Я рад, что кто-то изнутри поднимает вопросы как профессионального самоуважения, так и уважения к тем, для кого ты трудишься. Хотя, по-моему, это две стороны одного и того же. Пока это выглядит робкой, несмотря на экспрессивную подачу, и довольно сумбурной попыткой оформить то, что многие внутри индустрии, возможно, давно чувствуют и переживают. Судя по каменным лицам аудитории, не желавшей выпустить ни одной эмоции наружу, похоже на то. Но так как я сужу о ситуации снаружи, точно говорить не берусь.
Впрочем, я знаю одну маленькую универсальную штуку, которая не зависит от сферы деятельности. Если в своей работе ты занимаешься чем-то, что сам считаешь несправедливым, у тебя два варианта: известись эмоционально, перегореть и выйти (если есть куда), или искать оправдания в проявлениях несправедливости других. Мол, ты лишь часть общего ландшафта «такова жизнь», в которую в целом неплохо вписался. И вот второе намного разрушительнее для экосистемы, потому что подсознательно приносит не возмущение от встреченной снаружи несправедливости, а облегчение: «не я один такой, все такие». Долгосрочные последствия тут, по-моему, жуткие. Люди, по всему миру, не понимающие, какой эффект имеет обман, которым они занимаются и который оправдывают, впитывают, распространяют как норму, намного хуже ситуации в какой-то отдельной сфере деятельности.
Антона можно критиковать за подачу, можно кринжевать, но если среди огромной тусовки творческих людей не нашлось никого, кто сказал бы лучше и стройнее, кто ж, кроме самого этого сообщества, виноват?
Из внутренней кухни всплыли интересные детали про то, что доход всех этих фритуплеев невероятно дутый, потому что 80% от его объёма нужно вложить обратно в надувание трафика (то есть поставку новых клиентов, и мы не будем спрашивать, что произошло со старыми), а если ты этого не сделаешь, то завтра никакого такого дохода у тебя не будет вообще, чего не происходит при честной сделке. Это не значит, что при честной сделке не нужен маркетинг, это просто значит, что при ней тебе не нужны каждый месяц новые клиенты. Поэтому, когда вам показывают доходы от фритуплея и мобилочек, вам кажется, что от таких сумм невозможно отказаться — мы суммируем числа за первый, второй, третий и четвёртый квартал, хотя, по словам Антона, 80% денег в каждой из этих сумм — одни и те же деньги, лежащие в оборотных средствах. Это как четыре раза вытащить из тумбочки одну и ту же пачку денег, которую к тому же ты должен отдать дальше, и полюбоваться на неё.
Та самая грубая часть, которая с сильным пренебрежением к самоуважению клиентов, может по форме выглядеть крайне жёстко, но, по сути, верно описывает процессы, которые мы обсуждали много раз — происходит негативный отбор игроков. Уровень аудитории падает, и значит, методы, которые заслуживает такая аудитория (а любой, кто обманывает другого и на этом строит свой заработок, простите, думает о клиенте куда более жёстко, чем сказал Антон), становятся ещё более наглыми. Там только у Антона путаница, по-моему, произошла во фразе «покидают эту компанию», что создаёт впечатление, будто он говорит о сотрудниках компании, а не о клиентах. Но дальше он возвращается именно к клиентам «наливаек», а не к местным «барменам». В конце, правда, он срезался, начав угрожать крахом наливайкам, чего, конечно, не произойдёт просто так.
Вместо того, чтобы говорить о выходе на другую аудиторию, Антон напирает на крах по естественным причинам. Тогда как крах такого бизнеса если и произойдёт, то в силу возникшей конкуренции, которой сейчас практически нет. И говорить стоило бы об этом. Ну, и в целом, говорить стоило больше о бизнесе, о долгосрочных перспективах, о неуклонно меняющемся отношении и да — о самоуважении. Но, с другой стороны, я пишу это в комментариях к выступлению, так что не мне говорить, как надо. :)
Ну нет, я же как раз о тех, для кого игра не кажется пройденной, кто видит в MMO место, где можно чем-то заниматься месяцами, или годами. Да, для кого-то она будет обязательно пройденной, и кто-то непременно скажет, что в игре ему больше нечего делать. Тут можно только пожать плечами. Но в лоб возразить что-то крайне сложно, потому что на любой твой аргумент будет ответ: «а мне это неинтересно». Поэтому вопрос о том, что кажется интересным на протяжении месяцев и лет. Конкретные примеры.
В качестве одной из версий привожу здесь слова человека, который утверждает, что он очевидец предотвращения на одной из территорий Нашествий через закрытие разломов. Но так как это просто слова незнакомца в интернете, я к подобным свидетельствам отношусь настороженно:
Несмотря на то, что некоторые люди утверждают, будто Нашествие невозможно предотвратить, вы можете это сделать. Я видел, как уровень порчи поднялся с 0 до 3, а затем снова вернулся на отметку 0, когда десятки людей принялись закрывать порталы в Everfall на моём сервере. Этот регион не видел ни одного Нашествия с момента старта New World (примечание переводчика: запись датирована 12 октября). Доказательство: владение Everfall было куплено 29 октября (примечание переводчика: судя по всему, автор ошибся месяцем, территория была куплена 29 сентября) и сейчас имеет 13 городских улучшений.
Другие регионы за тот же период столкнулись с четырьмя-пятью Нашествиями, но так как Everfall стал «столицей» нашего сервера, здесь набирается достаточно людей, которые закрывают их постоянно.
1. Метрополия — это, действительно, что за государство? Остров же отрезан от внешнего мира. Ни Великобритания, ни Испания/Португалия/Франция не могут на него влиять. (Извиняюсь, если это объяснено в лоре, но, если не знать лор, то неочевидно, и поэтому интересно узнать).
С точки зрения истории мира, здесь дыра, над которой мы сами уже потешались — остров отделён от внешнего мира непроходимой стеной, но налоги уходят, а если не уходят, чья-то невидимая рука карает станки. :) Может, в каких-то записках, до которых я не добрался, это и объясняется, но я сильно сомневаюсь. В рамках нашей дискуссии мы обсуждали сам факт перечисления налогов некоей главенствующей над островом силе. Эта виртуальная сила и есть метрополия. Кто-то сомневается, что налоги нужно ей выплатить, а иначе будет ай-яй-яй? :) Не очень понимаю, какая аргументация тут нужна.
2. Это логично, что для торговцев основной аргумент тоже «выгода». Выгода движет бизнесом.
Разумеется, логично. Поэтому торговцу получить свою выгоду при локальных рынках во много раз проще. А вот для потребителя, который только покупает, очевидно, выгоднее иметь одно место, в котором он отоваривается. И безумных торговцев, единственная стратегия которых — подрезать цены друг друга вплоть до ухода глубоко ниже себестоимости.
Вообще, объединение аукционов — это явная жертва торговыми возможностями ради более фундаментальной цели в виде развития поселений, которому возникновение столицы очень сильно мешает.
В дополнение к сказанному, хочется ещё раз заметить, что возникновение столиц было очевидно полтора-два года назад. Причина — они одновременно и низкоуровневые, то есть буквально начальные для большинства игроков, но при этом логистически крайне удобные, потому что внезапно находятся в центре карты. То есть от них что прыгать, что бежать удобнее в любую сторону.
Мне хочется понять, откуда взялось это внезапное «Ой» со спешными попытками всё исправить на фоне добавления двух высокоуровневых регионов не на севере и не на юге, а строго на широте двух и без того вызревающих столиц, что существенно укрепило преимущества их географического положения. Мне хотелось бы спросить, стоило ли тратить полтора-два года на одноразовые квесты и подземелья, которые пролетаются довольно быстро, видя, но не решая эту фундаментальную проблему дополнительными преимуществами локальных регионов, чтобы потом принести в жертву локальные рынки. Но я не знаю, у кого об этом спрашивать.
При этом в игре остаётся очень много интересных решений, вроде вилки между привлекательностью начальных регионов как в плане основной массы ресурсов, так и в плане атмосферы, которые свидетельствуют о том, что кто-то много и тщательно думал о долгосрочном балансе расселения.
Здесь была нормальная дискуссия. Но её уровень определяется уровнем аргументов каждой из сторон. Никто на истину не претендует, но и дураков делать из собеседников не стоит, когда реальные аргументы закончились.
«Ну раз это такой огромный плюс, почему его убирают?» — это даже не аргумент, это инфантильная попытка сказать, что взрослым виднее. Но с таким подходом нужно аплодировать всему, что делают разработчики — они ведь не могут ошибаться или плюсы превращать в минусы. Например, раз крафт и развитие поселений вокруг крафта было дискредитировано бесконечным лутом из всего, что движется или стоит в виде ящика, значит, не было это плюсом. Потому что… «раз это такой огромный плюс, почему его убрали?». А убрали его, чтобы угодить людям, которые хотят простых решений. И это не только игроки, но и люди в самом Амазон. Чего они добились, видно по линии онлайна.
Вообще, объединение аукционов — это явная жертва торговыми возможностями ради более фундаментальной цели в виде развития поселений, которому возникновение столицы очень сильно мешает. И только с этой позиции объединение аукциона имеет хоть какой-то смысл: они пытаются повысить налоговые поступления в периферии. Но, как уже много раз говорилось выше, это слишком большая жертва в виде безвозвратной потери целого пласта игры ради эффекта, которого, мне кажется, будет явно недостаточно. Неравноценный обмен, попросту говоря. Зато быстрый и простой.
Дальше идёт совсем уж незамутнённая попытка сказать, что раз в игре есть одна условность, она автоматически оправдывает любую другую. Вот всё это вместе я и называют «уровнем аргументации „ниже плинтуса“».
На мой взгляд, проблема тут не в Крисе Робертсе, а в широкой общественности, а также игровых СМИ, приравнявших финансовый успех в игростроении к игровому. И когда финансовый успех Star Citizen произошёл задолго до игрового, все начали говорить о CIG, как об успешной игростроительной компании. Ага, которая допускает всё тобой перечисленное на, внимание, восьмом году разработки проекта.
Но посмотри по сторонам. Год назад звучали фанфары в честь какой-то российской компании, выручка которой на мобильном рынке составила баснословные деньги. Никто не мог назвать игры, которые они делали, но чужие финансовые отчёты явно свидетельствовали о больших успехах на игровом рынке. Сейчас та же ситуация повторяется с Roblox. Ни одной игры в контексте Roblox не проговаривается в принципе, сколько ни читай новости об их огромном успехе и о том, что они стали самой дорогой игростроительной компанией. На этом фоне мир Star Citizen хотя бы остаётся понятным предметом обсуждения.
Как это в игре выглядит? Эверфол еще как то налоги собирает с окраин?
Почитай, наконец, хотя бы википедию в контексте колониальной политики. Это эпоха 17 века. Узнай, что в это время означала «метрополия».
На аргументы в стиле «только если это будет выгодно», где «выгодно» рассматривается только со стороны потребителя, не вижу смысла тратить время. Потому что речь изначально шла о деятельности торговцев. Торговля в одном хабе лишена свободы действий и интересных решений для тех, кто занимается продажей, куплей-продажей или поиском интересных торговых предложений, по сравнению с набором локальных рынков. Для тех, кто не хочет заморачиваться, разумеется, единый рынок выглядит привлекательнее. Но зачем делать игры для тех, кому не хочется заморачиваться, мне до сих пор непонятно.
И как другой MMO-сервер от этого защитит? Я уверен, что с уходом из ими же выбранного для ролевого сообщества сервера они куда больше потеряли сторонников, чем избавились от проблемных ситуаций. Мало того, ближайшее слияние серверов снова растворит их среди пары-тройки других сообществ. Всё же мне кажется, что это было ошибкой. Во всяком случае, они точно лишились сторонников внутри сообщества в нашем лице.
Нет, я не утверждаю, что 500 человек в прайм — это расчётное количество основных механик, но твой аргумент странный. Поставить осаду на середину дня, не заниматься привлечением людей, в последний момент прокричать о том, что нас всего двадцать… кажется, закономерный итог, так и должны быть — людей не набралось. А ты хочешь, чтобы люди делали что угодно, но на осаду всё равно набиралось?
Ты веришь в MMO, разделённое на какие-то сектора со своими активностями? Если да, то что эти штуки делают вместе? Особенно с учётом того, что ты не хочешь, чтобы они когда-либо пересекались.
Да, ты прав — MMO могут быть очень разными, но потому-то и ответы могут быть субъективными. И да, ты ещё раз прав — я как-то и сам начал под PvP подразумевать исключительно силовые столкновения, что формально некорректно. Но давай уж учтём эту мою ошибку и поговорим именно про возможное насилие между живыми участниками.
Мне кажется, у каждого из нас есть какое-то представление о наиболее интересной в этом контексте конструкции. Типа, на заказ ты можешь приготовить любое, но для себя приготовил бы вот это.
Потому что люди пришли ПвП-шиться, а их заставляют носить пешки по болоту. «Это и есть ПвП? Мы врагов сегодня даже не видели.» — говорят они. Пусть пешки остаются в шахматах, а в ПвП-игре будет ПвП.
Если вам нужна «PvP-игра», она выглядит примерно так. Раз — и сразу PvP. Хорошая игра. MMO — это не PvP-игра. PvP здесь лишь один из элементов. В том-то и мысль — как только ты начинаешь расчленять игру на PvP-часть и остальные, ты получаешь суповой набор, а не игру. Игра — это цепь связанных между собой активностей, объединённых общей логикой и целями.
PvP-задания — это часть общей логики переведения конкретной территории в статус конфликта с определённой целью — создать предпосылки для осады. Осада — также не самоцель, а заявка на силовой захват власти ради управления территорией. Соответственно, если вы бегали, передавливали влияние, и никто вам не мешал, вы либо делали это в какое-то время с очень низкой игровой активностью остальных, либо нынешние владельцы территории и сочувствующие им люди просто не защищали её.
Я не понимаю, как этот частный случай может что-то означать. Как и не понимаю, почему вы в открытом мире ждёте нонстоп-PvP. Я не зря привёл в пример EVE или Lineage 2. В случае с New World, благодаря заданиям, маршруты военных отрядов пересекаются и вероятность сражений существенно вырастает, при этом широта действий и стратегий остаётся большой, благодаря тому, что всё это происходит в открытом мире. Это если сравнивать с другими PvP-эдементами в MMO с открытым миром.
Я уж не говорю о том, что если хочется активных действий по выслеживанию врагов, можно их выслеживать и не давать проходить им PvP-задания. Это если тебя интересует именно это. Или от того, что тебе за их выслеживание дадут фракционную награду, всё вдруг изменится? Враги, которых минуту назад не было, волшебным образом появятся?
И, наконец, если вы хотите, чтобы враги точно появились — идёте в форт, захватываете контрольную точку, ждёте. Или не ждёте, но проходите PvP-задания и смотрите на карту. Как только там появляются скрещенные мечи, мчитесь туда. Если у нас это приводит к многочасовым зарубам, то на вашем сервере, где людей явно больше, из PvP можно не вылезать. Было бы желание. И главное — всё оно осмысленное, приводит к последствиям в общем мире.
Для этого и нужны слияния серверов, чтобы не было катастрофических последствий.
Слияния серверов не поднимают онлайн, а только бьют по нему, потому что разрушают сформировавшуюся социальную структуру, если эта структура что-то значила, конечно. А в NW она должна значить многое, чтобы игра в принципе раскрылась. Грубо говоря, когда ты появляешься в каком-то регионе, тебя со временем будут узнавать, как и твой значок гильдии. За тобой проследят и увидят, как ты берёшь задание у фракционного NPC. И уже примерно будут знать, что произойдёт дальше, потому что ты уже передавливал здесь фракционное влияние, и вас было довольно много. Прослеживая определённые сценарии, другие будут реагировать в соответствии с ними. То есть ждать вас могут уже на выходе из поселения. Потому что будут знать, как вы обычно ходите и где. Но для этого нужно время, люди должны узнать друг друга. А когда вокруг бегают десятки рандомов, которых завтра уже не будет, о каких сценариях может идти речь?
И вот когда в таких условиях происходит слияния, всё снова перемешивается. Часть людей при слиянии отказывается играть в новых условиях, и это ведёт к дополнительным потерям. Само слияние похоже на эффект дефибрилятора — есть скачок на графике, но за ним следует точно такое же снижение онлайна, просто повторение истории. Да, можно было бы говорить о сильном замедлении этих процессов, если бы слияние происходило месяце на шестом при стабилизировавшемся онлайне. А слияние через месяц — это хроники пикирующего самолёта, которые никуда не денутся.
Правильно сделали. Да, 90% из миллиона онлайна скоро уйдут, но зато 10% останутся.
Грустно, конечно, что ты поддерживаешь такие практики, учитывая, что считаешь это элементом обмана игроков. Но вообще-то, чтобы один раз продать игру за 40 долларов, вложив в неё до этого около полумиллиарда, можно было сделать одиночную игру и подарить игрокам качественный игровой опыт, который бы не портили очереди, багоюзеры, дюперы и прочие неизменные атрибуты MMO. Не нужно было бы также создавать сложный MMO-дивижок, тратиться на серверы и прочие штуки. А вот для MMО такая динамика падения аудитории создаёт очень сильные демотиваторы. Возможно, несовместимые с жизнью. Потому что если за месяц онлайн упал в три раза, что будет через три месяца? И сколько слияний понадобится?
Кстати, прямо в той теме, которая про «всё пропало», есть такой комментарий:
Our server is low pop but a miracle happened, all the factions are banding together to try and save 1 or 2 towns and level up all the crafting and refining stations there. The whole server will fight to defend it from invasions and share in the spoils and low taxes
227 плюсов.
Сразу под ним:
Yeah feels like our server is in a bad place atm and it's getting worse.
Bleeding g lots of players and it feels like it's snowballing.
Don't think the server will be viable in a week or two.
Да, вещи из рога изобилия — это жесть. Но вот по поводу передачи предметов я не уверен. Нет, я против привязки, конечно, но при том разнообразии попыток и вариантов, которые даёт один лишь крафт, я бы предпочёл видеть износ экипировки. Перепродажа, как основа, работает только там, где каждая единицы брони или оружия — очень большая ценность. То, как устроен крафт в NW, спорит с этим.
Пока главная проблема конкретно в арморинге до капа такая: он не сбалансирован под темп прокачки совершенно. Чтобы скрафтить кому-то нужную штуку, даже с крафтмодами и азотом, нужно много раз кинуть кубик, который выбросит тебе на нужной броне совершенно дикие или посредственные перки/характеристики (в зависимости от крафтмода). В принципе, ничего страшного, но на эти попытки нужны многие дни, а человеку нужно сейчас, потому что через неделю эта броня ему уже будет не нужна.
Впрочем, я знаю одну маленькую универсальную штуку, которая не зависит от сферы деятельности. Если в своей работе ты занимаешься чем-то, что сам считаешь несправедливым, у тебя два варианта: известись эмоционально, перегореть и выйти (если есть куда), или искать оправдания в проявлениях несправедливости других. Мол, ты лишь часть общего ландшафта «такова жизнь», в которую в целом неплохо вписался. И вот второе намного разрушительнее для экосистемы, потому что подсознательно приносит не возмущение от встреченной снаружи несправедливости, а облегчение: «не я один такой, все такие». Долгосрочные последствия тут, по-моему, жуткие. Люди, по всему миру, не понимающие, какой эффект имеет обман, которым они занимаются и который оправдывают, впитывают, распространяют как норму, намного хуже ситуации в какой-то отдельной сфере деятельности.
Антона можно критиковать за подачу, можно кринжевать, но если среди огромной тусовки творческих людей не нашлось никого, кто сказал бы лучше и стройнее, кто ж, кроме самого этого сообщества, виноват?
Диагноз про отказ от честной сделки поставлен, по-моему, чётко.
Из внутренней кухни всплыли интересные детали про то, что доход всех этих фритуплеев невероятно дутый, потому что 80% от его объёма нужно вложить обратно в надувание трафика (то есть поставку новых клиентов, и мы не будем спрашивать, что произошло со старыми), а если ты этого не сделаешь, то завтра никакого такого дохода у тебя не будет вообще, чего не происходит при честной сделке. Это не значит, что при честной сделке не нужен маркетинг, это просто значит, что при ней тебе не нужны каждый месяц новые клиенты. Поэтому, когда вам показывают доходы от фритуплея и мобилочек, вам кажется, что от таких сумм невозможно отказаться — мы суммируем числа за первый, второй, третий и четвёртый квартал, хотя, по словам Антона, 80% денег в каждой из этих сумм — одни и те же деньги, лежащие в оборотных средствах. Это как четыре раза вытащить из тумбочки одну и ту же пачку денег, которую к тому же ты должен отдать дальше, и полюбоваться на неё.
Та самая грубая часть, которая с сильным пренебрежением к самоуважению клиентов, может по форме выглядеть крайне жёстко, но, по сути, верно описывает процессы, которые мы обсуждали много раз — происходит негативный отбор игроков. Уровень аудитории падает, и значит, методы, которые заслуживает такая аудитория (а любой, кто обманывает другого и на этом строит свой заработок, простите, думает о клиенте куда более жёстко, чем сказал Антон), становятся ещё более наглыми. Там только у Антона путаница, по-моему, произошла во фразе «покидают эту компанию», что создаёт впечатление, будто он говорит о сотрудниках компании, а не о клиентах. Но дальше он возвращается именно к клиентам «наливаек», а не к местным «барменам». В конце, правда, он срезался, начав угрожать крахом наливайкам, чего, конечно, не произойдёт просто так.
Вместо того, чтобы говорить о выходе на другую аудиторию, Антон напирает на крах по естественным причинам. Тогда как крах такого бизнеса если и произойдёт, то в силу возникшей конкуренции, которой сейчас практически нет. И говорить стоило бы об этом. Ну, и в целом, говорить стоило больше о бизнесе, о долгосрочных перспективах, о неуклонно меняющемся отношении и да — о самоуважении. Но, с другой стороны, я пишу это в комментариях к выступлению, так что не мне говорить, как надо. :)
Разумеется, логично. Поэтому торговцу получить свою выгоду при локальных рынках во много раз проще. А вот для потребителя, который только покупает, очевидно, выгоднее иметь одно место, в котором он отоваривается. И безумных торговцев, единственная стратегия которых — подрезать цены друг друга вплоть до ухода глубоко ниже себестоимости.
Мне хочется понять, откуда взялось это внезапное «Ой» со спешными попытками всё исправить на фоне добавления двух высокоуровневых регионов не на севере и не на юге, а строго на широте двух и без того вызревающих столиц, что существенно укрепило преимущества их географического положения. Мне хотелось бы спросить, стоило ли тратить полтора-два года на одноразовые квесты и подземелья, которые пролетаются довольно быстро, видя, но не решая эту фундаментальную проблему дополнительными преимуществами локальных регионов, чтобы потом принести в жертву локальные рынки. Но я не знаю, у кого об этом спрашивать.
При этом в игре остаётся очень много интересных решений, вроде вилки между привлекательностью начальных регионов как в плане основной массы ресурсов, так и в плане атмосферы, которые свидетельствуют о том, что кто-то много и тщательно думал о долгосрочном балансе расселения.
«Ну раз это такой огромный плюс, почему его убирают?» — это даже не аргумент, это инфантильная попытка сказать, что взрослым виднее. Но с таким подходом нужно аплодировать всему, что делают разработчики — они ведь не могут ошибаться или плюсы превращать в минусы. Например, раз крафт и развитие поселений вокруг крафта было дискредитировано бесконечным лутом из всего, что движется или стоит в виде ящика, значит, не было это плюсом. Потому что… «раз это такой огромный плюс, почему его убрали?». А убрали его, чтобы угодить людям, которые хотят простых решений. И это не только игроки, но и люди в самом Амазон. Чего они добились, видно по линии онлайна.
Вообще, объединение аукционов — это явная жертва торговыми возможностями ради более фундаментальной цели в виде развития поселений, которому возникновение столицы очень сильно мешает. И только с этой позиции объединение аукциона имеет хоть какой-то смысл: они пытаются повысить налоговые поступления в периферии. Но, как уже много раз говорилось выше, это слишком большая жертва в виде безвозвратной потери целого пласта игры ради эффекта, которого, мне кажется, будет явно недостаточно. Неравноценный обмен, попросту говоря. Зато быстрый и простой.
Дальше идёт совсем уж незамутнённая попытка сказать, что раз в игре есть одна условность, она автоматически оправдывает любую другую. Вот всё это вместе я и называют «уровнем аргументации „ниже плинтуса“».
Но посмотри по сторонам. Год назад звучали фанфары в честь какой-то российской компании, выручка которой на мобильном рынке составила баснословные деньги. Никто не мог назвать игры, которые они делали, но чужие финансовые отчёты явно свидетельствовали о больших успехах на игровом рынке. Сейчас та же ситуация повторяется с Roblox. Ни одной игры в контексте Roblox не проговаривается в принципе, сколько ни читай новости об их огромном успехе и о том, что они стали самой дорогой игростроительной компанией. На этом фоне мир Star Citizen хотя бы остаётся понятным предметом обсуждения.
На аргументы в стиле «только если это будет выгодно», где «выгодно» рассматривается только со стороны потребителя, не вижу смысла тратить время. Потому что речь изначально шла о деятельности торговцев. Торговля в одном хабе лишена свободы действий и интересных решений для тех, кто занимается продажей, куплей-продажей или поиском интересных торговых предложений, по сравнению с набором локальных рынков. Для тех, кто не хочет заморачиваться, разумеется, единый рынок выглядит привлекательнее. Но зачем делать игры для тех, кому не хочется заморачиваться, мне до сих пор непонятно.
Нет, я не утверждаю, что 500 человек в прайм — это расчётное количество основных механик, но твой аргумент странный. Поставить осаду на середину дня, не заниматься привлечением людей, в последний момент прокричать о том, что нас всего двадцать… кажется, закономерный итог, так и должны быть — людей не набралось. А ты хочешь, чтобы люди делали что угодно, но на осаду всё равно набиралось?
Мне кажется, у каждого из нас есть какое-то представление о наиболее интересной в этом контексте конструкции. Типа, на заказ ты можешь приготовить любое, но для себя приготовил бы вот это.
Если вам нужна «PvP-игра», она выглядит примерно так. Раз — и сразу PvP. Хорошая игра. MMO — это не PvP-игра. PvP здесь лишь один из элементов. В том-то и мысль — как только ты начинаешь расчленять игру на PvP-часть и остальные, ты получаешь суповой набор, а не игру. Игра — это цепь связанных между собой активностей, объединённых общей логикой и целями.
PvP-задания — это часть общей логики переведения конкретной территории в статус конфликта с определённой целью — создать предпосылки для осады. Осада — также не самоцель, а заявка на силовой захват власти ради управления территорией. Соответственно, если вы бегали, передавливали влияние, и никто вам не мешал, вы либо делали это в какое-то время с очень низкой игровой активностью остальных, либо нынешние владельцы территории и сочувствующие им люди просто не защищали её.
Я не понимаю, как этот частный случай может что-то означать. Как и не понимаю, почему вы в открытом мире ждёте нонстоп-PvP. Я не зря привёл в пример EVE или Lineage 2. В случае с New World, благодаря заданиям, маршруты военных отрядов пересекаются и вероятность сражений существенно вырастает, при этом широта действий и стратегий остаётся большой, благодаря тому, что всё это происходит в открытом мире. Это если сравнивать с другими PvP-эдементами в MMO с открытым миром.
Я уж не говорю о том, что если хочется активных действий по выслеживанию врагов, можно их выслеживать и не давать проходить им PvP-задания. Это если тебя интересует именно это. Или от того, что тебе за их выслеживание дадут фракционную награду, всё вдруг изменится? Враги, которых минуту назад не было, волшебным образом появятся?
И, наконец, если вы хотите, чтобы враги точно появились — идёте в форт, захватываете контрольную точку, ждёте. Или не ждёте, но проходите PvP-задания и смотрите на карту. Как только там появляются скрещенные мечи, мчитесь туда. Если у нас это приводит к многочасовым зарубам, то на вашем сервере, где людей явно больше, из PvP можно не вылезать. Было бы желание. И главное — всё оно осмысленное, приводит к последствиям в общем мире.
Слияния серверов не поднимают онлайн, а только бьют по нему, потому что разрушают сформировавшуюся социальную структуру, если эта структура что-то значила, конечно. А в NW она должна значить многое, чтобы игра в принципе раскрылась. Грубо говоря, когда ты появляешься в каком-то регионе, тебя со временем будут узнавать, как и твой значок гильдии. За тобой проследят и увидят, как ты берёшь задание у фракционного NPC. И уже примерно будут знать, что произойдёт дальше, потому что ты уже передавливал здесь фракционное влияние, и вас было довольно много. Прослеживая определённые сценарии, другие будут реагировать в соответствии с ними. То есть ждать вас могут уже на выходе из поселения. Потому что будут знать, как вы обычно ходите и где. Но для этого нужно время, люди должны узнать друг друга. А когда вокруг бегают десятки рандомов, которых завтра уже не будет, о каких сценариях может идти речь?
И вот когда в таких условиях происходит слияния, всё снова перемешивается. Часть людей при слиянии отказывается играть в новых условиях, и это ведёт к дополнительным потерям. Само слияние похоже на эффект дефибрилятора — есть скачок на графике, но за ним следует точно такое же снижение онлайна, просто повторение истории. Да, можно было бы говорить о сильном замедлении этих процессов, если бы слияние происходило месяце на шестом при стабилизировавшемся онлайне. А слияние через месяц — это хроники пикирующего самолёта, которые никуда не денутся.
Грустно, конечно, что ты поддерживаешь такие практики, учитывая, что считаешь это элементом обмана игроков. Но вообще-то, чтобы один раз продать игру за 40 долларов, вложив в неё до этого около полумиллиарда, можно было сделать одиночную игру и подарить игрокам качественный игровой опыт, который бы не портили очереди, багоюзеры, дюперы и прочие неизменные атрибуты MMO. Не нужно было бы также создавать сложный MMO-дивижок, тратиться на серверы и прочие штуки. А вот для MMО такая динамика падения аудитории создаёт очень сильные демотиваторы. Возможно, несовместимые с жизнью. Потому что если за месяц онлайн упал в три раза, что будет через три месяца? И сколько слияний понадобится?
Our server is low pop but a miracle happened, all the factions are banding together to try and save 1 or 2 towns and level up all the crafting and refining stations there. The whole server will fight to defend it from invasions and share in the spoils and low taxes
227 плюсов.
Сразу под ним:
Yeah feels like our server is in a bad place atm and it's getting worse.
Bleeding g lots of players and it feels like it's snowballing.
Don't think the server will be viable in a week or two.
546 плюсов. Оцените предпочтения большинства.