Small group content is designed for 3-4 players. Well-geared and skilled players may be able to duo or trio content slightly below them in terms of difficulty, but only in the areas close by outposts and cities; dungeons will require full groups and raid parties to work through.
То есть в итоге хорошо экипированные люди могут идти в подземелья вдвоем. Но да, не в самые крутые, которые находятся далеко от поселений. Просто взгляни на эту ситуацию немного иначе — у них нет никаких катакомб и замков. У них все пространство — это некий PvE-контент, часть из которого, самая удаленная, рассчитана на группу из восьми человек. Представь, если я примерно так же разложу контент Линейки вокруг городов, где замки будут на самом большом удалении от города и их осады будут требовать многих десятков человек. А потом об этом напишу. Будет ли это опциональным контентом? Да. Будет ли стимулом для объединения? Да. Будет ли опциональным контентом дальние PvE подземелья в SoL? Да. Будут ли они стимулом для объединения? Мне кажется, да.
В контексте конкретного вида игровой деятельности это является необходимостью. А в контексте игры в целом — возможностью, потому что убийство босса, осада и отдаленные комнаты в катакомбах — опциональный контент.
Учитывая, что добыча с боссов очень сильно влияет на крафт, фарм катакомб — на общее обогащение, а захват замков — на контроль уникальных предложений в рамках мира, можно ли интерпретировать это как подталкивание игроков в спину?
Речь не о предпочтениях. А о конкретной теме:
— Ну, то есть опять это «давайте притворимся, что хоть кто-то в этом мире такое осуждает», хотя реально никто не осуждает. Ролеплей наперекор реальной ситуации — то, что меня всегда смущало.
— Если мы играем в ММОРПГ, то немного притвориться — нормальное действие. Иначе нужно признать, что вторая часть названия данного игрового жанра — просто пустой звук и две ничего не значащие буквы в слове.
Нормально — вписываться в окружающую среду нового интерактивного мира, соответствовать его законам и правилам, или даже противостоять им, встречая непонимание в глазах других, но делать это по естественными причинам, основываться в своих решениях на понятных мотивах. Мы не на сцене, мы не в книге, мы находимся и действуем в рамках искусственной, но при этом вполне полноценной окружающей среды. И я совершенно не согласен с этим шантажом по поводу букв в аббревиатуре. Кто-то что-то себе придумал по поводу того, каким должен быть «ролеплей», и теперь диктует другим, что все, кто хочет соответствовать, должны «немножко притворяться»? Не согласен. Если кому-то приходится притворяться, значит, он не вписывается в этот мир, не смог в него полноценно погрузиться.
Игроки, убивающие мобов, никаких моральных угрызений совести не испытывают. Хотя бы по той простой причине, что нет никакой смерти у мобов, нет ущерба, нет вмешательства в их интересы, а есть явное и понятное предназначение и очевидный процесс перерождения. Зато когда те же игроки нападают на других игроков, не нужно никакого искусственного ролеплея, чтобы здесь, на ММОзговеде, раз за разом вспыхивали бы драмы, попытки оправдаться, попытки осудить и прочие вполне естественные процессы. И смотрите-ка — никаких вымученных спектаклей. Наоборот — тут бы огонь затушить, потому что он от искры моментально вспыхивает.
— Классовая система из более чем тридцати классов
— Большой размер группы
— Явный бонус от объединения и общая синергия классов в рамках боевой системы
— Важная роль ремесла и торговли
— Возможно передавать экипировку, то есть крафтить для других, покупать для других, выбивать для других
— Неспешный и во многом фоновый геймплей, который позволяет спокойно писать сообщения в общий чат и болтать с сопартийцами
Как следствие, всегда, когда мы приходим в Линейку, в команду приходят новые люди. Вот всегда, независимо от года на календаре.
Хм… хм… из чего же можно было сделать вывод о том, что одинаковые предпочтения по поводу досуга всегда являются достаточным условием для счастливой совместной жизни?
Пусть и дальше говорят. Люди сходятся через какую-то общность интересов, через схожие вкусы, близкое мировоззрение. Кто придумал эту фразу про противоположности, я не знаю. Разве что в утилитарном смысле, вроде «она решительная, а я застенчивый, пусть она будет решительной за нас двоих».
Здесь я зайду издалека, немного приподняв бровь после фразы «в ММО уходят обычно по одиночке, причем «оставляя» семью на несколько часов». Конечно, я встречал хорошие пары, которые классно умеют разбираться со своими очень разными увлечениями, находя при этом достаточно много общего в других занятиях. Но куда больше я встречал пары, которые с этим разбираться не умеют, упрекая друг друга в том, что один не подчиняет свои увлечения другому. И тут, конечно, стоит спросить себя, зачем вообще люди объединяются в пары, если, к примеру, им нравится совсем разная музыка, разные фильмы, да что там — разная форма проведения досуга, как такового. Вот этот стыд, который подсознательно испытывают некоторые партнеры, оправдывая то, что они «до сих пор играют в игрушки», тем, что «не тратят на это деньги из семейного бюджета» — отдельная очень грустная история. Если не сказать «диагноз отношений».
При таком отношении к MMO, которые «чьи-то», действительно не стоит становиться пользователем сервиса. Что не отменяет юмора в ситуации «концепция изменилась». :)
Вот я из тех, кто вернулся в старую Л2 и нахожусь там уже седьмой месяц. Прямо сейчас. Первый раз играл в Lineage 2 в 2005 году. Попробовал вернуться туда в 2009, во времена Фрейи, но это уже была не линейка. Она уже была рассчитана на людей, у которых нет времени. Наши достижения за три месяца были такими, которые и не снились раньше — B-grade, охота в ToI. Только достижениями они не были, потому что доставались очень легко.
В итоге наша команда через три месяца ушла туда, где нужно было с трудом разжигать костер, нельзя было ходить по лесу босиком, потому что повредишь ногу и будет открытая рана с кровотечением, можно было утонуть в реке (навсегда, то есть совсем), нужно было готовить еду и стрелы. Это произошло не только потому что Haven and Hearth дарил новый опыт, но и потому что в Линейке нас ничего не держало. Вообще. Но в настоящую Линейку, ту — где достижения имею значение, все равно хотелось.
Следующая попытка была предпринята в 2012 году. Но суть фришардов дала о себе знать — мы пошли на фришард, с которого все начиналось, и он у нас на глазах начал работать с перебоями, после чего вовсе выключился. Просто не был нужен владельцам. Тогда мы перешли на другой фришард, чтобы через полгода увидеть, как его владельцы искусственно умерщвляют этот сервер, чтобы открыть новый забег. В обоих случаях наше желание играть в ту самую линейку было убито отсутствие долгосрочных перспектив. Той самой необходимости нарезать круги по одной локации месяцами, да. Потому что не в локации дело. Вы не с локацией играете. Потому что я не вижу другого рецепта, извините. Менять игры как перчатки?
Контент под вашу желаемую скорость смены локаций, при условии нахождения в игре годами, нужно печь как вокзальные пирожки (с примерно тем же качеством). Но даже если этого добиться, косвенным последствием будет размазывание игроков по огромной площади. При этом если я спрошу у среднестатистического игрока, может ли они быстро пересечь Зачарованную Долину, знает ли по какому принципу открываются водные стены в Садах Евы, пропуская игроков на следующий ярус, может ли объяснить принцип респа мобов на Дьявольском Острове, есть высокая вероятность, что он не ответит. Возможно, он бывал в этих локациях. Возможно, видели что-то с краю. Но быстро от нее «устал» и захотел «следующую». Представление о Lineage 2, как о наборе однотипных полянок — это именно поверхностное клише.
Впрочем, давайте продолжим. В 2015 году мы снова воспрянули духом, потому что Иннова анонсировала классическую Lineage 2, в которой нам пообещали «возврат к истокам» и «настоящий хардкор». Даже при том, что у игры отсутствовала львиная доля классических механик, мы готовы были ждать их переосмысление, наслаждаясь тем, как игра воспринимается с элементарным отсутствием упрощений. Вдруг оказалось выгодно крафтить даже ногрейд-оружие. Заряды души и духа были очень большой роскошью, как и должно быть. А рынок ломился от постоянных сделок, потому что даже смена оружия с прибавкой урона на пять единиц имела смысл. Но через шесть месяцев Иннова решила, что заманила хардкором всех, кого хотела, они теперь никуда не денутся, и нужно заниматься теми, кому игра кажется тяжелой (то есть такой, в которой в NPC-магазин не побежишь и не затаришься лучшим оружием без всех этих «крафтов» и «рынков»).
Итогом стало обновление, которое увеличило дроп адены в несколько раз и моментально убило часть рынка, ограничение в использовании зарядов души и духа, а также необходимость крафта на низких уровнях. Впереди, судя по корейским обновлениям, нас не ждало ничего хорошего и даже отдаленно напоминающего классическую линейку. Нет, спасибо. Мы ушли. Через девять месяцев.
Тогда мы в очередной раз подумали, что это был последний раз, когда мы играли в Lineage 2. Но вот мы здесь, в 2017 году — на сервере Lineage 2: Chronicles 2. Разумеется, на оригинальных рейтах. Разумеется, в очень тесном кругу, потому что игроки эффективно научились убеждать себя в двух вещах — 1) игр нет; и 2) нужно чтобы все было быстро до свиста в ушах. Для чего? Чтобы пулей проскочить какой-то поверхностный игровой опыт и перейти к пункту 1: игр нет. Логично, чо.
И, наконец, о том, что все это ностальгия по разговорам из молодости и трем дням без сна. Про бессонницу ничего не знаю, я так как не играл в 2005 году, так и не играю спустя двенадцать лет. Никогда ни за кем не гнался. Нигде не «качался». Хотя тогда, в 2005-м, был полным нубом. Но базовые вещи были понятны. И они никуда не делись. Не прилипли к молодости. Прямо вчера весь вечер мы провели в неспешной охоте и разговорах. Прямо сейчас люди объединяются, приходят, общаются и все это работает. Это не иллюзия. Не мираж. Ничего не изменилось. Если только тогда, в молодости, вы это не делали по ошибке, неискренне.
М? Откуда информация про 70%?
— players can look forward to balance tweaks and equipment upgrades. These have been tested twice by focus groups
— raids and hunting grounds will «change dynamically» to keep the battlefield fun
— quality of life adjustments are being made
— the server is named after Orchid, the main figure in advertising when AA first launched
— limited character slots at launch
— ticket stores will be reorganized
— players can register for the Orchid server starting December 28th and through December 31st
Напомню, что XLGames уже запускали, к примеру, чистый PvP-сервер Archeage с отменой механик перемирий и прочих ограничений на PvP. Так что это, скорее, просто запуск нового сервера с толкача. С каждым годом толкать то же самое становится сложно, поэтому придумывают все более пафосные лозунги, думаю.
То есть в итоге хорошо экипированные люди могут идти в подземелья вдвоем. Но да, не в самые крутые, которые находятся далеко от поселений. Просто взгляни на эту ситуацию немного иначе — у них нет никаких катакомб и замков. У них все пространство — это некий PvE-контент, часть из которого, самая удаленная, рассчитана на группу из восьми человек. Представь, если я примерно так же разложу контент Линейки вокруг городов, где замки будут на самом большом удалении от города и их осады будут требовать многих десятков человек. А потом об этом напишу. Будет ли это опциональным контентом? Да. Будет ли стимулом для объединения? Да. Будет ли опциональным контентом дальние PvE подземелья в SoL? Да. Будут ли они стимулом для объединения? Мне кажется, да.
Учитывая, что добыча с боссов очень сильно влияет на крафт, фарм катакомб — на общее обогащение, а захват замков — на контроль уникальных предложений в рамках мира, можно ли интерпретировать это как подталкивание игроков в спину?