Здесь была нормальная дискуссия. Но её уровень определяется уровнем аргументов каждой из сторон. Никто на истину не претендует, но и дураков делать из собеседников не стоит, когда реальные аргументы закончились.
«Ну раз это такой огромный плюс, почему его убирают?» — это даже не аргумент, это инфантильная попытка сказать, что взрослым виднее. Но с таким подходом нужно аплодировать всему, что делают разработчики — они ведь не могут ошибаться или плюсы превращать в минусы. Например, раз крафт и развитие поселений вокруг крафта было дискредитировано бесконечным лутом из всего, что движется или стоит в виде ящика, значит, не было это плюсом. Потому что… «раз это такой огромный плюс, почему его убрали?». А убрали его, чтобы угодить людям, которые хотят простых решений. И это не только игроки, но и люди в самом Амазон. Чего они добились, видно по линии онлайна.
Вообще, объединение аукционов — это явная жертва торговыми возможностями ради более фундаментальной цели в виде развития поселений, которому возникновение столицы очень сильно мешает. И только с этой позиции объединение аукциона имеет хоть какой-то смысл: они пытаются повысить налоговые поступления в периферии. Но, как уже много раз говорилось выше, это слишком большая жертва в виде безвозвратной потери целого пласта игры ради эффекта, которого, мне кажется, будет явно недостаточно. Неравноценный обмен, попросту говоря. Зато быстрый и простой.
Дальше идёт совсем уж незамутнённая попытка сказать, что раз в игре есть одна условность, она автоматически оправдывает любую другую. Вот всё это вместе я и называют «уровнем аргументации „ниже плинтуса“».
На мой взгляд, проблема тут не в Крисе Робертсе, а в широкой общественности, а также игровых СМИ, приравнявших финансовый успех в игростроении к игровому. И когда финансовый успех Star Citizen произошёл задолго до игрового, все начали говорить о CIG, как об успешной игростроительной компании. Ага, которая допускает всё тобой перечисленное на, внимание, восьмом году разработки проекта.
Но посмотри по сторонам. Год назад звучали фанфары в честь какой-то российской компании, выручка которой на мобильном рынке составила баснословные деньги. Никто не мог назвать игры, которые они делали, но чужие финансовые отчёты явно свидетельствовали о больших успехах на игровом рынке. Сейчас та же ситуация повторяется с Roblox. Ни одной игры в контексте Roblox не проговаривается в принципе, сколько ни читай новости об их огромном успехе и о том, что они стали самой дорогой игростроительной компанией. На этом фоне мир Star Citizen хотя бы остаётся понятным предметом обсуждения.
Как это в игре выглядит? Эверфол еще как то налоги собирает с окраин?
Почитай, наконец, хотя бы википедию в контексте колониальной политики. Это эпоха 17 века. Узнай, что в это время означала «метрополия».
На аргументы в стиле «только если это будет выгодно», где «выгодно» рассматривается только со стороны потребителя, не вижу смысла тратить время. Потому что речь изначально шла о деятельности торговцев. Торговля в одном хабе лишена свободы действий и интересных решений для тех, кто занимается продажей, куплей-продажей или поиском интересных торговых предложений, по сравнению с набором локальных рынков. Для тех, кто не хочет заморачиваться, разумеется, единый рынок выглядит привлекательнее. Но зачем делать игры для тех, кому не хочется заморачиваться, мне до сих пор непонятно.
И как другой MMO-сервер от этого защитит? Я уверен, что с уходом из ими же выбранного для ролевого сообщества сервера они куда больше потеряли сторонников, чем избавились от проблемных ситуаций. Мало того, ближайшее слияние серверов снова растворит их среди пары-тройки других сообществ. Всё же мне кажется, что это было ошибкой. Во всяком случае, они точно лишились сторонников внутри сообщества в нашем лице.
Нет, я не утверждаю, что 500 человек в прайм — это расчётное количество основных механик, но твой аргумент странный. Поставить осаду на середину дня, не заниматься привлечением людей, в последний момент прокричать о том, что нас всего двадцать… кажется, закономерный итог, так и должны быть — людей не набралось. А ты хочешь, чтобы люди делали что угодно, но на осаду всё равно набиралось?
Ты веришь в MMO, разделённое на какие-то сектора со своими активностями? Если да, то что эти штуки делают вместе? Особенно с учётом того, что ты не хочешь, чтобы они когда-либо пересекались.
Да, ты прав — MMO могут быть очень разными, но потому-то и ответы могут быть субъективными. И да, ты ещё раз прав — я как-то и сам начал под PvP подразумевать исключительно силовые столкновения, что формально некорректно. Но давай уж учтём эту мою ошибку и поговорим именно про возможное насилие между живыми участниками.
Мне кажется, у каждого из нас есть какое-то представление о наиболее интересной в этом контексте конструкции. Типа, на заказ ты можешь приготовить любое, но для себя приготовил бы вот это.
Потому что люди пришли ПвП-шиться, а их заставляют носить пешки по болоту. «Это и есть ПвП? Мы врагов сегодня даже не видели.» — говорят они. Пусть пешки остаются в шахматах, а в ПвП-игре будет ПвП.
Если вам нужна «PvP-игра», она выглядит примерно так. Раз — и сразу PvP. Хорошая игра. MMO — это не PvP-игра. PvP здесь лишь один из элементов. В том-то и мысль — как только ты начинаешь расчленять игру на PvP-часть и остальные, ты получаешь суповой набор, а не игру. Игра — это цепь связанных между собой активностей, объединённых общей логикой и целями.
PvP-задания — это часть общей логики переведения конкретной территории в статус конфликта с определённой целью — создать предпосылки для осады. Осада — также не самоцель, а заявка на силовой захват власти ради управления территорией. Соответственно, если вы бегали, передавливали влияние, и никто вам не мешал, вы либо делали это в какое-то время с очень низкой игровой активностью остальных, либо нынешние владельцы территории и сочувствующие им люди просто не защищали её.
Я не понимаю, как этот частный случай может что-то означать. Как и не понимаю, почему вы в открытом мире ждёте нонстоп-PvP. Я не зря привёл в пример EVE или Lineage 2. В случае с New World, благодаря заданиям, маршруты военных отрядов пересекаются и вероятность сражений существенно вырастает, при этом широта действий и стратегий остаётся большой, благодаря тому, что всё это происходит в открытом мире. Это если сравнивать с другими PvP-эдементами в MMO с открытым миром.
Я уж не говорю о том, что если хочется активных действий по выслеживанию врагов, можно их выслеживать и не давать проходить им PvP-задания. Это если тебя интересует именно это. Или от того, что тебе за их выслеживание дадут фракционную награду, всё вдруг изменится? Враги, которых минуту назад не было, волшебным образом появятся?
И, наконец, если вы хотите, чтобы враги точно появились — идёте в форт, захватываете контрольную точку, ждёте. Или не ждёте, но проходите PvP-задания и смотрите на карту. Как только там появляются скрещенные мечи, мчитесь туда. Если у нас это приводит к многочасовым зарубам, то на вашем сервере, где людей явно больше, из PvP можно не вылезать. Было бы желание. И главное — всё оно осмысленное, приводит к последствиям в общем мире.
Для этого и нужны слияния серверов, чтобы не было катастрофических последствий.
Слияния серверов не поднимают онлайн, а только бьют по нему, потому что разрушают сформировавшуюся социальную структуру, если эта структура что-то значила, конечно. А в NW она должна значить многое, чтобы игра в принципе раскрылась. Грубо говоря, когда ты появляешься в каком-то регионе, тебя со временем будут узнавать, как и твой значок гильдии. За тобой проследят и увидят, как ты берёшь задание у фракционного NPC. И уже примерно будут знать, что произойдёт дальше, потому что ты уже передавливал здесь фракционное влияние, и вас было довольно много. Прослеживая определённые сценарии, другие будут реагировать в соответствии с ними. То есть ждать вас могут уже на выходе из поселения. Потому что будут знать, как вы обычно ходите и где. Но для этого нужно время, люди должны узнать друг друга. А когда вокруг бегают десятки рандомов, которых завтра уже не будет, о каких сценариях может идти речь?
И вот когда в таких условиях происходит слияния, всё снова перемешивается. Часть людей при слиянии отказывается играть в новых условиях, и это ведёт к дополнительным потерям. Само слияние похоже на эффект дефибрилятора — есть скачок на графике, но за ним следует точно такое же снижение онлайна, просто повторение истории. Да, можно было бы говорить о сильном замедлении этих процессов, если бы слияние происходило месяце на шестом при стабилизировавшемся онлайне. А слияние через месяц — это хроники пикирующего самолёта, которые никуда не денутся.
Правильно сделали. Да, 90% из миллиона онлайна скоро уйдут, но зато 10% останутся.
Грустно, конечно, что ты поддерживаешь такие практики, учитывая, что считаешь это элементом обмана игроков. Но вообще-то, чтобы один раз продать игру за 40 долларов, вложив в неё до этого около полумиллиарда, можно было сделать одиночную игру и подарить игрокам качественный игровой опыт, который бы не портили очереди, багоюзеры, дюперы и прочие неизменные атрибуты MMO. Не нужно было бы также создавать сложный MMO-дивижок, тратиться на серверы и прочие штуки. А вот для MMО такая динамика падения аудитории создаёт очень сильные демотиваторы. Возможно, несовместимые с жизнью. Потому что если за месяц онлайн упал в три раза, что будет через три месяца? И сколько слияний понадобится?
Кстати, прямо в той теме, которая про «всё пропало», есть такой комментарий:
Our server is low pop but a miracle happened, all the factions are banding together to try and save 1 or 2 towns and level up all the crafting and refining stations there. The whole server will fight to defend it from invasions and share in the spoils and low taxes
227 плюсов.
Сразу под ним:
Yeah feels like our server is in a bad place atm and it's getting worse.
Bleeding g lots of players and it feels like it's snowballing.
Don't think the server will be viable in a week or two.
Да, вещи из рога изобилия — это жесть. Но вот по поводу передачи предметов я не уверен. Нет, я против привязки, конечно, но при том разнообразии попыток и вариантов, которые даёт один лишь крафт, я бы предпочёл видеть износ экипировки. Перепродажа, как основа, работает только там, где каждая единицы брони или оружия — очень большая ценность. То, как устроен крафт в NW, спорит с этим.
Пока главная проблема конкретно в арморинге до капа такая: он не сбалансирован под темп прокачки совершенно. Чтобы скрафтить кому-то нужную штуку, даже с крафтмодами и азотом, нужно много раз кинуть кубик, который выбросит тебе на нужной броне совершенно дикие или посредственные перки/характеристики (в зависимости от крафтмода). В принципе, ничего страшного, но на эти попытки нужны многие дни, а человеку нужно сейчас, потому что через неделю эта броня ему уже будет не нужна.
Проблема как раз в том, что в игре существует баг, который мгновенно снимает все лепестки жизни, сколько бы у тебя их не было.
Хм… и они не могут его устранить? Такое мне в голову не приходило… Но почему тогда необратимая смерть выключается «до лучших времён», а не временно до исправления этого бага?
И в игре есть проблемы, которые будут посерьезнее перманентной смерти, по которым пока еще совершенно неизвестно решение разработчиков, но которые уже в 3-4 раза уменьшили разовый онлайн.
Итого: заявление было сделано через несколько дней после старта. Я честно не знаю, что там у них произошло, но это точно не то поведение, которое я представлял, делая ставку на ролевое сообщество. К моменту, когда они реально смогли перенести персонажей, не осталось не только очередей, не осталось и большинства из тех, с кем они, возможно, схлестнулись в чате.
Меня также удивляет та чувствительность к непониманию ролеплея со стороны каких-то мимокрокодилов, которая за пару дней игры вылилась в уверенность о том, что нужно куда-то валить. В открытой MMO-среде всегда придётся сталкиваться с этим непониманием и даже насмешками. И это заявление, с моей точки зрения, куда больше говорит о ролевом сообществе, чем о хулиганских мимокрокодилах.
Во-первых, эти люди обращают больше внимания на тех, кто им не верит, кто над ними насмехается, чем на тех, кто им поверил. Например, на нас. Во-вторых, самим этим объявлением они демотивировали хотя бы часть ролевиков и сочувствующих им, превратив мир, который ещё вчера был для всех помечен в неофициальных списках, как ролевой, в обычный зал ожидания трансфера. Ну, и расписались в какой-то серьёзной неуверенности в себе. В-третьих, трансфером они не решили своих проблем, так как в итоге перешли на самый незаселённый из трёх кандидатов сервер и через несколько недель будут слиты с двумя-четырьмя другими серверами, растворившись в их сообществе. Этим процессом они совершенно не управляют, по понятным причинам.
Убрать торговые посты с окраин? Чтобы люди возили товар в центр?
Хм… откуда эта мысль возникла вообще и как она сочетается с объяснением того, что геометрия работает одинаково при любой площади?
Вот тут не понял, что ты имел в виду.
Метрополия — эта та мифическая сила, которая забирает у всех поселений колоний налог раз в неделю.
Это аргумент в пользу локального рынка? Правильно понимаю?
Это аргумент в пользу дополнительных компенсаций естественного географического центра.
В текущий момент локальные рынки это недоразумение.
Это не так. Развитый локальный рынок привлекает людей в поселение. Локальные рынки порождают целый пласт деятельности, связанной с логистикой, с операциями в духе «здесь купил дешевле, там продал дороже», с целенаправленными поставками ресурсов в определённые поселения. Так, к примеру, имея развитую дубильню в Катлассе, я поставляю высококачественную кожу в те поселения, которые имеют развитый станок для лёгкой и средней брони, но не имеют хорошей дубильни. Но все эти закономерности и потребности нужно обнаружить и менеджментить, а не просто выставить там, где тебе удобнее, затратив минимум времени.
Они не дают ничего, кроме фрустрации.
Поправка — они тебе не дают ничего, кроме фрустрации.
Я не говорил, что мне что-то «лень», я испытываю фрустрацию от подобных происшествий.
Ты говорил буквально:
Сейчас зарабатываю крафтом еды и, честно говоря, уже надоело летать по городам за бай ордерами по разным позициям. А если забыл что-то из списка в 30 позиций, то все, пиши-пропало.
Когда мне станет лень участвовать в дискуссии такого уровня, я тоже напишу: мне надоело. Не волнуйся, это случится очень скоро.
Это какая-то странная теория. Возьми любую территорию, не имеет значения её размер, самым логичным местом для торгового центра будет её географический центр. Хоть это крохотный остров, хоть континент. Это ж элементарная геометрия.
Соответственно, если вы рассчитываете цену быстрого перемещения в азоте в зависимости от расстояния, прыжок в центр для любой территории в среднем будет выгоднее. То же самое с тратой времени на пешую прогулку. Частичную компенсацию вносит фракционный узор, но кардинально, с точки зрения естественного центра, ничего не меняется.
Казалось бы, Метрополия, взымающая налоги, должна это понимать, но при одном и том же уровне развития она берёт одни и те же деньги, что с Моурнингдейла, что с Катласса, что с Эверфолла, прекрасно понимая, что в Эверфолле абсолютные показатели доходов будут в разы больше. А потом удивляется, почему у неё периферийные колонии не развиты. Ну, действительно.
Далее: в куче игровых схем привлекательность территории определялась региональными ресурсами. Год назад та же нефть толком была исключительно в непривлекательном Виверс Фене. Из каждой травы в каждом регионе выпадают свои приправы. У каждого региона также свой набор рыб, которых можно выловить. Этого, разумеется, для настоящей экономической специфики недостаточно. Но мысль, думаю, понятна.
Я играю так, как мне нравится. Никому не навязываю свой стиль игры, никого к нему не принуждаю. Чужие стили игры так же не осуждаю. Верю в разработчиков, ничего им не пишу и не навязываю.
Если ты не пишешь разработчикам и никому ничего не навязываешь, зачем тогда пишешь здесь о том, что ты рад появлению общего аукциона? Я не против того, чтобы ты писал, но ты применяешь аргументы о том, что тебе лень, тебе неудобно, и, соответственно, эти аргументы я обсуждаю как крайне странные. Повторюсь: лень — не делай. Но радоваться тому, что твоей лени потакают в свободной среде, которая и создана для активных действий, это, собственно, приводить ситуацию к тому, что игры играют сами в себя, без твоего участия. О чём и писал выше:
Если тебе на что-то влом тратить время, ты его не тратишь, уступая игровые достижения тем, кому это интересно и не влом. И тут мы как раз возвращаемся к теме заметки. Все эти игроки, которым что-то влом делать, но не влом желать получить, и есть чума жанра. Влом заниматься крафтом, но хочется экипировку. Влом заниматься торговлей, но хочется денег.
По-моему, это не «стиль игры», это «стиль неигры».
Мне нужны люди. Люди, которые будут добывать и продавать ресурсы, покупать еду. Знать мне всех лично не обязательно. Будет мало людей, все скатится в самообеспечение.
Эм… если при недостатке людей всё скатится к самообеспечению… значит, люди в такой схеме вовсе не были нужны. Если тебе необязательно, с кем взаимодействовать, как зовут этих людей, почему бы не продавать у NPC и не покупать у них же? В чём смысл таких механик, в которых тебе всё равно, кто за строчкой аукциона. А там тебе реально всё равно.
«Ну раз это такой огромный плюс, почему его убирают?» — это даже не аргумент, это инфантильная попытка сказать, что взрослым виднее. Но с таким подходом нужно аплодировать всему, что делают разработчики — они ведь не могут ошибаться или плюсы превращать в минусы. Например, раз крафт и развитие поселений вокруг крафта было дискредитировано бесконечным лутом из всего, что движется или стоит в виде ящика, значит, не было это плюсом. Потому что… «раз это такой огромный плюс, почему его убрали?». А убрали его, чтобы угодить людям, которые хотят простых решений. И это не только игроки, но и люди в самом Амазон. Чего они добились, видно по линии онлайна.
Вообще, объединение аукционов — это явная жертва торговыми возможностями ради более фундаментальной цели в виде развития поселений, которому возникновение столицы очень сильно мешает. И только с этой позиции объединение аукциона имеет хоть какой-то смысл: они пытаются повысить налоговые поступления в периферии. Но, как уже много раз говорилось выше, это слишком большая жертва в виде безвозвратной потери целого пласта игры ради эффекта, которого, мне кажется, будет явно недостаточно. Неравноценный обмен, попросту говоря. Зато быстрый и простой.
Дальше идёт совсем уж незамутнённая попытка сказать, что раз в игре есть одна условность, она автоматически оправдывает любую другую. Вот всё это вместе я и называют «уровнем аргументации „ниже плинтуса“».
Но посмотри по сторонам. Год назад звучали фанфары в честь какой-то российской компании, выручка которой на мобильном рынке составила баснословные деньги. Никто не мог назвать игры, которые они делали, но чужие финансовые отчёты явно свидетельствовали о больших успехах на игровом рынке. Сейчас та же ситуация повторяется с Roblox. Ни одной игры в контексте Roblox не проговаривается в принципе, сколько ни читай новости об их огромном успехе и о том, что они стали самой дорогой игростроительной компанией. На этом фоне мир Star Citizen хотя бы остаётся понятным предметом обсуждения.
На аргументы в стиле «только если это будет выгодно», где «выгодно» рассматривается только со стороны потребителя, не вижу смысла тратить время. Потому что речь изначально шла о деятельности торговцев. Торговля в одном хабе лишена свободы действий и интересных решений для тех, кто занимается продажей, куплей-продажей или поиском интересных торговых предложений, по сравнению с набором локальных рынков. Для тех, кто не хочет заморачиваться, разумеется, единый рынок выглядит привлекательнее. Но зачем делать игры для тех, кому не хочется заморачиваться, мне до сих пор непонятно.
Нет, я не утверждаю, что 500 человек в прайм — это расчётное количество основных механик, но твой аргумент странный. Поставить осаду на середину дня, не заниматься привлечением людей, в последний момент прокричать о том, что нас всего двадцать… кажется, закономерный итог, так и должны быть — людей не набралось. А ты хочешь, чтобы люди делали что угодно, но на осаду всё равно набиралось?
Мне кажется, у каждого из нас есть какое-то представление о наиболее интересной в этом контексте конструкции. Типа, на заказ ты можешь приготовить любое, но для себя приготовил бы вот это.
Если вам нужна «PvP-игра», она выглядит примерно так. Раз — и сразу PvP. Хорошая игра. MMO — это не PvP-игра. PvP здесь лишь один из элементов. В том-то и мысль — как только ты начинаешь расчленять игру на PvP-часть и остальные, ты получаешь суповой набор, а не игру. Игра — это цепь связанных между собой активностей, объединённых общей логикой и целями.
PvP-задания — это часть общей логики переведения конкретной территории в статус конфликта с определённой целью — создать предпосылки для осады. Осада — также не самоцель, а заявка на силовой захват власти ради управления территорией. Соответственно, если вы бегали, передавливали влияние, и никто вам не мешал, вы либо делали это в какое-то время с очень низкой игровой активностью остальных, либо нынешние владельцы территории и сочувствующие им люди просто не защищали её.
Я не понимаю, как этот частный случай может что-то означать. Как и не понимаю, почему вы в открытом мире ждёте нонстоп-PvP. Я не зря привёл в пример EVE или Lineage 2. В случае с New World, благодаря заданиям, маршруты военных отрядов пересекаются и вероятность сражений существенно вырастает, при этом широта действий и стратегий остаётся большой, благодаря тому, что всё это происходит в открытом мире. Это если сравнивать с другими PvP-эдементами в MMO с открытым миром.
Я уж не говорю о том, что если хочется активных действий по выслеживанию врагов, можно их выслеживать и не давать проходить им PvP-задания. Это если тебя интересует именно это. Или от того, что тебе за их выслеживание дадут фракционную награду, всё вдруг изменится? Враги, которых минуту назад не было, волшебным образом появятся?
И, наконец, если вы хотите, чтобы враги точно появились — идёте в форт, захватываете контрольную точку, ждёте. Или не ждёте, но проходите PvP-задания и смотрите на карту. Как только там появляются скрещенные мечи, мчитесь туда. Если у нас это приводит к многочасовым зарубам, то на вашем сервере, где людей явно больше, из PvP можно не вылезать. Было бы желание. И главное — всё оно осмысленное, приводит к последствиям в общем мире.
Слияния серверов не поднимают онлайн, а только бьют по нему, потому что разрушают сформировавшуюся социальную структуру, если эта структура что-то значила, конечно. А в NW она должна значить многое, чтобы игра в принципе раскрылась. Грубо говоря, когда ты появляешься в каком-то регионе, тебя со временем будут узнавать, как и твой значок гильдии. За тобой проследят и увидят, как ты берёшь задание у фракционного NPC. И уже примерно будут знать, что произойдёт дальше, потому что ты уже передавливал здесь фракционное влияние, и вас было довольно много. Прослеживая определённые сценарии, другие будут реагировать в соответствии с ними. То есть ждать вас могут уже на выходе из поселения. Потому что будут знать, как вы обычно ходите и где. Но для этого нужно время, люди должны узнать друг друга. А когда вокруг бегают десятки рандомов, которых завтра уже не будет, о каких сценариях может идти речь?
И вот когда в таких условиях происходит слияния, всё снова перемешивается. Часть людей при слиянии отказывается играть в новых условиях, и это ведёт к дополнительным потерям. Само слияние похоже на эффект дефибрилятора — есть скачок на графике, но за ним следует точно такое же снижение онлайна, просто повторение истории. Да, можно было бы говорить о сильном замедлении этих процессов, если бы слияние происходило месяце на шестом при стабилизировавшемся онлайне. А слияние через месяц — это хроники пикирующего самолёта, которые никуда не денутся.
Грустно, конечно, что ты поддерживаешь такие практики, учитывая, что считаешь это элементом обмана игроков. Но вообще-то, чтобы один раз продать игру за 40 долларов, вложив в неё до этого около полумиллиарда, можно было сделать одиночную игру и подарить игрокам качественный игровой опыт, который бы не портили очереди, багоюзеры, дюперы и прочие неизменные атрибуты MMO. Не нужно было бы также создавать сложный MMO-дивижок, тратиться на серверы и прочие штуки. А вот для MMО такая динамика падения аудитории создаёт очень сильные демотиваторы. Возможно, несовместимые с жизнью. Потому что если за месяц онлайн упал в три раза, что будет через три месяца? И сколько слияний понадобится?
Our server is low pop but a miracle happened, all the factions are banding together to try and save 1 or 2 towns and level up all the crafting and refining stations there. The whole server will fight to defend it from invasions and share in the spoils and low taxes
227 плюсов.
Сразу под ним:
Yeah feels like our server is in a bad place atm and it's getting worse.
Bleeding g lots of players and it feels like it's snowballing.
Don't think the server will be viable in a week or two.
546 плюсов. Оцените предпочтения большинства.
Хм… и они не могут его устранить? Такое мне в голову не приходило… Но почему тогда необратимая смерть выключается «до лучших времён», а не временно до исправления этого бага?
Поделишься подробностями?
Итого: заявление было сделано через несколько дней после старта. Я честно не знаю, что там у них произошло, но это точно не то поведение, которое я представлял, делая ставку на ролевое сообщество. К моменту, когда они реально смогли перенести персонажей, не осталось не только очередей, не осталось и большинства из тех, с кем они, возможно, схлестнулись в чате.
Меня также удивляет та чувствительность к непониманию ролеплея со стороны каких-то мимокрокодилов, которая за пару дней игры вылилась в уверенность о том, что нужно куда-то валить. В открытой MMO-среде всегда придётся сталкиваться с этим непониманием и даже насмешками. И это заявление, с моей точки зрения, куда больше говорит о ролевом сообществе, чем о хулиганских мимокрокодилах.
Во-первых, эти люди обращают больше внимания на тех, кто им не верит, кто над ними насмехается, чем на тех, кто им поверил. Например, на нас. Во-вторых, самим этим объявлением они демотивировали хотя бы часть ролевиков и сочувствующих им, превратив мир, который ещё вчера был для всех помечен в неофициальных списках, как ролевой, в обычный зал ожидания трансфера. Ну, и расписались в какой-то серьёзной неуверенности в себе. В-третьих, трансфером они не решили своих проблем, так как в итоге перешли на самый незаселённый из трёх кандидатов сервер и через несколько недель будут слиты с двумя-четырьмя другими серверами, растворившись в их сообществе. Этим процессом они совершенно не управляют, по понятным причинам.
Метрополия — эта та мифическая сила, которая забирает у всех поселений колоний налог раз в неделю.
Это аргумент в пользу дополнительных компенсаций естественного географического центра.
Это не так. Развитый локальный рынок привлекает людей в поселение. Локальные рынки порождают целый пласт деятельности, связанной с логистикой, с операциями в духе «здесь купил дешевле, там продал дороже», с целенаправленными поставками ресурсов в определённые поселения. Так, к примеру, имея развитую дубильню в Катлассе, я поставляю высококачественную кожу в те поселения, которые имеют развитый станок для лёгкой и средней брони, но не имеют хорошей дубильни. Но все эти закономерности и потребности нужно обнаружить и менеджментить, а не просто выставить там, где тебе удобнее, затратив минимум времени.
Поправка — они тебе не дают ничего, кроме фрустрации.
Ты говорил буквально:
Сейчас зарабатываю крафтом еды и, честно говоря, уже надоело летать по городам за бай ордерами по разным позициям. А если забыл что-то из списка в 30 позиций, то все, пиши-пропало.
Когда мне станет лень участвовать в дискуссии такого уровня, я тоже напишу: мне надоело. Не волнуйся, это случится очень скоро.
Соответственно, если вы рассчитываете цену быстрого перемещения в азоте в зависимости от расстояния, прыжок в центр для любой территории в среднем будет выгоднее. То же самое с тратой времени на пешую прогулку. Частичную компенсацию вносит фракционный узор, но кардинально, с точки зрения естественного центра, ничего не меняется.
Казалось бы, Метрополия, взымающая налоги, должна это понимать, но при одном и том же уровне развития она берёт одни и те же деньги, что с Моурнингдейла, что с Катласса, что с Эверфолла, прекрасно понимая, что в Эверфолле абсолютные показатели доходов будут в разы больше. А потом удивляется, почему у неё периферийные колонии не развиты. Ну, действительно.
Далее: в куче игровых схем привлекательность территории определялась региональными ресурсами. Год назад та же нефть толком была исключительно в непривлекательном Виверс Фене. Из каждой травы в каждом регионе выпадают свои приправы. У каждого региона также свой набор рыб, которых можно выловить. Этого, разумеется, для настоящей экономической специфики недостаточно. Но мысль, думаю, понятна.
Если ты не пишешь разработчикам и никому ничего не навязываешь, зачем тогда пишешь здесь о том, что ты рад появлению общего аукциона? Я не против того, чтобы ты писал, но ты применяешь аргументы о том, что тебе лень, тебе неудобно, и, соответственно, эти аргументы я обсуждаю как крайне странные. Повторюсь: лень — не делай. Но радоваться тому, что твоей лени потакают в свободной среде, которая и создана для активных действий, это, собственно, приводить ситуацию к тому, что игры играют сами в себя, без твоего участия. О чём и писал выше:
Если тебе на что-то влом тратить время, ты его не тратишь, уступая игровые достижения тем, кому это интересно и не влом. И тут мы как раз возвращаемся к теме заметки. Все эти игроки, которым что-то влом делать, но не влом желать получить, и есть чума жанра. Влом заниматься крафтом, но хочется экипировку. Влом заниматься торговлей, но хочется денег.
По-моему, это не «стиль игры», это «стиль неигры».
Эм… если при недостатке людей всё скатится к самообеспечению… значит, люди в такой схеме вовсе не были нужны. Если тебе необязательно, с кем взаимодействовать, как зовут этих людей, почему бы не продавать у NPC и не покупать у них же? В чём смысл таких механик, в которых тебе всё равно, кто за строчкой аукциона. А там тебе реально всё равно.