Не осознавать последствий и не осознавать целей механики — два очень разных по своей сути явления. Мой собеседник утверждает, что механика хороша, просто она получилась случайно. :)
Кайз, ну, вот зачем начинать спор со слов «феерический бред»? Концовки Fallout'ов или Planescape: Torment тоже «забетонированы», ты просто выбираешь свой путь между этими «сваями», приходя то к одной, то к другой. Это ветвистое, но произведение. Просто менее линейное по своей структуре. Тут вполне можно воспринимать это все как книгу, в которой ты участвуешь и выбираешь дальнейший ход событий. Но прописанный ход событий. Не вижу, что здесь может тянуть на статус «феерического бреда», и зачем делать такие выпады в адрес собеседника.
Но даже самая ветвистая структура сценария КИ делает тебя заложником сценаристов. Ты не пишешь сценарий. Ты выбираешь, по какому желобу проехать, какой рычаг нажать. Это тоже интересно и намного более интерактивно, по сравнению с книгой или фильмом, но, к сожалению, несет в себе закономерные минусы:
1. Главный герой — не совсем ты. Ты даже не можешь сформировать реплику именно так, как ты сказал бы. Ты ищешь ту, которая больше всего подходит. Как если бы пришлось выбирать самую подходящую одежду из чужого гардероба.
2. Плюсы произведения, как некой структуры с развешенными на стене ружьями и общим посланием, которое хочет передать автор, в разветвленной структуре теряются. Причастность развлекает игрока, но отбирает контроль у автора. Из-за чего страдает глубина произведения.
Именно поэтому онлайновые виртуальные миры стали по-настоящему интересной интерактивной средой. Они не нуждаются в авторском замысле, благодаря тому, что в развитии событий с разных сторон участвуют живые люди. Которые говорят именно свои реплики и принимают собственные решения. «Написать» в такой среде какую-то историю физически невозможно — слишком многое находится за пределами контроля конкретного человека. Можно отреагировать по-своему, сделать что-то свое, надеть маску, но это будет только маленькой частью истории, которая никуда не будет развиваться без решений других живых людей. Здесь нет и не может быть сценария, а значит, не может быть и роли. Роль — часть общего и полностью контролируемого представления.
В детстве я любил книги, я очень рано начал читать (в 3,5 или около того), и я всегда хотел оказаться внутри, влиять на сюжет. Потом появились компьютерные игры — по сути те же книги, только ты можешь влиять на ход действа, но в рамках дозволенных создателями — они просто написали много сюжетных линий.
Если мы берем одиночные компьютерные игры с сюжетом, то все верно — линии сюжета и развилки прописаны авторами, ты можешь только выбрать один из вариантов.
Первые ММО — герой не только ты, а много людей вокруг!
Нет, ничего подобного, потому что нет в MMO никаких сюжетных линий. Соответственно, нет никаких ролей в рамках предустановленного сценария.
Но всё в рамках «парка аттракционов»(не судите строго, но это так), как и одна из игр, описываемая автором заметки.
Это вы про Lineage 2? Она «парк аттракционов»? :)
И вот — песочницы. Только мир. Ничего более. Ни сюжета, ни целей. Только пустая книга и перо с чернилами — пиши что хочешь! Так почему бы не писать?
Пишите, конечно же. Кто же против? Только убедитесь, что остальные «актеры» согласны участвовать в воплощении вашего «сценария». А заодно расскажите, в чем он заключается. Если это что-то в духе «давайте я буду делать гадости незнакомым мне людям и посмотрим, что из это выйдет», то это вообще не сценарий. Это что-то подобно реплике в соседней заметке «Каково быть моральным уродом» — «Это был пятый мир, мы развлекались как могли». Очень точная формулировка — «как могли». :)
Наверное, потому что автор решил что-то изменить в тексте, после чего снова нажал «Опубликовать». К сожалению, из-за большого количества ошибок в оригинальном тексте нам пришлось добавить автора в список тех, кто проходит обязательную премодерацию.
Нет, что ты, когда вышла Dune 2000, я уже RTS давно забросил. :) Это была именно Dune 2, в средине девяностых. :) Просто это придуманное воспоминание про рамку. Мозг иногда так работает — достраивает что-то. Это еще в криминалистике известное явление, когда свидетели «точно видели», и верят в это всей душой. :)
Я не знаю, что ты вкладываешь в понятие «культурные люди», но я лично встретил в MMO людей, с которыми мне проводить время (много времени) интересно. :)
А почему вы думаете что вам кто-то что-то должен, в том числе давать доступ к ресурсам, которые вы не настроены защищать или завоевывать?
Я нигде не говорил о том, что мне кто-то что-то должен. Но то, как вы сходу через губу начали словесное PvP с незнакомым человеком, очень хорошая демонстрация существующей проблемы — невероятно токсичной среды нагибателей, самоутверждающихся в интернетах довольно примитивными способами, как основного идейного наполнителя многих MMO. Это может устраивать лично вас, я это вполне допускаю. Но я также допускаю, что это может не устраивать намного более широкий круг, включая разработчиков.
например участие в пвп корпорации дает доступ на грядки этой корпорации, как правило без налога или с символическим сбором. И именно там стреляют на белтах или применяют прочие санкции.
Я вам сейчас по секрету одну штуку скажу — все эти виртуальные «грядки» гроша ломаного не стоят. Это придуманный приз, пиксели, о сути которых вы забудете через пару лет после того, как уйдете из MMO. В MMO вообще нет ничего реального, кроме людей. Эту проблему я и озвучиваю — MMO слишком сильно зациклились на стравливании людей вокруг виртуальных ресурсов. И довольно неприятное наблюдение за тем, как легко эти люди стравливаются, а также какие методы используют для победы, привело разработчиков к их следующим шагам, где игроки уже стали откровенным стадом, которое можно без угрызений совести направлять куда угодно и стричь. То, что для вас угрозы и крики в адрес соратников по альянсу — абсолютно нормальное явление, как мне кажется, говорит о том, какая среда для вас кажется естественной.
Зачем так усложнять? РТС рамка это ВАШ выбор, или скорее выбор вашей жадности, так как предположить что вы любите и умеете стрелять в людей я не могу.
То, что вы можете и чего не можете — ваша личное дело. И когда вы об этом объявляете вслух, хочется понять — чего вы этим добиваетесь? Чтобы я вам что-то доказывал? Чтобы что? Впечатлить вас? Заслужить ваше уважение? Вы считаете себя настолько ценным партнером? Настолько ценным человеком, с которым действительно стоит проводить время? Лично мне так не кажется. И это ключевой момент моих давних размышлений, которые вы сможете или не сможете понять. Это уж ваше дело.
Зачем я играю в MMO, которые даже при моем двух-трех часовом ежедневном онлайне для любого взрослого человека составляют существенную часть свободного времени? Для меня MMO — возможность дотянуться до интересных людей, которых не так много в близком окружении. Есть и другие способы, но этот вполне хорош. А в схеме, где тебе нужно использовать все способы, включая неограниченный онлайн, чтобы пересидеть врагов, которые используют еще более тупые способы в игре с бесконечной длиной сессии, процент интересных людей стремительно сокращается. Хотя бы по той простой причине, что все эти способы, позволяющие получить вожделенный контроль над пикселями в MMO, приводят к прогнозируемому ухудшению качества реальной жизни. Бывают всякие исключения в виде особых жизненных обстоятельств, но в общем и целом это именно так.
Мало того, впрягаясь во всю эту бодягу, ты вынужден очень много времени общаться с ограниченными, хамоватыми и в целом довольно неприятными людьми. Ими сравнительно легко управлять, но общаться ты все равно должен. Тратить на это часы, дни, месяцы своей жизни. А они все равно на вопрос «Вы зачем на соседей нападаете? Что они вам сделали?» ответят «Так они же под боком, к ним удобно летать». Да, пожалуй, я действительно не умею и не люблю стрелять в людей так, как вы. И то, что вы готовы стрелять даже в своих друзей, партнеров по альянсу, которые по каким-то причинам не могут сейчас присоединиться ко флоту, который вылетает на трехчасовой CTA (надо же, у них могут быть какие-то дела в жизни в период ежедневных CTA за пиксели), для меня все еще непостижимо. Так же, как, судя по всему, непостижимо для вас, как такое может демотивировать того, кто во флоте. Ведь он наоборот же должен упиваться этим актом публичного унижения партнеров. Верно? Ведь именно для этого мне нужно тратить от два-три часа своего свободного времени в день.
Мне просто кажется, что игры слишком сложны\не интересны для вас, так как независимо от прочих факторов, вы никогда не были в эндгейме, не видели тамошних проблем и не понимаете, что песочница движется теми некоторыми игроками которые создают контент для других.
Какие же замечательные эпитеты приходится присваивать самому себе, заодно по привычке пытаясь расправиться с собеседником при помощи ни на чем не основанных предположений. Но если вдруг вы искренне убеждены в том, что создаете какой-то потрясающий «контент», почему тогда идея привлечения широких кругов игроков, вместо ровно противоположной по знаку попытки оградить как можно больше игроков от доступа к эксклюзивным ресурсам, так явно пугает, что вы незамедлительно хватаетесь за свою PvP-кобуру и вытягиваете оттуда сомнительную элитарность?
Именно разнообразие соло механик, которые вы так обожаете убило ммо.
Еще одно прекрасное предположение, над которым, думаю, посмеются многие ММОзговеды — я обожатель соло-механик. Да как угодно. :) Только как можно было в этом конкретном тексте не разглядеть призыв к самому широкому взаимодействию между разными игроками, я не понимаю. Возможно, сработала защитная реакция, так как вы увидели попытку атаковать привычный для вас уклад ганкбоксов — «в этой игре есть ресурсы, победив в борьбе за которые вы сможете еще лучше нагибать остальных — конец концепции». Я же предлагаю схему, в которой ресурсом становятся люди. И в этой схеме у вас очень мало шансов. Потому что вам нечего предложить, кроме злости, угроз и унижения. Это вы умеете делать круто. Почему это привлекает так мало людей в контексте ММО? Это вам вопрос для самостоятельного изучения.
До сих пор не понимаю, как мне поступить с оценкой этого текста. С одной стороны, я благодарен за попытку, за смелость попробовать что-то предложить, с другой — не согласен практически со всем, что написано. Пожалуй, плюс все же поставлю, но именно по этой причине оставлю здесь развернутый комментарий.
1. На уровне уже принципиально реализованной технологии Хождения по Станциям в тексте так и не появилось ни одной геймплейной механики. Слушать, смотреть, отображать по-другому — это не геймплей. Моменты, увеличивающие атмосферную часть игры? Да. Но не геймплей.
2. Мини-игры в производстве, к слову, хороший пример того, чего не хватает в разделе «0. Философия» — анализа того, как устроен текущий геймплей EVE. В контексте исследования и производства он устроен абсолютно определенным образом — «раздал задания за короткое время, ждешь результата долгое время, но свободен заниматься другой деятельностью». Это не ошибка и не недосмотр, это именно философия.
3. Карточная игра в игре — довольно спорное решение, для которого, к тому же, не нужна технология Хождения по Станции. Игровой стол что Хартстоуне, что в Гвинте занимает весь экран.
4. Самостоятельное управление турелями — это уже задача, совершенно другого уровня. Это не технология Хождения по Станциям, это технология отображение космоса с нового ракурса. Мало того, что это, опять же, противоречит философии EVE, в основе боя которой закономерно лежит тактическая карта (космические расстояния и скорости не могут предложить ничего другого, если задуматься), такая самостоятельная стрельба не должна хоть сколько-нибудь влиять на исход боя. Развлечение, не влияющее на баланс сил — странное решение именно в контексте геймплея, не говоря уже о затраченных на ее реализацию усилиях, неизбежно выросший в оперативной памяти клиент Евы и тому подобное.
5. То же самое относится к симулятору ходьбы (и стрельбы?) по планетам и космическим структурам. Просто невероятные вложения сил, которые должны добавить в игру в сотни раз больше графических объектов, чем есть сейчас в EVE в принципе. Опять же, это не совсем стыкуется с основной игровой философией, где укрытием для корабля может быть только станция, к которой есть доступ, или POS. В предложенной схеме, даже если забыть про то, что у нас плавающий в растворе капсулер, который из капсулы не может выбраться в любом месте, любая планета или космическая структура будет представлять собой новую безопасную зону, в которой можно укрыть корабль в случае опасности.
6. Ну и меня лично сильно расстраивает тот факт, что в тексте с очень теоретическими рассуждениями о геймплее, причем со стороны игрока, не раз и не два проскакивают открытые предложения, вредящие нормальным отношениям игрок-разработчик. Искусственно раздуваемый онлайн, чтобы ввести в заблуждение игроков? Бустеры в карточной игре за деньги? Интересное оформление кают, получаемое неигровым путем? «Да, вы тут плохо меня связали, я могу распутаться, а у вас работа такая, я понимаю». И дело здесь не в том, чтобы показать, как на этом зарабатывать. Хотя зачем это в очень теоретическом тексте — отдельный вопрос. Дело в какой-то окончательной потере уверенности в том, что зарабатывать можно, продавая геймплей. :)
К сожалению, к этому разговору не было никакой возможности подготовиться. Мы были поставлены в условия «или через 10 минут, или вообще не получится». Обычно до начала интервью у нас есть четкий список подготовленных вопросов. Здесь вся беседа от начала и до конца была спонтанной.
Речь о России. Украина платит стандартные 15 долларов в месяц всю историю Евы. Никогда не переживал по этому поводу. Если в Еву действительно играть, как в MMO-сервис, это мизерные траты на досуг.
Я думаю, что эту историю будут интерпретировать очень по-разному, в зависимости от точки зрения. Самый неприятный вывод, который могут сделать некоторые разработчики, не в последнюю очередь из-за довольно плохо сформулированных высказываний самих игроков, это то, что игроки не готовы платить адекватную цену за подписку (прежняя цена была однозначно неадекватной, с учетом игры на общих международных серверах). Тогда как эта история, как мне кажется, не о цене подписки, а о повышении цены на нее. На повышение цены подписки реакция как раз вполне адекватная, потому что решение игроков нырять в игровой сервис с ежемесячной оплатой принимался, исходя из прежней цены. Как она формировалась и почему была такой низкой, практически никого не интересовало. И вот если смотреть с этой точки зрения, резкое повышение цены без всяких предупреждений выглядит как раз существенным нарушением негласной договоренности (о постоянной и прогнозируемой величине подписки), исходя из которой игроки строили свои планы.
Вот уже скоро десять лет как люди говорят о больших перспективах, но не могут назвать ни одной внятной игровой механики в контексте Хождения по Станциям.
Но даже самая ветвистая структура сценария КИ делает тебя заложником сценаристов. Ты не пишешь сценарий. Ты выбираешь, по какому желобу проехать, какой рычаг нажать. Это тоже интересно и намного более интерактивно, по сравнению с книгой или фильмом, но, к сожалению, несет в себе закономерные минусы:
1. Главный герой — не совсем ты. Ты даже не можешь сформировать реплику именно так, как ты сказал бы. Ты ищешь ту, которая больше всего подходит. Как если бы пришлось выбирать самую подходящую одежду из чужого гардероба.
2. Плюсы произведения, как некой структуры с развешенными на стене ружьями и общим посланием, которое хочет передать автор, в разветвленной структуре теряются. Причастность развлекает игрока, но отбирает контроль у автора. Из-за чего страдает глубина произведения.
Именно поэтому онлайновые виртуальные миры стали по-настоящему интересной интерактивной средой. Они не нуждаются в авторском замысле, благодаря тому, что в развитии событий с разных сторон участвуют живые люди. Которые говорят именно свои реплики и принимают собственные решения. «Написать» в такой среде какую-то историю физически невозможно — слишком многое находится за пределами контроля конкретного человека. Можно отреагировать по-своему, сделать что-то свое, надеть маску, но это будет только маленькой частью истории, которая никуда не будет развиваться без решений других живых людей. Здесь нет и не может быть сценария, а значит, не может быть и роли. Роль — часть общего и полностью контролируемого представления.
Если мы берем одиночные компьютерные игры с сюжетом, то все верно — линии сюжета и развилки прописаны авторами, ты можешь только выбрать один из вариантов.
Нет, ничего подобного, потому что нет в MMO никаких сюжетных линий. Соответственно, нет никаких ролей в рамках предустановленного сценария.
Это вы про Lineage 2? Она «парк аттракционов»? :)
Пишите, конечно же. Кто же против? Только убедитесь, что остальные «актеры» согласны участвовать в воплощении вашего «сценария». А заодно расскажите, в чем он заключается. Если это что-то в духе «давайте я буду делать гадости незнакомым мне людям и посмотрим, что из это выйдет», то это вообще не сценарий. Это что-то подобно реплике в соседней заметке «Каково быть моральным уродом» — «Это был пятый мир, мы развлекались как могли». Очень точная формулировка — «как могли». :)
Я вам сейчас по секрету одну штуку скажу — все эти виртуальные «грядки» гроша ломаного не стоят. Это придуманный приз, пиксели, о сути которых вы забудете через пару лет после того, как уйдете из MMO. В MMO вообще нет ничего реального, кроме людей. Эту проблему я и озвучиваю — MMO слишком сильно зациклились на стравливании людей вокруг виртуальных ресурсов. И довольно неприятное наблюдение за тем, как легко эти люди стравливаются, а также какие методы используют для победы, привело разработчиков к их следующим шагам, где игроки уже стали откровенным стадом, которое можно без угрызений совести направлять куда угодно и стричь. То, что для вас угрозы и крики в адрес соратников по альянсу — абсолютно нормальное явление, как мне кажется, говорит о том, какая среда для вас кажется естественной.
То, что вы можете и чего не можете — ваша личное дело. И когда вы об этом объявляете вслух, хочется понять — чего вы этим добиваетесь? Чтобы я вам что-то доказывал? Чтобы что? Впечатлить вас? Заслужить ваше уважение? Вы считаете себя настолько ценным партнером? Настолько ценным человеком, с которым действительно стоит проводить время? Лично мне так не кажется. И это ключевой момент моих давних размышлений, которые вы сможете или не сможете понять. Это уж ваше дело.
Зачем я играю в MMO, которые даже при моем двух-трех часовом ежедневном онлайне для любого взрослого человека составляют существенную часть свободного времени? Для меня MMO — возможность дотянуться до интересных людей, которых не так много в близком окружении. Есть и другие способы, но этот вполне хорош. А в схеме, где тебе нужно использовать все способы, включая неограниченный онлайн, чтобы пересидеть врагов, которые используют еще более тупые способы в игре с бесконечной длиной сессии, процент интересных людей стремительно сокращается. Хотя бы по той простой причине, что все эти способы, позволяющие получить вожделенный контроль над пикселями в MMO, приводят к прогнозируемому ухудшению качества реальной жизни. Бывают всякие исключения в виде особых жизненных обстоятельств, но в общем и целом это именно так.
Мало того, впрягаясь во всю эту бодягу, ты вынужден очень много времени общаться с ограниченными, хамоватыми и в целом довольно неприятными людьми. Ими сравнительно легко управлять, но общаться ты все равно должен. Тратить на это часы, дни, месяцы своей жизни. А они все равно на вопрос «Вы зачем на соседей нападаете? Что они вам сделали?» ответят «Так они же под боком, к ним удобно летать». Да, пожалуй, я действительно не умею и не люблю стрелять в людей так, как вы. И то, что вы готовы стрелять даже в своих друзей, партнеров по альянсу, которые по каким-то причинам не могут сейчас присоединиться ко флоту, который вылетает на трехчасовой CTA (надо же, у них могут быть какие-то дела в жизни в период ежедневных CTA за пиксели), для меня все еще непостижимо. Так же, как, судя по всему, непостижимо для вас, как такое может демотивировать того, кто во флоте. Ведь он наоборот же должен упиваться этим актом публичного унижения партнеров. Верно? Ведь именно для этого мне нужно тратить от два-три часа своего свободного времени в день.
Какие же замечательные эпитеты приходится присваивать самому себе, заодно по привычке пытаясь расправиться с собеседником при помощи ни на чем не основанных предположений. Но если вдруг вы искренне убеждены в том, что создаете какой-то потрясающий «контент», почему тогда идея привлечения широких кругов игроков, вместо ровно противоположной по знаку попытки оградить как можно больше игроков от доступа к эксклюзивным ресурсам, так явно пугает, что вы незамедлительно хватаетесь за свою PvP-кобуру и вытягиваете оттуда сомнительную элитарность?
Еще одно прекрасное предположение, над которым, думаю, посмеются многие ММОзговеды — я обожатель соло-механик. Да как угодно. :) Только как можно было в этом конкретном тексте не разглядеть призыв к самому широкому взаимодействию между разными игроками, я не понимаю. Возможно, сработала защитная реакция, так как вы увидели попытку атаковать привычный для вас уклад ганкбоксов — «в этой игре есть ресурсы, победив в борьбе за которые вы сможете еще лучше нагибать остальных — конец концепции». Я же предлагаю схему, в которой ресурсом становятся люди. И в этой схеме у вас очень мало шансов. Потому что вам нечего предложить, кроме злости, угроз и унижения. Это вы умеете делать круто. Почему это привлекает так мало людей в контексте ММО? Это вам вопрос для самостоятельного изучения.
1. На уровне уже принципиально реализованной технологии Хождения по Станциям в тексте так и не появилось ни одной геймплейной механики. Слушать, смотреть, отображать по-другому — это не геймплей. Моменты, увеличивающие атмосферную часть игры? Да. Но не геймплей.
2. Мини-игры в производстве, к слову, хороший пример того, чего не хватает в разделе «0. Философия» — анализа того, как устроен текущий геймплей EVE. В контексте исследования и производства он устроен абсолютно определенным образом — «раздал задания за короткое время, ждешь результата долгое время, но свободен заниматься другой деятельностью». Это не ошибка и не недосмотр, это именно философия.
3. Карточная игра в игре — довольно спорное решение, для которого, к тому же, не нужна технология Хождения по Станции. Игровой стол что Хартстоуне, что в Гвинте занимает весь экран.
4. Самостоятельное управление турелями — это уже задача, совершенно другого уровня. Это не технология Хождения по Станциям, это технология отображение космоса с нового ракурса. Мало того, что это, опять же, противоречит философии EVE, в основе боя которой закономерно лежит тактическая карта (космические расстояния и скорости не могут предложить ничего другого, если задуматься), такая самостоятельная стрельба не должна хоть сколько-нибудь влиять на исход боя. Развлечение, не влияющее на баланс сил — странное решение именно в контексте геймплея, не говоря уже о затраченных на ее реализацию усилиях, неизбежно выросший в оперативной памяти клиент Евы и тому подобное.
5. То же самое относится к симулятору ходьбы (и стрельбы?) по планетам и космическим структурам. Просто невероятные вложения сил, которые должны добавить в игру в сотни раз больше графических объектов, чем есть сейчас в EVE в принципе. Опять же, это не совсем стыкуется с основной игровой философией, где укрытием для корабля может быть только станция, к которой есть доступ, или POS. В предложенной схеме, даже если забыть про то, что у нас плавающий в растворе капсулер, который из капсулы не может выбраться в любом месте, любая планета или космическая структура будет представлять собой новую безопасную зону, в которой можно укрыть корабль в случае опасности.
6. Ну и меня лично сильно расстраивает тот факт, что в тексте с очень теоретическими рассуждениями о геймплее, причем со стороны игрока, не раз и не два проскакивают открытые предложения, вредящие нормальным отношениям игрок-разработчик. Искусственно раздуваемый онлайн, чтобы ввести в заблуждение игроков? Бустеры в карточной игре за деньги? Интересное оформление кают, получаемое неигровым путем? «Да, вы тут плохо меня связали, я могу распутаться, а у вас работа такая, я понимаю». И дело здесь не в том, чтобы показать, как на этом зарабатывать. Хотя зачем это в очень теоретическом тексте — отдельный вопрос. Дело в какой-то окончательной потере уверенности в том, что зарабатывать можно, продавая геймплей. :)