Ну, если уж разбираться, это произошло не летом, а с начала года, хотя затухание чувствовалось и в 2020-м. Теорий можно строить множество. Но тут ещё нужно сказать, что у ММОзговеда есть специфика — он завязан на личное отношение к конкретному виртуальному миру. Сильно завязан. Мне кажется, что текст, написанный семь лет назад, уже тогда прогнозировал отчасти то, что будет — если людей ставить в невыгодное положение, как клиентов, у них пропадут поводы любить игру, рассказывать о ней, как о чём-то своём, что они осознанно и добровольно выбрали, гордиться своим выбором и описывать любимый мир во всех красках. Сейчас с этим большие проблемы. В основном перед нами осторожные, вынужденные компромиссы, куда уж тут впрягаться за игру по полной.
И можно сказать «ну, всё, конец истории», но, как я уже говорил, я оптимист. Неисправимый. Потому что и тот текст семь лет назад я писал, веря, что мы вернёмся к нормальной ситуации раньше, чем через семь лет. А ещё я люблю MMO очень сильно, и, наверное, поэтому не могу отпустить. Не знаю. Но пока желание писать есть, возможность, что важно — тоже, а с ними и глупая уверенность в том, что завтра будет лучше.
Ты не думал, что своими постами задал слишком высокую планку и народ стесняется?
Я не могу представить, что происходит в голове у того, кто хочет написать текст, потому что я не могу представить даже то, что происходит в голове у читателя. Поэтому лучше расскажу, что происходит в моей голове. Я пишу здесь давно и много, но нет ни одного текста, про который я бы сказал в момент его публикации — я знаю, какой будет реакция на него. Поэтому каждый плюс, каждый импульс, каждый комментарий для меня — это сигнал, который мной не прогнозируется, но который мне нужен. Потому что без них я слепой. Честно. Если их не будет, я вообще ничего не буду знать о том, что я в итоге написал.
По наблюдениям за другими и за своей реакцией я могу сказать, что авторов, особенно новичков, здесь явно поддерживают. Я не припомню ни одного холодного приёма. При этом я всегда готов помочь с вычиткой и оформлением. Так что, не знаю, мне кажется, тут всегда было хорошее отношение к авторам. А так-то мандраж перед публикацией, возможно, есть у всех. Я так думаю, потому что у меня он есть перед каждой публикацией точно. И, наверное, когда пройдёт — нужно заканчивать писать. :)
Ты делаешь предположение, что любой человек с высокой яркостью обязательно оплатит подписку реальными деньгами, и дальше строишь логику на этом утверждении. Я с этим не согласен, но могу добавить, что у активного автора также есть возможность писать заметки в платной части и с части гонорара оплачивать подписку. Это тоже опция, которую мы предоставляем. Но кого-то она может не устроить, потому что человеку по каким-то причинам хочется размещать своим материалы сразу в публичной части, или он не хочет связываться с отчётностью, или с оформлением на payoneer, или с чем-то ещё. И поэтому мы даём ещё одну логичную возможность: оставаться в рамках прежних правил, ничего не менять, публиковать свои материалы сразу в публичной части и получать доступ к платным материалам.
Человек может рассудить так: я публикую свои материалы на этой площадке, чем вношу свой вклад в её развитие и популярность. Это и есть мой формат поддержки. Я хочу поддерживать проект именно так.
Выгодно ли это нам? Тем, кто развивает подписку. Мне кажется, да, потому что общая популярность ресурса влияет и на подписку. Но важнее то, что, с моей точки зрения, это выглядит справедливо. Мы ни к чему не принуждаем, мы даём возможность поддержать, мы даём возможность заработать, мы даём возможность получить доступ к платным материалам в качестве благодарности за вклад в наполнение проекта.
Если говорить о том, как в принципе можно трактовать RMT, то тут я смотрю с точки зрения игрока, и термин торговля по идее включает в себя как покупку, так и продажу.
Я понял твою позицию и вижу в ней логику с точки зрения информирования, но тогда от термина RMT лучше вовсе отказаться, чем приписывать его лишь одному частному случаю. Потому что иначе кажется, что авторы борются с чем-то плохим ради чего-то хорошего. А это не так.
Вот мне хотелось бы понять, на каком основании в Black Desert решили «бороться с RMT»? Именно бороться, как с чем-то настолько однозначно плохим и негативным, что можно ради этой борьбы убить целый пласт геймплея в виде свободной торговли и передачи предметов для своих клиентов. Интересно, этот вопрос хоть раз проговаривался в сообществе игры?
Опять же, я сейчас спорю не с тобой, а просто проговариваю какие-то моменты вслух, чтобы они не замылились в дискуссии. :) Я честно не могу понять, как этот термин может трактоваться хоть кем-то только в определённой части случаев передачи игровых благ в обмен на реальные деньги. :) Мне кажется, это как если бы я утверждал, что если синяя машина ударила красную, это ДТП, но если красная — синюю, тогда всё в порядке, ничего не было. :)
Очевидно, исторически так сложилось, что поначалу нарушением правил и логики игры занимались только недобросовестные игроки, а разработчики были на стороне тех, кто играет честно. Но даже в случае с первой MMO — Ultima Online — были случаи коррупции среди GM-ов, о чём рассказывал Раф Костер. У GM-ов была возможность создать предмет из воздуха и передать его другому игроку за реальные деньги. У этого процесса не было какого-то отдельного или более лояльного термина. GM-у просто нужно было меньше усилий для того, чтобы получить игровой предмет и обменять его на реальные деньги. Я бы сказал «ноль усилий». К счастью, таких людей по сравнению с игроками, пытающимися толкнуть свои игровые достижения другим игрокам за реальные деньги, было намного меньше. Поэтому RMT закрепилось за самым массовым и заметным явлением — передачей за реальные деньги того, что игрок добыл в игре, другому игроку.
Когда люди говорят «нет, погодите, RMT — это когда игрок передаёт игровые предметы за реальные деньги», я хочу спросить, где в этом термине есть понятие «игрок»? Покажите, пожалуйста. Там нет ни слова, характеризующего участника, там всё сосредоточено на сути процесса — Real Money Trading (Торговля с участием Реальных Денег). Поэтому любой, кто продаёт игровые блага за реальные деньги, занимается RMT. Я не понимаю, откуда у этого термина может взяться серая зона.
Я понимаю, что ты наверняка всё это прекрасно видишь и без меня, но всё же хочу напомнить присутствующим, что разработчики сами занимаются RMT на официальном уровне:
1. Игрок передаёт реальные деньги за игровой предмет разработчику в магазине.
2. Игрок может сам пользоваться игровым предметом или выставить его на продажу за игровые деньги, чтобы получить незаслуженные игровые достижения через ввод новой порции реальных денег.
3. Нормальный игрок, который не хотел ничем подобным заниматься, а хотел честно играть, лишён возможности заниматься нормальной внутриигровой торговлей.
При свободной передаче предметов в игре возможна следующая ситуация:
1. Игрок, обычно нарушая правила и рискуя потерять всё, передаёт реальные деньги за игровой предмет другому игроку.
2. Игрок может сам пользоваться игровым предметом или купить игровую валюту у голдселлера, получить незаслуженные игровые достижения через ввод новой порции реальных денег.
3. Нормальный игрок, который не хотел ничем подобным заниматься, а хотел честно играть, может заниматься нормальной внутриигровой торговлей.
В отличие от MMO, в которых такая деятельность считалась нарушением правил (даже при том, что исключить такие нарушения на корню не удавалось), в MMO с игровым магазином получение незаслуженных игровых достижений через ввод реальных денег не только считается нормой, но и активно рекламируется внутри игры. И не какими-то криками в чате, а ярлыками в интерфейсе, специальными акциями, прочим маркетинговым напором. Мне кажется странно говорить о том, что подобные компании борются с RMT. Они RMT пропагандируют и распространяют на всех уровнях. А борются с конкурентами в ущерб возможностям игроков.
Мне всегда казалось, что игровая экономика — это часть геймплея. Если в максимально упрощённом виде представить геймплей торговли, то он будет основан на двух решениях игрока — где продавать и по какой цене. Причём вторая часть представляет собой намного больший массив решений после первоначального выбора места торговли.
Но о каком геймплее может идти речь в ситуации, где игрок не может принять ни одного осмысленного решения? Само решение что-либо купить или продать, по-моему, не геймплей, а первопричина обратиться к этой части игры. После этого решения, насколько я понимаю, игрок не может поступить как-то по-своему. А значит, и игры никакой в этом нет.
Ты неоднократно писал мне, что я должен говорить только за себя
А ты стараешься так делать?
Почему тогда ты во второй части поста говоришь за меня? «Я оправдываю ганкеров, по тому, что я сам ганкер» — Нет это не так.
Разумеется, это не так. Ведь ты взял слова собеседника и переиначил их. Фраза звучит так: «Васи и их адвокаты (хотя, по-моему, это те же Васи, просто изображающие непричастных)». Так вот, если ты вернёшься к моему сообщению и перечитаешь его, ты не увидишь там ни одного слова «ганкер», потому что это частный случай последствий того, о чём написано в моём комментарии: «Если я понимаю, что там человек со своими целями, интересами, желаниями, а не NPC, единственная цель которого — красиво умереть от лица игрока, я отношусь к нему соответственно. Если я вижу живого человека, который этого не понимает, я отношусь к нему соответственно.»
Ты всё думаешь, что я вижу в людях, неспособных признать в игре свободу и интересы другого человека наравне с собственной свободой и интересами, какого-то маньяка, и выстраиваешь всю защиту вокруг этой выдумки. Но неспособность к эмпатии и отказ от ответственности за собственные решения — модель поведения огромного количества людей на Земле. Факт убийства другого персонажа в игре на основании того, что игра тебе это позволяет, наравне с игнорированием того факта, что та же игра позволяет тебе этого не делать, банальное перекладывание ответственности, которым ежедневно занимаются миллиарды людей.
Понятно, что убийство персонажа в игре не имеет никакого отношения к реальному убийству. Хотя бы потому, что смерти в игре нет. Но если этот персонаж, за которым, напомню, находится живой человек, шёл по своим делам или занимался чем-то своим, а кто-то вмешался в его планы, разрушил их, уничтожил часть вложенного им в игру времени, тот, кто беспричинно напал, фактически, откусил часть реальной жизни жертвы. Крохотную, но часть. И это было чистым насилием. Причём совершенно необязательным насилием.
Для меня неважно, ты в игнорировании свободы и интересов другого человека, а также в отказе от ответственности за такие действия, дошёл до самого насилия, либо просто принимаешь такое игнорирование и отказ как норму, либо того хуже — пропагандируешь такое насилие, как норму для игровой среды. В этом смысле ты «причастен», хоть точно так же, как тот, кто зашёл дальше, и не осознаёшь этого. И вас обоих, как людей, с моей точки зрения, характеризует вот это непонимание. Только ты зря считаешь, что кто-то другой, взглянув на эту картину, сильно переживает и плачет в подушку. Как я уже сказал, это вызывает короткую реакцию вычёркивания из списка потенциальных контактов. Секунд десять от силы.
Ну это же претензия была, что я куда то прихожу и чего то требую.
А не приходишь? Ты не комментарий пишешь на сайте, посвящённом MMO, и в заметке, которая рассказывает, буквально о том, что «практически не осталось условий для возникновения долгосрочных социальных связей между людьми», от лица мифического большинства с формулировкой, что нужна самодостаточность и никак иначе? Значит, мне показалось, извини.
Я в игры типа LA2 не хожу и вообще не понимаю как люди в них играют.
Отлично. Имеешь право. Но, повторюсь, ты здесь, на сайте, посвящённом жанру MMO, говоришь о том, что не понимаешь, как люди играют в MMO. В чём смысл этого разговора тогда?
А вот с другой стороны слышатся упреки что ММО сейчас недостаточно социализированы и надо бы урезать возможности игроков, чтобы они пришли наконец играть с другими.
Это в корне неверное понимание того, о чём я хочу сказать. Смотри — любителям космосимуляторов хочется получить в своё распоряжение игру про космос и космические корабли. Они не пытаются туда затянуть кого-то, кому эти корабли и космос не нужны. Логично же? Они с единомышленниками хотят получить то, что их интересует. И точно так же происходит с любителями MMO. Логично ведь желать от MMO коллективной игры, социализации, взаимодействия. Это ведь существует только в рамках этого жанра. Что не так в этой логике, на твой взгляд?
Это единственное место, что я нашел, где говорится о недостатках игры на низком уровне доверия, и оно голословное, ничем не подкреплено.
Таких мест в цикле «Спектр Доверия» несколько десятков. Думаю, проблема заключается в том, что ты пробежал глазами только одну часть, на которую была дана ссылка.
Игра на высоком уровне доверия нужна для соревнования и если вы не хотите соревноваться, то и приходить к высокому уровню незачем.
Когда мы говорим об играх, основанных на доверии, то видим, что соревновательный момент возникает только при низком уровне доверия. На высоком уровне доверия мы рассматриваем игроков одной команды. Проще говоря, параллельная игра в глубоком детстве исходит из естественного низкого уровня доверия к остальным. Забег на стометровке также оперирует низким уровнем доверия, но уже потому, что его участники вступают в активное прямое соревнование друг с другом. Чем дальше вы движетесь по спектру доверия, тем меньше параллельной игры вы встречаете. Но как дизайнеры мы должны быть осторожны в этом вопросе, чтобы не уничтожить параллельную игру на корню. Потому что так мы существенно снизим доступность такой игры для широкого круга.
Игры с низким уровнем доверия предполагают одиночную игровую активность и параллельную игру. Механики стремятся помочь не тратить время на проверку надежности отношений с другими (контракты, аукционы и другие механики). Такие игры сфокусированы на проявлении индивидуальности и статуса. Очевидно, что соревновательные игры часто удовлетворяют этим критериям.
Ну вот опять смысловой переворот. Интересуют, но только на низком уровне доверия.
Я ничего не переворачиваю. Давай без претензий, пожалуйста. Я последовательно объясняю, что, насколько мне известно, не существует коллективных игр на низком уровне доверия. Есть только параллельная игра «вместе поодиночке». Почитай, пожалуйста. Я могу ошибаться и готов выслушать контр-доводы.
А в то что коллективные игры так не работают, я не верю совершено.
Это же не теологический спор. Я потому и прошу тебя привести примеры из жизни, где работает то, во что ты веришь. :)
Деятельность там самая разная может быть. В основном добыча экспы из необычной ресурсной точки. Но есть и другие варианты, поиск бегающих по всему миру пингвинов мое любимое развлечение.
Почему это интересно делать именно вместе?
Волна это граница где монстров еще как то группой можно осилить, за ней уж совсем непобедимые, перед ней обычный режим, где в одиночку можно ковыряться. Вот и нужно найти участок где имеющейся группой справишься, если ошибся, только успевай ноги уносить. После зачистки участка волна дальше идет, монстры ослабевают.
А какой смысл бороться с этой волной, если есть обычный режим, где в одиночку можно ковыряться?
Но именно потому, что интересная групповая активность разрабатывается на среднем и высоком уровне доверия, многие и предпочитают соло играть.
Не сомневаюсь в этом нисколько. Но иначе коллективные игры не работают, насколько мне известно. Мне просто не очень понятно, зачем тем, кого коллективные игры не интересуют, приходить в них и требовать выполнения невыполнимых условий. :)
В Runscape есть FriendChat-ы на разную деятельность, туда пишут в каком мире, где и в каком состоянии активность.
Этот пример я, к сожалению, совсем не понял. Потому что не вижу здесь описания деятельности.
В ТаймЗеро было весело толпой, накопившуюся за ночь в шахтах волну монстров разгонять.
По этому поводу у меня вопрос. «Было весело разгонять волну монстров» — а самому разогнать её почему нельзя было?
но видимо интересная групповая активность это слишком сложно для разработки
Мне кажется, слишком сложно для разработки выполнить твои условия. Я бы сказал — нереально. А интересная групповая активность разрабатывается на среднем и высоком уровне доверия, что вполне естественно.
Играть вместе, потому что от этого игра интереснее становится. Если не становится, то зачем это надо.
Для меня это звучит как-то максимально абстрактно. Ты не мог бы привести конкретные примеры MMO, в которых у игроков есть самодостаточность, но при этом играть вместе им интересно?
Мне кажется, что «игра» должна быть первичной по отношению к «виртуальной среде для формирования связей». Сеттинг и особые механики — не менее важны. Они та «база», на которой должны строиться «социальные механики».
Если в MMO-проекте не будут реализованы методы убеждения игроков в долгосрочности всей этой затеи в виде фундаментальной задачи, сама затея не будет отличаться от любой одиночной игры, на мой взгляд. Да, она будет вызывать любопытство у фокус-группы, но не будет запускать нужные процессы планирования, объединения, разработки совместной долгосрочной стратегии и целей. Вот почему я ставлю в основу именно это, считая сеттинг важным, но менее значимым для успеха именно MMO фактором.
ММО должна быть не просто «виртуальной средой», а достаточно узкоспециализированной средой, которая объединит людей с общими увлечениями.
В моём представлении, MMO должна быть Friendship Machine. Поэтому «ЛА2, Варкрафт, БнС» — это совершенно разные игры, хотя ты их объединяешь в одну категорию по одному из признаков.
Это, к слову, важный момент — возможность в игре с незнакомцами оставаться на низком уровне доверия. Без этого этапа людям придётся перепрыгивать через слишком высокий барьер с избыточными рисками негативных эмоций, объяснений с живыми людьми и прочими штуками. Грубо говоря, чтобы отношения действительно хорошо завязывались между незнакомыми людьми, у них должен быть быстрый и безопасный путь выхода из связи с другим, если эта связь по каким-то причинам человека не устроила. В качестве причин может быть что угодно, хоть неправильно расставленные запятые в чате. Объяснять это не нужно. Тогда всё будет развиваться значительно лучше, чем вхождение в группу через собеседование, приём и клятвы на крови, ради базовых совместных действий.
Вопрос в том, какого спектра игровой деятельности это касается, и есть ли возможность прогресса до высокого уровня доверия в игре. Потому что «разрабатывать игры с широким спектром доверия очень сложно». Поэтому, если мне придётся делать выбор между «легко законтачиться, легко расконтачиться, но на этом всё» и «сложно законтачиться, но необходимо», я выберу второе, понимая все минусы и барьеры такого подхода. То есть, говоря, что что-то неэффективно, нам нужно постараться не выплеснуть ребёнка с водой.
Упомянутый здесь аукцион — прекрасный пример негативного влияния компромиссов в этом вопросе, потому что это хотя и полностью безопасная, подходящая для низкого уровня доверия технология обмена (и поэтому удобная для любого участника), в большинстве случаев она совершенно обезличена и не может хоть как-то сближать людей, переводить их на другой уровень доверия. Как минимум, в торговле спектр доверия в таких случаях никуда не расширяется, и остаётся на прежнем уровне. А обмен — это один из самых важных элементов взаимодействия, через которое люди могут контактировать друг с другом. Быть интересными друг другу.
Я хорошо запомнил, как в своё время читал в game.exe переписку продавца-ремесленника в Star Wars Galaxies с персонажем одного из авторов. Тогда я совершенно не думал о MMO, но, уверен, эта переписка стала одной из причин, почему я обратил внимание на MMO позже. Она стала тем зерном, которое впоследствии проросло. Потому что я тогда подумал — ничего подобного в одиночной игре не может произойти по определению.
Да, я понимаю, что даже аукцион, его наполнение, конкуренция внутри него, могут быть индикатором жизни. Но это так мало от того, что может дать обмен между игроками потенциально в плане общения, взаимодействия, хоть и удобно.
И можно сказать «ну, всё, конец истории», но, как я уже говорил, я оптимист. Неисправимый. Потому что и тот текст семь лет назад я писал, веря, что мы вернёмся к нормальной ситуации раньше, чем через семь лет. А ещё я люблю MMO очень сильно, и, наверное, поэтому не могу отпустить. Не знаю. Но пока желание писать есть, возможность, что важно — тоже, а с ними и глупая уверенность в том, что завтра будет лучше.
Я не могу представить, что происходит в голове у того, кто хочет написать текст, потому что я не могу представить даже то, что происходит в голове у читателя. Поэтому лучше расскажу, что происходит в моей голове. Я пишу здесь давно и много, но нет ни одного текста, про который я бы сказал в момент его публикации — я знаю, какой будет реакция на него. Поэтому каждый плюс, каждый импульс, каждый комментарий для меня — это сигнал, который мной не прогнозируется, но который мне нужен. Потому что без них я слепой. Честно. Если их не будет, я вообще ничего не буду знать о том, что я в итоге написал.
По наблюдениям за другими и за своей реакцией я могу сказать, что авторов, особенно новичков, здесь явно поддерживают. Я не припомню ни одного холодного приёма. При этом я всегда готов помочь с вычиткой и оформлением. Так что, не знаю, мне кажется, тут всегда было хорошее отношение к авторам. А так-то мандраж перед публикацией, возможно, есть у всех. Я так думаю, потому что у меня он есть перед каждой публикацией точно. И, наверное, когда пройдёт — нужно заканчивать писать. :)
Человек может рассудить так: я публикую свои материалы на этой площадке, чем вношу свой вклад в её развитие и популярность. Это и есть мой формат поддержки. Я хочу поддерживать проект именно так.
Выгодно ли это нам? Тем, кто развивает подписку. Мне кажется, да, потому что общая популярность ресурса влияет и на подписку. Но важнее то, что, с моей точки зрения, это выглядит справедливо. Мы ни к чему не принуждаем, мы даём возможность поддержать, мы даём возможность заработать, мы даём возможность получить доступ к платным материалам в качестве благодарности за вклад в наполнение проекта.
Вот мне хотелось бы понять, на каком основании в Black Desert решили «бороться с RMT»? Именно бороться, как с чем-то настолько однозначно плохим и негативным, что можно ради этой борьбы убить целый пласт геймплея в виде свободной торговли и передачи предметов для своих клиентов. Интересно, этот вопрос хоть раз проговаривался в сообществе игры?
Очевидно, исторически так сложилось, что поначалу нарушением правил и логики игры занимались только недобросовестные игроки, а разработчики были на стороне тех, кто играет честно. Но даже в случае с первой MMO — Ultima Online — были случаи коррупции среди GM-ов, о чём рассказывал Раф Костер. У GM-ов была возможность создать предмет из воздуха и передать его другому игроку за реальные деньги. У этого процесса не было какого-то отдельного или более лояльного термина. GM-у просто нужно было меньше усилий для того, чтобы получить игровой предмет и обменять его на реальные деньги. Я бы сказал «ноль усилий». К счастью, таких людей по сравнению с игроками, пытающимися толкнуть свои игровые достижения другим игрокам за реальные деньги, было намного меньше. Поэтому RMT закрепилось за самым массовым и заметным явлением — передачей за реальные деньги того, что игрок добыл в игре, другому игроку.
Когда люди говорят «нет, погодите, RMT — это когда игрок передаёт игровые предметы за реальные деньги», я хочу спросить, где в этом термине есть понятие «игрок»? Покажите, пожалуйста. Там нет ни слова, характеризующего участника, там всё сосредоточено на сути процесса — Real Money Trading (Торговля с участием Реальных Денег). Поэтому любой, кто продаёт игровые блага за реальные деньги, занимается RMT. Я не понимаю, откуда у этого термина может взяться серая зона.
1. Игрок передаёт реальные деньги за игровой предмет разработчику в магазине.
2. Игрок может сам пользоваться игровым предметом или выставить его на продажу за игровые деньги, чтобы получить незаслуженные игровые достижения через ввод новой порции реальных денег.
3. Нормальный игрок, который не хотел ничем подобным заниматься, а хотел честно играть, лишён возможности заниматься нормальной внутриигровой торговлей.
При свободной передаче предметов в игре возможна следующая ситуация:
1. Игрок, обычно нарушая правила и рискуя потерять всё, передаёт реальные деньги за игровой предмет другому игроку.
2. Игрок может сам пользоваться игровым предметом или купить игровую валюту у голдселлера, получить незаслуженные игровые достижения через ввод новой порции реальных денег.
3. Нормальный игрок, который не хотел ничем подобным заниматься, а хотел честно играть, может заниматься нормальной внутриигровой торговлей.
В отличие от MMO, в которых такая деятельность считалась нарушением правил (даже при том, что исключить такие нарушения на корню не удавалось), в MMO с игровым магазином получение незаслуженных игровых достижений через ввод реальных денег не только считается нормой, но и активно рекламируется внутри игры. И не какими-то криками в чате, а ярлыками в интерфейсе, специальными акциями, прочим маркетинговым напором. Мне кажется странно говорить о том, что подобные компании борются с RMT. Они RMT пропагандируют и распространяют на всех уровнях. А борются с конкурентами в ущерб возможностям игроков.
Но о каком геймплее может идти речь в ситуации, где игрок не может принять ни одного осмысленного решения? Само решение что-либо купить или продать, по-моему, не геймплей, а первопричина обратиться к этой части игры. После этого решения, насколько я понимаю, игрок не может поступить как-то по-своему. А значит, и игры никакой в этом нет.
А ты стараешься так делать?
Разумеется, это не так. Ведь ты взял слова собеседника и переиначил их. Фраза звучит так: «Васи и их адвокаты (хотя, по-моему, это те же Васи, просто изображающие непричастных)». Так вот, если ты вернёшься к моему сообщению и перечитаешь его, ты не увидишь там ни одного слова «ганкер», потому что это частный случай последствий того, о чём написано в моём комментарии: «Если я понимаю, что там человек со своими целями, интересами, желаниями, а не NPC, единственная цель которого — красиво умереть от лица игрока, я отношусь к нему соответственно. Если я вижу живого человека, который этого не понимает, я отношусь к нему соответственно.»
Ты всё думаешь, что я вижу в людях, неспособных признать в игре свободу и интересы другого человека наравне с собственной свободой и интересами, какого-то маньяка, и выстраиваешь всю защиту вокруг этой выдумки. Но неспособность к эмпатии и отказ от ответственности за собственные решения — модель поведения огромного количества людей на Земле. Факт убийства другого персонажа в игре на основании того, что игра тебе это позволяет, наравне с игнорированием того факта, что та же игра позволяет тебе этого не делать, банальное перекладывание ответственности, которым ежедневно занимаются миллиарды людей.
Понятно, что убийство персонажа в игре не имеет никакого отношения к реальному убийству. Хотя бы потому, что смерти в игре нет. Но если этот персонаж, за которым, напомню, находится живой человек, шёл по своим делам или занимался чем-то своим, а кто-то вмешался в его планы, разрушил их, уничтожил часть вложенного им в игру времени, тот, кто беспричинно напал, фактически, откусил часть реальной жизни жертвы. Крохотную, но часть. И это было чистым насилием. Причём совершенно необязательным насилием.
Для меня неважно, ты в игнорировании свободы и интересов другого человека, а также в отказе от ответственности за такие действия, дошёл до самого насилия, либо просто принимаешь такое игнорирование и отказ как норму, либо того хуже — пропагандируешь такое насилие, как норму для игровой среды. В этом смысле ты «причастен», хоть точно так же, как тот, кто зашёл дальше, и не осознаёшь этого. И вас обоих, как людей, с моей точки зрения, характеризует вот это непонимание. Только ты зря считаешь, что кто-то другой, взглянув на эту картину, сильно переживает и плачет в подушку. Как я уже сказал, это вызывает короткую реакцию вычёркивания из списка потенциальных контактов. Секунд десять от силы.
Так это же был откровенный сарказм и гипербола. :) Один любитель линейки не узнал другого в маске. :)
А не приходишь? Ты не комментарий пишешь на сайте, посвящённом MMO, и в заметке, которая рассказывает, буквально о том, что «практически не осталось условий для возникновения долгосрочных социальных связей между людьми», от лица мифического большинства с формулировкой, что нужна самодостаточность и никак иначе? Значит, мне показалось, извини.
Отлично. Имеешь право. Но, повторюсь, ты здесь, на сайте, посвящённом жанру MMO, говоришь о том, что не понимаешь, как люди играют в MMO. В чём смысл этого разговора тогда?
Это в корне неверное понимание того, о чём я хочу сказать. Смотри — любителям космосимуляторов хочется получить в своё распоряжение игру про космос и космические корабли. Они не пытаются туда затянуть кого-то, кому эти корабли и космос не нужны. Логично же? Они с единомышленниками хотят получить то, что их интересует. И точно так же происходит с любителями MMO. Логично ведь желать от MMO коллективной игры, социализации, взаимодействия. Это ведь существует только в рамках этого жанра. Что не так в этой логике, на твой взгляд?
Таких мест в цикле «Спектр Доверия» несколько десятков. Думаю, проблема заключается в том, что ты пробежал глазами только одну часть, на которую была дана ссылка.
Когда мы говорим об играх, основанных на доверии, то видим, что соревновательный момент возникает только при низком уровне доверия. На высоком уровне доверия мы рассматриваем игроков одной команды. Проще говоря, параллельная игра в глубоком детстве исходит из естественного низкого уровня доверия к остальным. Забег на стометровке также оперирует низким уровнем доверия, но уже потому, что его участники вступают в активное прямое соревнование друг с другом. Чем дальше вы движетесь по спектру доверия, тем меньше параллельной игры вы встречаете. Но как дизайнеры мы должны быть осторожны в этом вопросе, чтобы не уничтожить параллельную игру на корню. Потому что так мы существенно снизим доступность такой игры для широкого круга.
Игры с низким уровнем доверия предполагают одиночную игровую активность и параллельную игру. Механики стремятся помочь не тратить время на проверку надежности отношений с другими (контракты, аукционы и другие механики). Такие игры сфокусированы на проявлении индивидуальности и статуса. Очевидно, что соревновательные игры часто удовлетворяют этим критериям.
То есть в итоге с точностью до наоборот.
Я ничего не переворачиваю. Давай без претензий, пожалуйста. Я последовательно объясняю, что, насколько мне известно, не существует коллективных игр на низком уровне доверия. Есть только параллельная игра «вместе поодиночке». Почитай, пожалуйста. Я могу ошибаться и готов выслушать контр-доводы.
Это же не теологический спор. Я потому и прошу тебя привести примеры из жизни, где работает то, во что ты веришь. :)
Почему это интересно делать именно вместе?
А какой смысл бороться с этой волной, если есть обычный режим, где в одиночку можно ковыряться?
Не сомневаюсь в этом нисколько. Но иначе коллективные игры не работают, насколько мне известно. Мне просто не очень понятно, зачем тем, кого коллективные игры не интересуют, приходить в них и требовать выполнения невыполнимых условий. :)
Этот пример я, к сожалению, совсем не понял. Потому что не вижу здесь описания деятельности.
По этому поводу у меня вопрос. «Было весело разгонять волну монстров» — а самому разогнать её почему нельзя было?
Мне кажется, слишком сложно для разработки выполнить твои условия. Я бы сказал — нереально. А интересная групповая активность разрабатывается на среднем и высоком уровне доверия, что вполне естественно.
Для меня это звучит как-то максимально абстрактно. Ты не мог бы привести конкретные примеры MMO, в которых у игроков есть самодостаточность, но при этом играть вместе им интересно?
Если в MMO-проекте не будут реализованы методы убеждения игроков в долгосрочности всей этой затеи в виде фундаментальной задачи, сама затея не будет отличаться от любой одиночной игры, на мой взгляд. Да, она будет вызывать любопытство у фокус-группы, но не будет запускать нужные процессы планирования, объединения, разработки совместной долгосрочной стратегии и целей. Вот почему я ставлю в основу именно это, считая сеттинг важным, но менее значимым для успеха именно MMO фактором.
В моём представлении, MMO должна быть Friendship Machine. Поэтому «ЛА2, Варкрафт, БнС» — это совершенно разные игры, хотя ты их объединяешь в одну категорию по одному из признаков.
Вопрос в том, какого спектра игровой деятельности это касается, и есть ли возможность прогресса до высокого уровня доверия в игре. Потому что «разрабатывать игры с широким спектром доверия очень сложно». Поэтому, если мне придётся делать выбор между «легко законтачиться, легко расконтачиться, но на этом всё» и «сложно законтачиться, но необходимо», я выберу второе, понимая все минусы и барьеры такого подхода. То есть, говоря, что что-то неэффективно, нам нужно постараться не выплеснуть ребёнка с водой.
Упомянутый здесь аукцион — прекрасный пример негативного влияния компромиссов в этом вопросе, потому что это хотя и полностью безопасная, подходящая для низкого уровня доверия технология обмена (и поэтому удобная для любого участника), в большинстве случаев она совершенно обезличена и не может хоть как-то сближать людей, переводить их на другой уровень доверия. Как минимум, в торговле спектр доверия в таких случаях никуда не расширяется, и остаётся на прежнем уровне. А обмен — это один из самых важных элементов взаимодействия, через которое люди могут контактировать друг с другом. Быть интересными друг другу.
Я хорошо запомнил, как в своё время читал в game.exe переписку продавца-ремесленника в Star Wars Galaxies с персонажем одного из авторов. Тогда я совершенно не думал о MMO, но, уверен, эта переписка стала одной из причин, почему я обратил внимание на MMO позже. Она стала тем зерном, которое впоследствии проросло. Потому что я тогда подумал — ничего подобного в одиночной игре не может произойти по определению.
Да, я понимаю, что даже аукцион, его наполнение, конкуренция внутри него, могут быть индикатором жизни. Но это так мало от того, что может дать обмен между игроками потенциально в плане общения, взаимодействия, хоть и удобно.