The corp itself lost about 7 Trillion. I lost 2 Trillion of my own personal ISK. Lenny lost several trillion and IRON lost probably 15 Trillion+. The rest of the bankers combined were probably over 10 Trillion across their accounts.
It's more than most people think since it also accounts for 100+ accounts with personal ISK too.
Очень хорошее интервью. Геймбокс молодцы. Хорошие вопросы. Брэйбен — умница. Очень хорошие ответы. Взгляд на VR и все опасения, к слову, совпадают с моими собственными.
Если вопрос ко мне, то непонятно, почему в качестве примера приводится резко критикуемый мной Star Citizen и его модель сбора средств на разработку. :) Про «надоначенное золото» (а это, кстати, не диагноз ли, а?) речь не шла. Речь шла, прежде всего, про оплату премиума.
Если речь идет об авторах Worlds Adrift, то там изначально заявлена четкая цель и мечта в основе геймплея:
… некоторое время назад в Bossa Studios устроили очередной мозговой штурм на тему того, какую игру нужно делать следующей. За неделю удалось разработать пять концепций. Победила идея под условным названием “Странники”. Ее основная суть апеллировала к проблеме оседлой жизни в виртуальных мирах. К тому, что, построив что-то свое, вложив в это строительство много сил, игрок слишком сильно привязывается к конкретному месту. Он перестает исследовать остальную часть мира.
Что если игроку дать возможность путешествовать вместе с домом? Что если именно благодаря движущемуся дому игрок сможет добраться до неизведанного еще пространства? Так появилась концепция летающих кораблей и скрытых в облаках парящих островов.
Это идея. Я ее понимаю. Я ее хорошо чувствую. И еще вот описание проекта:
Найдите то, что было потеряно, и воссоздайте то, что было уничтожено.
Тысячу лет назад катаклизм разрушил этот мир, оставив только его фрагменты — летающие острова, разбросанные в бесконечном небе. Целые цивилизации и многие общества исчезли. Казалось, что все это потеряно навсегда.
Но из-под обломков прежнего мира появились уцелевшие. Они превратились в странников, начав объединяться для поиска ресурсов. Это и есть игроки Worlds Adrift: исследователи нового мира, искатели древних знаний.
В вожделенных руинах спрятаны загадочные и забытые фрагменты технологий прежних цивилизаций, присутствовавших при крушении прежнего мира. Осваивая эти забытые знания, игроки смогут строить более совершенные и мощные летающие корабли, способные провести их дальше, сквозь разрушающие стены ураганов и грозовые штормы к совершенно неведанным островам, лежащим за ними и хранящим в себе самые сокровенные тайны прежних обитателей.
Исследуя этот мир в одиночку или с командой друзей, игроки выбирают свой собственный путь, создавая свои собственные сюжеты, и рассказывая свои собственные истории. Вы можете ревностно охранять полученные знания, или делиться ими со всеми окружающими, чтобы воссоздать потерянную цивилизацию, вернуть ее людям, населяющим нынешний мир. Ваш выбор будет влиять на то, как станет развиваться этот мир, какой станет вселенная, в которой вы живете – вселенная миров, парящих на ветру.
Я ведь все это не со зла говорю. Не из чувства противоречия. Просто до жути обидно, когда столько усилий, моделей, базовых механик, красоты создается без осязаемой цели. И ММО оно не может стать, пока мир не станет миром со своими долгосрочными амбициозными целями, хоть сотню раз разбери на составляющие каждую из букв этого акронима. Формально — не придерешься, а реально от ММО, по старинке, ждут игры на годы, как мне кажется. С этим можно спорить формально, но реально этим-то жанр и брал. Потому-то сейчас и есть вот это непонимание «зачем?», когда смотришь на игру, которая формально, да, наверное, ММО.
Если ты хотя бы в общих чертах представляешь, насколько разным может быть один и тот же корабль в EVE, благодаря своей «функциональной начинке», то можешь легко представить, что происходит, когда тот же принцип используется в сооружениях. Благодаря устанавливаемым модулям и модификаторам, две цитадели, стоящие в одной системе на орбите одной планеты могут предоставлять разный функционал. Именно функционал, а не внешний вид. И, очевидно, что каждый новый тип зданий/модулей/модификаторов увеличивает это разнообразие.
Почему это важно? Как человек, который был вдохновителем строительства ремесленного квартала на Северном Континентe Archeage, я понимаю, насколько важна функциональность сооружений и ее востребованность. Перед самым уходом из Archeage мы поставили ротонду с общественным функционалом. В особняке рядом планировали сделать галерею. В общем, всеми силами пытались сооружениям и пространству придать функциональной ценности.
Как ни крути, но даже небольшое приусадебное пространство вокруг дома в AA с функциональной точки зрения было ценнее самого дома. Потому что дом заставлялся, по сути, бесполезными элементами декора, если не брать в расчет пару станков и доступ к аукциону, которые после введения ротонды и отмены доступа к аукциону через специальный предмет потеряли смысл. В итоге у нас остается все тот же дом-склад. Красивый, стильный, на берегу моря, с шелестом листвы, но функционально — просто склад и объект эстетического наслаждения.
Изначальная установка на совместное использование
Мне кажется, это важно — нам нет смысла разбегаться по домам в ММО. Дом в ММО должен быть еще одним поводом встретиться, взаимодействовать. Это в сооружениях EVE есть изначально. Почти все они, за исключением «палатки» (Mobile Depot), рассчитаны на совместное функциональное использование. На предоставление доступа (укрытия) и функционала (сервисов) друзьям и союзникам.
Вот такие вещи стоит закладывать в ММО-механику изначально. Альтернатива — домик-шкаф, как в большинстве ММО.
А вот огороды в Archeage как раз выполняли функцию объединения и места общего пространства взаимодействия. Почему? Потому что изначально на них был завязан большой игровой функционал.
Да, конечно. Это интересная тема. Давай начнем с моего давнего объяснения базовых вещей из предыдущей части этой серии заметок, чтобы не давать просто ссылку на весь текст, скопирую большую часть оттуда сюда:
Анонс на последнем фанфесте новой системы структур в EVE, скажу честно, стал для меня каким-то озарением. Незадолго до этого мы много спорили о домах и их предназначениях в ММО, о том, насколько важна их реальная функциональность, которая зачастую просто не дотягивает до элементарных функций дома. А тут передо мной неожиданно открылась богатейшее пространство полноценного «хаузинга», пускай и не в самом привычном виде. Но самое главное, что, если задуматься, изначальные предпосылки для того, чтобы это «зеленое солнце» было естественным, существовали в EVE всегда.
Защита
Функция защиты, которую в себе несет NPC-станция, Пользовательская Орбитальная Станция или Форпост, невероятно востребована в рамках общей структуры EVE Online. В 99% случаев, исключая периоды последней стадии захвата ПОСа или Форпоста, это пространство абсолютной безопасности. За его пределами, даже в Империи, вас может подстерегать опасность. Поэтому контраст обеспечивается довольно осязаемый.
Логистика
EVE – это игровая система, требующая огромного количества разнообразных предметов, большая часть из которых – расходники. И речь здесь идет не только о патронах, ракетах, снарядах, зондах или дронах. Корабли и оборудование, копии чертежей, этот список можно пополнять долго. Ваша мощь – это объем запасов и то, как быстро вы можете ими воспользоваться. Отсюда естественным образом возникает функция дома, как востребованного и защищенного склада. Причем из-за отсутствия возможности дотянуться до этого склада из любой точки мира, как и отсутствия возможности перемещаться с грузами в инвентаре через телепорты, его местоположение должно совпадать с местом вашей основной игровой активности. Что приводит нас к следующему пункту.
Самодостаточность
Играть в Еву придется долго. Это знает каждый, кто пробовал. Никакого мельтешения локаций для двадцатого, тридцатого, сорокового уровня и так далее. Уж если вы где-то осели, то будете выжимать это место по максимуму. Может, оно и не самодостаточное в чистом виде, но это место само по себе должно вам обеспечить длительный геймплей. Отсюда возникновение дома, а вместе с ним защиты и возможности накапливать запасы, хранить добытое, привозить и складировать недостающее, вполне естественный шаг.
Развитие
Развитие пространства всегда относилось только к клаймовым нулям. Введено оно было с возможностью строить Форпосты, обросло новыми куда более значительными деталями после выхода Dominion, а теперь может выйти на совершенно другой уровень. Главное условие – возможность преображения того пространства, которое вы называете домом. Речь не об интерьере в привычном понимании, но о куда более важных функциональных возможностях.
Ролик чудесный. Как объект режиссуры и крутой подачи. Графика шикарна (и я опять понимаю, почему я фанат UE). Но давай разберем — а что показано в ролике? Я вижу набор базовых механик (стрельба, полет, перемещение на транспорте, использование мехов и трансформация в нечто), дерево умений, крафт. Все круто, я же не спорю. Цель у такой ММО какая?
Эм… нет, извини. Корешок лозы предполагает виноград или даже вино в конечном итоге. Он же не сорняк. Его же с какой-то целью посадили и поливают. У ребят отличная подача материала выходит, на уровне все. Но вот цели у всего этого я проследить не могу. Хотя очень хотел бы, серьезно. Иметь под рукой русскоязычных инди-разработчиков интересной ММО — это же мечта.
Ага. Ну, и, справедливости ради, оно ММО чисто формально. Учитывая средний срок жизни интереса к игровому процессу, может, в данном случае b2p не так и плохо.
Я только не понял, о чем именно они мечтали? В чем изюм игры? Поубивать спавны мобов, покрафтить, покататься на машинке — это же дает сегодня любой мультиплеер-сурвайвл. Я не говорю «дайте мне немедленно», я хочу увидеть цель хотя бы на горизонте.
А что тебя лично привлекало в этих бонусах больше всего? И влияло ли на выбор данжей мнение игрока о владельцах территории, или они были безальтернативны для своего уровня?
Jolly , спасибо за репортаж с места событий. У меня вопрос. А каким бы ты хотел видеть «хай-лвл контент» в Альбион Онлайн? Пускай не четкий план гейм-дизайнера, а просто хотелки-ощущения?
Если за игровой сервис берут деньги, это уже платная игра, а не тестирование. Не я так считаю, а природа вещей. :)
Может быть проблема людей, которые платят за сырой продукт и жалуются что он сырой вовсе не в продавцах продукта?
Прежде всего, люди платят деньги тогда, когда эти деньги за игру просит разработчик. Так что первопричина здесь, как мне кажется, очевидна. Другое дело, что, возможно, людям нужно с большим пониманием относиться к ранним стадиям игры. Я как раз из тех, кто спокойно относится к таким вещам. Скажем, в том же AA я был намного более лоялен к недоработкам в безопасности, чем Jolly, считая, что все рано или поздно устаканится и противодействия найдут. Но это не оправдывало тех, кто использовал недоработки и откровенные читы, только потому, что игра формально находилась в стадии открытого бета-теста. Банить нужно. Банить нужно жестко и по прогрессивной шкале, где третьим этапом идет пермабан. Это элементарные организационные меры. Мало того, когда-то в CCP поделились статистикой: как только они пермабан перевели на вторую ступень, количество нарушений резко сократилось. Потому что почти никто не делает нарушения по недосмотру. Практически все рассчитывают степень наказания и из нее исходят.
www.reddit.com/r/Eve/comments/574ouh/iwi_how_much_isk_was_confiscated/d8owm52
По официальному курсу только известных ISK изъято на сумму больше полумиллиона долларов.
Это идея. Я ее понимаю. Я ее хорошо чувствую. И еще вот описание проекта:
Я ведь все это не со зла говорю. Не из чувства противоречия. Просто до жути обидно, когда столько усилий, моделей, базовых механик, красоты создается без осязаемой цели. И ММО оно не может стать, пока мир не станет миром со своими долгосрочными амбициозными целями, хоть сотню раз разбери на составляющие каждую из букв этого акронима. Формально — не придерешься, а реально от ММО, по старинке, ждут игры на годы, как мне кажется. С этим можно спорить формально, но реально этим-то жанр и брал. Потому-то сейчас и есть вот это непонимание «зачем?», когда смотришь на игру, которая формально, да, наверное, ММО.
Функциональная кастомизация
Если ты хотя бы в общих чертах представляешь, насколько разным может быть один и тот же корабль в EVE, благодаря своей «функциональной начинке», то можешь легко представить, что происходит, когда тот же принцип используется в сооружениях. Благодаря устанавливаемым модулям и модификаторам, две цитадели, стоящие в одной системе на орбите одной планеты могут предоставлять разный функционал. Именно функционал, а не внешний вид. И, очевидно, что каждый новый тип зданий/модулей/модификаторов увеличивает это разнообразие.
Почему это важно? Как человек, который был вдохновителем строительства ремесленного квартала на Северном Континентe Archeage, я понимаю, насколько важна функциональность сооружений и ее востребованность. Перед самым уходом из Archeage мы поставили ротонду с общественным функционалом. В особняке рядом планировали сделать галерею. В общем, всеми силами пытались сооружениям и пространству придать функциональной ценности.
Как ни крути, но даже небольшое приусадебное пространство вокруг дома в AA с функциональной точки зрения было ценнее самого дома. Потому что дом заставлялся, по сути, бесполезными элементами декора, если не брать в расчет пару станков и доступ к аукциону, которые после введения ротонды и отмены доступа к аукциону через специальный предмет потеряли смысл. В итоге у нас остается все тот же дом-склад. Красивый, стильный, на берегу моря, с шелестом листвы, но функционально — просто склад и объект эстетического наслаждения.
Изначальная установка на совместное использование
Мне кажется, это важно — нам нет смысла разбегаться по домам в ММО. Дом в ММО должен быть еще одним поводом встретиться, взаимодействовать. Это в сооружениях EVE есть изначально. Почти все они, за исключением «палатки» (Mobile Depot), рассчитаны на совместное функциональное использование. На предоставление доступа (укрытия) и функционала (сервисов) друзьям и союзникам.
Вот такие вещи стоит закладывать в ММО-механику изначально. Альтернатива — домик-шкаф, как в большинстве ММО.
А вот огороды в Archeage как раз выполняли функцию объединения и места общего пространства взаимодействия. Почему? Потому что изначально на них был завязан большой игровой функционал.
Окей. А что давал контроль территорий. Насколько я помню — налоги?
Если за игровой сервис берут деньги, это уже платная игра, а не тестирование. Не я так считаю, а природа вещей. :)
Прежде всего, люди платят деньги тогда, когда эти деньги за игру просит разработчик. Так что первопричина здесь, как мне кажется, очевидна. Другое дело, что, возможно, людям нужно с большим пониманием относиться к ранним стадиям игры. Я как раз из тех, кто спокойно относится к таким вещам. Скажем, в том же AA я был намного более лоялен к недоработкам в безопасности, чем Jolly, считая, что все рано или поздно устаканится и противодействия найдут. Но это не оправдывало тех, кто использовал недоработки и откровенные читы, только потому, что игра формально находилась в стадии открытого бета-теста. Банить нужно. Банить нужно жестко и по прогрессивной шкале, где третьим этапом идет пермабан. Это элементарные организационные меры. Мало того, когда-то в CCP поделились статистикой: как только они пермабан перевели на вторую ступень, количество нарушений резко сократилось. Потому что почти никто не делает нарушения по недосмотру. Практически все рассчитывают степень наказания и из нее исходят.