Вот, что я хочу сказать: ДО ТОГО, как локализатор вообще был объявлен и обошел других в праве издавать Archeage на территории СНГ, у этого проекта уже была очень большая популярность.
Вчера появилась информация, позволяющая оценить минимальные сроки. По нашим оценкам P2P сервер не удастся запустить ранее весны 2016 года.
А напомните мне, пожалуйста, какие отличия «премиум-сервера» от обычного? Наличие магазинных товаров у NPC за игровую валюту? На преодоление вот этих «технических сложностей» нужно не менее шести месяцев?
Хорошо. Что такое заметки в профильных СМИ, если не реклама?
Это не реклама. Это информация. Разница колоссальная. Реклама распространяется при помощи денег. Информация интересна сама по себе. Именно поэтому, если кто-то узнал о существовании вашего проекта, вы не можете регулировать распространение информации. Ну, интервью разве что не давать, что на самом деле, странное занятие.
Смотрите, ситуация в информационном пространстве сейчас такая, что никакая реклама не нужна. Достаточно заметок в профильных СМИ, интервью и допусков к телу игры. Именно поэтому я утверждаю, что в проект без рекламы, но с интересными возможностями, наплыв будет все равно очень и очень существенным. Это мой ответ на ваш вопрос «насколько будет велик наплыв игроков в проект без рекламы?».
В смысле — какие недостатки есть у существующей сейчас системы СП?
Нет, в смысле, какие ошибки «признал» разработчик и в чем это проявляется, на ваш взгляд? :) То, что система развития в EVE устраивает далеко не всех, мне хорошо известно. Она и меня не сказать что устраивает на все сто процентов. Но меня заинтересовало утверждение о том, что разработчик «признал ошибку». И я хотел бы понять, в чем заключается это признание, учитывая тот простой факт, что механика не изменилась ни на миллиметр.
Это ты как гений-новатор говоришь? :) Потому что у нас речь об индустрии и о выводах совсем неглупого человека, занимающегося хеадхантингом. Назови их иначе — талантливыми творцами, как угодно. Если сегодня человек без особого опыта захочет заниматься играми, он вынужден будет пойти во все это мобильно-фритуплейное болото с большой вероятностью. А человек может быть талантлив в разных вещах, он с родимым пятном «геймдизайнер» на лбу не родился. Так что ну нафиг таким заниматься. Если раньше над ним смеялось бы только старшее поколение — «игрушками занимается» — то сегодня еще и сверстники на пьянке затроллят с улюлюканьем. То еще общественное признание.
Мне кажется, тут стоит понять инерционность процессов. Люди уже здорово отвернулись, к примеру, от ММО. Десять лет тупого копирования, приправленного жуткими злоупотреблениями, убедили многих в том, что здесь ничего не будет. Все, надо расходиться, менять хобби. И они уже даже краем глаза не смотрят в эту сторону. То есть рецепт выздоровления, случись оно, все равно очень болезненный и долгий будет.
Какая-то невообразимо еретическая фраза. Безумные гении-новаторы идут в отрасль не по причине ее привлекательности, а по причине желания изобрести что-то новаторское.
Не идут, потому что они там не нужны. Многие игры уже не про это. Бесконечно далеки не только от гениальности, но и от новаторства. Но зато когда Нотч возьмет и сделает Майнкрафт, все кинутся делать свои майнкрафты.
Зато полно государств, изменивших со временем свою точку зрения на то, что следует считать преступлением.
Странный спор, если честно. Сначала вы говорите о том, что никто не смог это побороть, а затем утверждаете, что с этим вообще не стоит бороться, потому что это не преступление. Так почему мы тогда не начали именно с того, что это нормально и приемлемо.
И в том, и в другом случае межзвёздные кредиты меняют на СП
Формально — да. Вот только сейчас скиллпоинты суммируются на одном персонаже. А вообще, конечно, классная цепочка выходит:
— А давайте мы разрешим продажу персонажей? Все равно же ими торгуют без нас.
— Эм, а вы с этим бороться не хотите? Уф, ну, ладно. Хотя вы сделаете теперь срезание углов еще более доступным и абсолютно безопасным. Но уж ладно, чего там.
— А давайте мы теперь разрешим торговлю СП!
— Эй, ну это уже вообще!
— Ха! Но вы же продажу персонажей терпели восемь лет! А это почти то же самое.
Вообще, все верно: любая уступка — фундамент для следующей. Это, собственно, касается и текущей реакции на инициативу с СП.
Мне кажется, сложно трактовать покупку персонажа, как «передачу СП». Потому что под передачей СП, насколько я понимаю, подразумевают пополнение скиллпоинтами конкретного персонажа. Но в целом, когда CCP пытается объяснять что «легализацию» продажи персонажей, что «легализацию» продажи валюты, выглядит это одинаково лицемерно. Даже если практикуется уже восемь лет.
Ага, спасибо. Теперь я вспомнил ключевые различия в концепциях. Напомню, что в Chronicles of Elyria нет смерти от рук игрока. Меня в этом смысле и permadeath в Haven and Hearth сильно грузит именно тем, что не дает права на ошибку или техническую неисправность. Самый простой пример — дисконнект во время боя. Может быть такое? Да запросто. Что произойдет? Персонаж останется в игре, так как он в «агре». Что сделают с персонажем? Убьют. И то же самое касается, к примеру, нападения опытных и уверенных в себе убийц на человека, который жил себе спокойно полгода где-то в глуши. Он может элементарно растеряться, при этом потеряв почти все свои вложения за полгода.
То есть, казалось бы, маленькая деталь — введение длительности жизни персонажа — меняет эту концепцию кардинально. Да, ошибка здесь все еще имеет значение, даже если не рассматривать систему правосудия (а она очень сильно влияет на длительность жизни преступника, что тоже крайне важно), но она не является конечной точкой, и уж точно не становится причиной снова платить деньги.
А напомните мне, пожалуйста, какие отличия «премиум-сервера» от обычного? Наличие магазинных товаров у NPC за игровую валюту? На преодоление вот этих «технических сложностей» нужно не менее шести месяцев?
Это не реклама. Это информация. Разница колоссальная. Реклама распространяется при помощи денег. Информация интересна сама по себе. Именно поэтому, если кто-то узнал о существовании вашего проекта, вы не можете регулировать распространение информации. Ну, интервью разве что не давать, что на самом деле, странное занятие.
Чтобы журналисты отстали. :) Поверьте. :)
Нет, в смысле, какие ошибки «признал» разработчик и в чем это проявляется, на ваш взгляд? :) То, что система развития в EVE устраивает далеко не всех, мне хорошо известно. Она и меня не сказать что устраивает на все сто процентов. Но меня заинтересовало утверждение о том, что разработчик «признал ошибку». И я хотел бы понять, в чем заключается это признание, учитывая тот простой факт, что механика не изменилась ни на миллиметр.
P.S. А, впрочем, я не сразу увидел слово «плач». Ответ не нужен. Все понятно.
Мне кажется, тут стоит понять инерционность процессов. Люди уже здорово отвернулись, к примеру, от ММО. Десять лет тупого копирования, приправленного жуткими злоупотреблениями, убедили многих в том, что здесь ничего не будет. Все, надо расходиться, менять хобби. И они уже даже краем глаза не смотрят в эту сторону. То есть рецепт выздоровления, случись оно, все равно очень болезненный и долгий будет.
Не идут, потому что они там не нужны. Многие игры уже не про это. Бесконечно далеки не только от гениальности, но и от новаторства. Но зато когда Нотч возьмет и сделает Майнкрафт, все кинутся делать свои майнкрафты.
Странный спор, если честно. Сначала вы говорите о том, что никто не смог это побороть, а затем утверждаете, что с этим вообще не стоит бороться, потому что это не преступление. Так почему мы тогда не начали именно с того, что это нормально и приемлемо.
Я не просил только по той простой причине, что считал это само собой разумеющимся. Как и борьбу с торговлей валютой.
Как не существует государств, поборовших преступность.
Формально — да. Вот только сейчас скиллпоинты суммируются на одном персонаже. А вообще, конечно, классная цепочка выходит:
— А давайте мы разрешим продажу персонажей? Все равно же ими торгуют без нас.
— Эм, а вы с этим бороться не хотите? Уф, ну, ладно. Хотя вы сделаете теперь срезание углов еще более доступным и абсолютно безопасным. Но уж ладно, чего там.
— А давайте мы теперь разрешим торговлю СП!
— Эй, ну это уже вообще!
— Ха! Но вы же продажу персонажей терпели восемь лет! А это почти то же самое.
Вообще, все верно: любая уступка — фундамент для следующей. Это, собственно, касается и текущей реакции на инициативу с СП.
Как ни странно, но на ММОзговеде многие любят экосистемы, да. :)
То есть, казалось бы, маленькая деталь — введение длительности жизни персонажа — меняет эту концепцию кардинально. Да, ошибка здесь все еще имеет значение, даже если не рассматривать систему правосудия (а она очень сильно влияет на длительность жизни преступника, что тоже крайне важно), но она не является конечной точкой, и уж точно не становится причиной снова платить деньги.