В Руне мне очень нравилось Материнское Дерево, под которым быстрее восстанавливалась мана. Кстати, откуда оно там? Иннадрил построили эльфы. Это видно по многим моментам (да хотя бы Сады Евы в окрестностях), но, к своему стыду, документальное подтверждение в виде знания этому ощущению я нашел только сейчас в одном из квестов. А что с Руной? Как ее построили?
Место у глудинского маяка хорошо еще тем, что оно буквально отгорожено строением от остального мира, но в то же время с него открывается шикарный вид. И уединение, и простор. А Иннадрил — да, любимый город. Но об этом, возможно, когда-нибудь потом. Если это вообще кому-то нужно в 2017 году. :)
Параллакс намного проще сделать на основе png-формата. То есть картинки с прозрачностью и аккуратными контурами. Но это довольно прожорливый формат. Мы же пришли к размеру заставки, который, в среднем, на 30% меньше, чем статичная заставка лидера недели в прошлом дизайне. И я от этого момента в восторге, честно говоря. Конечно, нам еще нужно совершенствовать эту технологию, разобраться со странным «дрожащим» рендерингом в FF, оптимизировать некоторые вещи, но в целом мы уже сделали довольно классную и, по современным меркам, вполне экономную для трафика штуку.
Собственно, откуда неаккуратные края в исходниках. По маске видно, что каждая картинка имеет очень четкий контур, но, если вы что-то вырезали в фотошопе, то знаете, что аккуратного края добиваются переходом от непрозрачности к полной прозрачности по контуру. Как вы уже поняли, мы применяем следующую технологию для экономии трафика: цветная картинка в jpg с наложением на нее маски в png (черно-белый png, в отличие от полноцветного, очень маленький). Проблема только одна — у jpg нет прозрачного фона. При сохранении подложка становится белой. И так как кромка вырезанного рисунка переходит от непрозрачного к прозрачному, эта белая подложка проявляется в виде хорошо заметного белого контура. Разумеется, можно использовать некий общий нейтральный фон, но часто элементы задника слишком контрастны. Как в случае с Worlds Adrift — и белые облака, и синее небо, и темный камень. Поэтому подставляется реальный фон и грубо вырезается контур, который потом отрезается маской. Но зато у картинки нет контрастного контура. Если бы мы просто оставляли фон, размер файла сильно увеличивался. А небольшой кусочек фонового изображения по контуру увеличивает размер jpg всего на 5%.
Особенно в динамике, должен заметить. Жаль, что они делают мало видео пока, а стримы разработки, во время которых как раз и происходит демонстрация игры — вариант не очень.
Проблема видимости у этого раздела действительно есть, согласен. И мы будем эту проблему решать. Но говорить о том, что он «спрятан», тоже преувеличение. Во-первых, есть раздел «Прямой Эфир». Его вторая закладка — это ведь как раз список заметок. Плюс два подраздела «Все» и «Новые». По тому, как некоторые заметки пулей вылетают на главную, я не раз убеждался в том, что пользователи эти разделы вполне успешно мониторят. Что не отменяет необходимости делать эти публикации более заметными, конечно же.
У Главной Страницы работает принцип «Только самое лучшее», поэтому туда попадает далеко не все. Это и хорошо и плохо одновременно, как все в нашей жизни. :) Плохо, потому что часть материалов может остаться кем-то незамеченной. Хорошо, потому что все не свалено в одну кучу и у авторов дополнительные есть стимулы. Всегда круто, когда твоя заметка выходит на главную. :)
Дежавю. :) У нас уже был этот разговор. Но я могу представить расширенную версию своих доводов.
1. Если ты не ярый поклонник игры и корневых ее механик, не нужно играть в альфа или бета-версию любой игры. Это не для вас. Совсем. Я вот очень большой поклонник игры, но и то не спешу играть, чтобы не нахвататься сырого и отказаться потом от полноценного блюда.
2. Не все игры способны удовлетворить всех. И это прекрасно. Так они могут сосредоточиться на по-настоящему своей аудитории. Worlds Adrift изначально позиционировалась, как игра про путешествие и исследование.
3. Даже в нынешней очень ранней версии игры геймплея здесь явно больше, чем просто исследование. Это и передвижение при помощи троса с лебедкой. Это и конструирование корабля и преодоление препятствий на нем. Это и коллективное управление, а также схватки на кораблях при помощи пушек и абордажных крюков. Причем система повреждений очень эффектная.
Мне в тексте показались ценными сам прицел на эти механики и описание того, как работает связка «игра + SpatialOS». Впечатление о том, что эта связка похожа на «игра + DirectX», только окрепло. И это шикарно, потому что действительно ведь выходит, что теперь одна команда работает над серверной архитектурой, а другая — над игрой.
А покупать прямо сейчас никто не заставляет, у нас же своя голова на плечах есть, в конце концов. Мало того, играть сейчас в WA мне кажется вредной затеей. Так что этот текст о перспективах и технологии. Для меня. :)
Я бы просто признал, что процент «чужих» в любом сообществе будет довольно высоким. На то оно и сообщество, а не закрытый клуб. То есть смотреть нужно исключительно на то, сколько в таком сообществе «своих». И тут понятно, что чем больше условий мы выставляем, тем их меньше. В «классике» по этому параметру сообщество было хорошим. Жаль, игровых перспектив было немного.
цена вопроса — низкий онлайн и нестабильность (уже пару дней как сервер лежит, потому что у хозяина объективно нет времени им заниматься, обстоятельства таковы).
Нисколько не споря с сутью сказанного, хочу заметить две важные детали. В ситуации с лакрафтером низкий онлайн связан не в последнюю очередь с полной неинтуитивностью всего, что там происходит даже из хороших и правильных побуждений. «Это PvE-сервер» в описании, закрытый форум, неочевидный источник клиента, автоматические баны на 10-15 минут за WASD или просто из-за наведенной ошибки при логине, да просто даже дизайн сайта. Это к вопросу о том, что энтузиазм бывает разный, но да — без денег он в любом случае может закончиться в любой момент. Нет никакой уверенности.
И тут мы переходим ко второй детали. Юмор ситуации в том, что позавчера я написал вдохновенный текст о своем очередном возвращении в Lineage 2. Как предложила Chiarra — в рамках "#CameraLucida". И вот текст готов, мне осталось сделать ровно один скриншот в определенное время суток, я запускаю игру, а зайти на сервер не могу. Выяснилось, что, несмотря на то, что у сервера бывали технически сбои и прежде, в основном связанные с провайдером, такого не было никогда за всю историю — повредилось что-то в самом сервере. Впервые за пять лет. Такое вот наше счастье. :) А процесс этот долгий, как ни крути. Начиная от доступа к телу железяки и заканчивая, собственно, ремонтом или заменой, которые могут оказаться довольно дорогими, учитывая, что там непростая машина стояла. В общем, тут я немного хотел заступиться за человека, а то из твоих слов могло показаться, что ему просто недосуг сервер перегрузить. :)
И, наконец, самое главное. В случае с судьбой лакрафтера перед нами рассказ о том, как все мы живем поодиночке. Сколько из нас хотело бы классической линейки с функционалом на уровне интерлюдии, и сколько пробовали за эти пять с лишним лет лакрафтер? Да даже мы в 2012 году прошли мимо, хотя видели и пробовали его. Тоже посмотрели так — маленький онлайн, какая же это ММО и все такое. В итоги пошли на серверы, которых, оглядываясь по сторонам, давно уже нет. С онлайном, сиюминутным, и прочими прелестями фришардов, типа того же ладваизи. В этой связи я думаю, что такое «ммошность» не в буквальном, а в эмоциональном смысле. Если есть выбор недолго проехать на волне высокого онлайна или встретить в том же мире тех же людей спустя пару лет, причем этот выбор именно «или/или» в силу объективных причин, что я выберу?
Нет-нет, это действительно неудачная формулировка, я изменю ее. В кикстартер-пакетах тоже исключительно «шкурки», для которых нужны внутриигровые маунты.
Ну, вот какая маленькая деталь — жажда, зной, обезвоживание — и сразу геймплей возникает. А нам про исчерпаемость жанра заливают. А возможность поделиться водой с потерявшим сознание, кстати, есть?
Для этого картинка в шапке заметки принудительно затеняется, чтобы белый заголовок был виден даже на светлом фоне. Но, очевидно, что при этом искажается колористика картинки. Если в режиме ленты она есть или повторяется в самой заметке в нормальном виде (такое тоже вполне можно использовать), мы особо ничего не теряем. Но если это единственный вариант картинки, тогда мы каждый раз ее задавливаем. И никто не видит оригинал.
А можно ли сделать так, чтобы заметки с превью — ставился заголовок поверх картинки, а без превью (видео и т.д.) — нет?
Так мы убьем четкий визуальный ритм информационной ленты, как мне кажется. Плюс — красные элементы при наведении мышкой можно тогда смело убирать. Плюс — на картинку придется переносить также название мира, дату создания и кнопки редактирования. Плюс — намного больший контроль за содержимым картинки, чтобы она была достаточно контрастным фоном для заголовка (то, что может позволить себе централизованная редакция, и не очень может позволить себе инструмент коллективной платформы разношерстных авторов).
Собственно, откуда неаккуратные края в исходниках. По маске видно, что каждая картинка имеет очень четкий контур, но, если вы что-то вырезали в фотошопе, то знаете, что аккуратного края добиваются переходом от непрозрачности к полной прозрачности по контуру. Как вы уже поняли, мы применяем следующую технологию для экономии трафика: цветная картинка в jpg с наложением на нее маски в png (черно-белый png, в отличие от полноцветного, очень маленький). Проблема только одна — у jpg нет прозрачного фона. При сохранении подложка становится белой. И так как кромка вырезанного рисунка переходит от непрозрачного к прозрачному, эта белая подложка проявляется в виде хорошо заметного белого контура. Разумеется, можно использовать некий общий нейтральный фон, но часто элементы задника слишком контрастны. Как в случае с Worlds Adrift — и белые облака, и синее небо, и темный камень. Поэтому подставляется реальный фон и грубо вырезается контур, который потом отрезается маской. Но зато у картинки нет контрастного контура. Если бы мы просто оставляли фон, размер файла сильно увеличивался. А небольшой кусочек фонового изображения по контуру увеличивает размер jpg всего на 5%.
1. Если ты не ярый поклонник игры и корневых ее механик, не нужно играть в альфа или бета-версию любой игры. Это не для вас. Совсем. Я вот очень большой поклонник игры, но и то не спешу играть, чтобы не нахвататься сырого и отказаться потом от полноценного блюда.
2. Не все игры способны удовлетворить всех. И это прекрасно. Так они могут сосредоточиться на по-настоящему своей аудитории. Worlds Adrift изначально позиционировалась, как игра про путешествие и исследование.
3. Даже в нынешней очень ранней версии игры геймплея здесь явно больше, чем просто исследование. Это и передвижение при помощи троса с лебедкой. Это и конструирование корабля и преодоление препятствий на нем. Это и коллективное управление, а также схватки на кораблях при помощи пушек и абордажных крюков. Причем система повреждений очень эффектная.
И как, ты читал сразу три-четыре статьи? :)
А покупать прямо сейчас никто не заставляет, у нас же своя голова на плечах есть, в конце концов. Мало того, играть сейчас в WA мне кажется вредной затеей. Так что этот текст о перспективах и технологии. Для меня. :)
И тут мы переходим ко второй детали. Юмор ситуации в том, что позавчера я написал вдохновенный текст о своем очередном возвращении в Lineage 2. Как предложила Chiarra — в рамках "#CameraLucida". И вот текст готов, мне осталось сделать ровно один скриншот в определенное время суток, я запускаю игру, а зайти на сервер не могу. Выяснилось, что, несмотря на то, что у сервера бывали технически сбои и прежде, в основном связанные с провайдером, такого не было никогда за всю историю — повредилось что-то в самом сервере. Впервые за пять лет. Такое вот наше счастье. :) А процесс этот долгий, как ни крути. Начиная от доступа к телу железяки и заканчивая, собственно, ремонтом или заменой, которые могут оказаться довольно дорогими, учитывая, что там непростая машина стояла. В общем, тут я немного хотел заступиться за человека, а то из твоих слов могло показаться, что ему просто недосуг сервер перегрузить. :)
И, наконец, самое главное. В случае с судьбой лакрафтера перед нами рассказ о том, как все мы живем поодиночке. Сколько из нас хотело бы классической линейки с функционалом на уровне интерлюдии, и сколько пробовали за эти пять с лишним лет лакрафтер? Да даже мы в 2012 году прошли мимо, хотя видели и пробовали его. Тоже посмотрели так — маленький онлайн, какая же это ММО и все такое. В итоги пошли на серверы, которых, оглядываясь по сторонам, давно уже нет. С онлайном, сиюминутным, и прочими прелестями фришардов, типа того же ладваизи. В этой связи я думаю, что такое «ммошность» не в буквальном, а в эмоциональном смысле. Если есть выбор недолго проехать на волне высокого онлайна или встретить в том же мире тех же людей спустя пару лет, причем этот выбор именно «или/или» в силу объективных причин, что я выберу?
Так мы убьем четкий визуальный ритм информационной ленты, как мне кажется. Плюс — красные элементы при наведении мышкой можно тогда смело убирать. Плюс — на картинку придется переносить также название мира, дату создания и кнопки редактирования. Плюс — намного больший контроль за содержимым картинки, чтобы она была достаточно контрастным фоном для заголовка (то, что может позволить себе централизованная редакция, и не очень может позволить себе инструмент коллективной платформы разношерстных авторов).