SWG цепляла вкусностью типа «это же старварсыыыы!»
Как по мне, «старварсыыыыы» очень помешали проекту и стали, собственно, причиной его гибели. Потому что авторы с какого-то перепугу ждали, что сейчас вся аудитория SW ломанется в MMO. И когда этого не произошло, плюс сама игра была не самая простая в мире, начали кричать «двести пятьдесят тысяч для старварсов — это позор». Получили в итоге то, что получили, и еще несколько лет прожили с «а вот пятьдесят тысяч — ничего, работаем дальше».
А тут…
А тут никакая подача, да. Одна только музыка чего стоит. Ну, и перечисление возможностей, где от невнятной постройки городов к настройке трусов переходят, вообще не увлекает. Плюс — сколько ни читал, не могу понять, почему они считают, что делают «sandbox».
Реально и всерьез участвовать в challenge будут единицы игроков на сервере. Жадность+страх гораздо надежнее, главное, чтобы это соотношение не было поломано.
Я вот не могу понять, почему внутренний конфликт «жадность против страха» противопоставляется понятию «challenge» на уровне или/или. По-моему, с тем же успехом можно рассуждать, что лучше в игре — модели или текстуры. :)
Я бы не сказал, что совсем убивает. Как в случае с Archeage, игрок понимает, что потенциально межконтинентальные перевозки принесут куда большую выгоду, так и в EVE всем очевидна выгода жизни в нулях. Но обрати внимание на важный момент: «Дельфийские Звезды» — это не универсальная валюта, а именно ресурс. Ресурс, благодаря которому в игре ты получал одни из самых ценных призов — чертежи кораблей и домов. Все равно, что копать в хайсеке технеций на лунах и меркоксит в астероидных поясах, просто в меньших объемах. Универсальная валюта, сколько бы у тебя ее не было, упирается в наличие посредника, поставщика уникальных ресурсов. Такая схема куда эффективнее выращивает «жабу».
Прежде всего, ты, возможно, не увидел фразы «продолжение следует», то есть эта заметка описывает только один из возможных конфликтов. Совершенно конкретный, о нем написано в заголовке. Отсюда, возможно, и попытки возразить всем, что попадет под руку — от общепризнанных «вызовов» до субъективного трюка с цивилизованностью (сто первая попытка выставить тех, чьи взгляды ты не разделяешь, дикарями). Твое отношение к этому конфликту может быть каким угодно, и я в своих размышлениях даже могу быть глубоко не прав, на то они и размышления. Вот только как можно после конкретных примеров из конкретных ММО утверждать, что этот конфликт «не работает. вообще», я не понимаю. У него есть очевидные изъяны, но, по-моему, не менее очевидно, что в определенных проектах он лежит в основе геймплея. И, опять же, можно по-разному относиться к этим проектам, к эффективности схемы, но утверждать, что этот конфликт не работает вообще, как минимум, странно и вне контекста этого конкретного текста с примерами.
Да, и еще одно. Мне все равно, кого подавляет упомянутое тобой подавляющее большинство игроков. Подавляющим большинством в разное время защищали разные штуки. Мне просто эта тема совершенно не интересна, и я искренне не понимаю, как в дискуссии двух людей этот аргумент может иметь хоть какой-то вес. Интересно делиться мыслями, которые у меня есть. Интересно слушать мысли собеседника. О большинстве слушать совсем не интересно, хотя бы потому, что это абстракция.
Замечания верные, но именно в контексте глобальной экосистемы. С точки зрения локального конфликта, происходящего в голове игрока, жадность, особенно в первый год, удовлетворялась совершенно спокойно внутриконтинентальными перевозками. И тут потенциальная возможность даже сильно наказать пиратов все равно бы оставляла риск потери груза.
Допустим, максимальный уровень навыка равен 1000. Берем предмет из центрального диапазона: с 250 навыка его можно крафтить, при этом шанс успеха 50%, при неудаче рандомно от 0 до 50% ресурсов будет уничтожено.
Нет-нет-нет, мы же отказались от численных значений, верно? :) Так что звучать должно примерно следующим образом:
Допустим, максимальный уровень навыка равен «вообще молодец». Берем предмет из центрального диапазона: с «ничего так» навыком его можно крафтить, при этом шанс успеха «может быть», при неудаче рандомно от «ничего» до «три жменьки» ресурсов будет уничтожено. :)
Спасибо за обзор изменений. Хотя я понимаю, что любая игровая механика — это набор стимулов и ограничений, в подходах авторов Albion Online я вижу слишком большую ставку на ограничения. Та же возможность пройти через врата ада группой из пяти человек для меня означает, что если нас сейчас онлайн шесть, или семь, или восемь, я должен остальным сказать — извините, ребята. Мне кажется, что все же единый мир — очень важный атрибут, раскрывающий потенциал песочницы.
И еще вопрос — что за вещи падают по ту сторону Врат Ада? Ведь, по идее, в игре все создается через крафт.
Ну, меня угораздило впервые послушать, да. Каюсь. Раньше мне это было не очень интересно, а тут черт дернул послушать воскресным утром. Неужели и предыдущие на том же уровне? :( Если что, я не против фанатиков. Честно-честно. Тут другое.
Потратил 20 минут своей жизни на вот это. Я бы еще понял, если бы человек творил здесь, на этой площадке, что вышло — то вышло, фигня случается. Но перепост — это же значит, что, по мнению рекомендующего, такой трэш заслуживает внимания ММОзговедов, да?
Нам знать из официальных источников. Ну, и ваша версия о том, что арки были инструментом борьбы с инфляцией, а не попыткой изнасиловать здравый смысл, меня, честно говоря, обезоружила. Я уж как-то даже расслабился после победы над этим ужасом, а тут бац: оказывается, неконтролируемый вброс в игру валюты путем прямого обмена на нее реальных денег — это борьба с инфляцией. Простите, но как?! Невыключающийся печатный станок и то лучше с инфляцией «борется», у него хотя бы есть прогнозируемый объем в день по техническим причинам. :)
Ну, и еще, если позволите:
Что касается фракций, зачем вводить сырой сбойный контент если можно подождать?
Ну, как вам сказать… учитывая, что это, собственно фундаментальная игровая механика Archeage, позволяющая людям свободно объединяться и выставлять дипломатические отношения, заявление выглядит странным.
Насколько я помню необходимость в арках была из-за инфляции «как в Корее» и разграничении премиума и фри. Оба вопроса к выходу РУ версии были решены в 1.2 подкруткой очков работы. Так что необходимость в арках отпала.
И поэтому они будут в китайской версии, угу-угу. :)
aa.mail.ru/news/312640.html
А тут никакая подача, да. Одна только музыка чего стоит. Ну, и перечисление возможностей, где от невнятной постройки городов к настройке трусов переходят, вообще не увлекает. Плюс — сколько ни читал, не могу понять, почему они считают, что делают «sandbox».
Я вот не могу понять, почему внутренний конфликт «жадность против страха» противопоставляется понятию «challenge» на уровне или/или. По-моему, с тем же успехом можно рассуждать, что лучше в игре — модели или текстуры. :)
Прежде всего, ты, возможно, не увидел фразы «продолжение следует», то есть эта заметка описывает только один из возможных конфликтов. Совершенно конкретный, о нем написано в заголовке. Отсюда, возможно, и попытки возразить всем, что попадет под руку — от общепризнанных «вызовов» до субъективного трюка с цивилизованностью (сто первая попытка выставить тех, чьи взгляды ты не разделяешь, дикарями). Твое отношение к этому конфликту может быть каким угодно, и я в своих размышлениях даже могу быть глубоко не прав, на то они и размышления. Вот только как можно после конкретных примеров из конкретных ММО утверждать, что этот конфликт «не работает. вообще», я не понимаю. У него есть очевидные изъяны, но, по-моему, не менее очевидно, что в определенных проектах он лежит в основе геймплея. И, опять же, можно по-разному относиться к этим проектам, к эффективности схемы, но утверждать, что этот конфликт не работает вообще, как минимум, странно и вне контекста этого конкретного текста с примерами.
Да, и еще одно. Мне все равно, кого подавляет упомянутое тобой подавляющее большинство игроков. Подавляющим большинством в разное время защищали разные штуки. Мне просто эта тема совершенно не интересна, и я искренне не понимаю, как в дискуссии двух людей этот аргумент может иметь хоть какой-то вес. Интересно делиться мыслями, которые у меня есть. Интересно слушать мысли собеседника. О большинстве слушать совсем не интересно, хотя бы потому, что это абстракция.
Это здорово, когда твой текст комментируют. Особенно развернуто. Но немного обидно, когда его не понимают. Вообще.
Нет-нет-нет, мы же отказались от численных значений, верно? :) Так что звучать должно примерно следующим образом:
Допустим, максимальный уровень навыка равен «вообще молодец». Берем предмет из центрального диапазона: с «ничего так» навыком его можно крафтить, при этом шанс успеха «может быть», при неудаче рандомно от «ничего» до «три жменьки» ресурсов будет уничтожено. :)
Казалось бы — мелочь. А какие возможности сразу! Очень круто.
Созерцать! :)
А, вот, спасибо. Это важно.
Что такое «тир8 оружие» и насколько оно лучше/хуже крафтового?
И еще вопрос — что за вещи падают по ту сторону Врат Ада? Ведь, по идее, в игре все создается через крафт.
Ну, и еще, если позволите:
Ну, как вам сказать… учитывая, что это, собственно фундаментальная игровая механика Archeage, позволяющая людям свободно объединяться и выставлять дипломатические отношения, заявление выглядит странным.
И поэтому они будут в китайской версии, угу-угу. :)