Аргумент в том смысле, что целый регион под контролем NRDS-коалиции на протяжении многих лет — это реальные достижения, а не форумная маниловщина в духе «а давайте кто-то так сделает, чтобы все дружно жили и не убивали никого». В EVE, несмотря на все минусы механики, появление Провиблока стало возможно. В других играх, насколько мне известно, нет.
Ну нет у людей возможности\желания входить в эти миры надолго и нет желания долго ждать, когда что-то исправят.
Хочется сказать этим людям со всей теплотой и лаской: «идите на фиг, чтобы глаза мои вас не видели, и не возвращайтесь, пока не изобретете способ развивать виртуальные миры не за годы, а за пару недель». :) Хотя зачем это делать для тех, у кого нет желания входить в миры надолго, решительно непонятно. Поиграть пять минут можно и при помощи теннисного мячика со стенкой. А еще, если есть пауза в пять минут, можно не уткнуться в мобилу, заняв себя бесполезным, а пообщаться с кем-то, посмотреть вокруг.
Именно поэтому в последние годы сессионки получили свое развитие и по онлайну переплевывают многие крупные ММОРПГ.
Ну, или в сессионки нужно идти, да. Всем же лучше будет. :)
Общество игроков меняется, я не знаю только эволюция ли это.
Да с чего бы оно менялось? В смысле, да, сегодня в интернет уже вышли вообще все, в том числе и те, кто игры в гробу видел, но если делать нечего, а ковырять в носу или смотреть ящик надоело, то почему бы и нет. Только они ведь и раньше же были. Просто без интернета и без мобилок. Почему меня должны заботить все, кто есть в интернете, или все, у кого есть мобилы? Если учесть, что это сегодня вообще почти все, то выходим на базовый уровень — есть мир, большой, и в нем разные люди, умные, глупые, увлеченные, бездельники, и все со своими интересами. Но людей, которые в компьютерных играх видят свой полноценный досуг, точно меньше же не стало. И из них часть все так же любит ММО. Просто это не все население Земли. Но это же не сюрприз, правда?
Да это даже касается не только игрового комьюнити, но и общества в целом. Оглянись, что сейчас распространяется, легко и доступно для каждого? Быстрые деньги, отношения, дружба, работа — все это проходит в диком темпе и сложно сюда впихнуть другой большой мир, с которым ты бы связал свои чувства надолго.
Оглянулся. У меня все ок. Со всем перечисленным. Никакой спешки. Нерепрезентативно? Да. Так и у тебя ж тоже. :)
В целом, сложилось впечатление, что Мэйл.ру могут зарабатывать на чем угодно, даже на провальных проектах.
Никто не спорит с тем, что mail.ru может зарабатывать деньги. Бабушка-реализатор не самых свежих пирожков на вокзале ведь тоже зарабатывает. Разве кто-то может это оспорить? Надо смотреть на каждый конкретный случай. Конкретный случай «mail.ru + Archeage» мной оценивался однозначно и я могу это только повторить: mail.ru дала нам самую лучшую локализацию в европейской части, если скромного называть наше пространство «европейским». По сравнению с обезумевшими и обнаглевшими Trion Worlds — mail.ru замечательный локализатор, фильтрующий кучу гадости, которую генерила и продолжает генерить XLGames. Но mail.ru не может сделать за XLGames игру. И чем дальше развитие Archeage от той точки, где она замышлялась pay-to-play MMO, тем меньше возможностей у mail.ru что-то фильтровать. Потому что через их фильтр тогда уж совсем ничего не пройдет.
а XLGames не могут ничего поделать с трупом
Говорить об игре, которой всего два с половиной года, как о трупе, странно. Это разработчик решает, что с ней делать, а чего не делать. Сама по себе эта игра трупом не была.
Ну а по теме, так молодцы они, только для кого этот сервер то открывают, на кого расчитывают, что придут?
Я не считаю их молодцами. Скорее, они просто не могут прыгнуть выше своей головы. То, что происходит с открытием новых серверов на фоне слияния существующих, это, конечно, позор, но позор закономерный. И это позор как XLGames, так и модели монетизации.
Почему-то часть людей не верит, что фритуплей влияет непосредственно на игру и ее развитие, хотя вот они — бесконечные подтверждения этого факта вокруг нас. Почему люди, когда-то привлекшие около ста миллионов долларов на разработку pay-to-play MMO Archeage, сегодня скатились до модели поведения хозяев фришарда? Потому что они продают то, что могут продать — возможность снова ворваться. И снова. И снова. Именно в этот период игроки бегут в магазин, снова обуянные азартом нового шанса. Абсолютно незатейливая и примитивная модель монетизации. И остальные механики — то же самое. Начиная от «стань героем» и заканчивая корейской новостью «Мы запускаем PvP-сервер».
В ближайшие месяцы авторы хотят выйти на Кикстартер. То есть до выхода еще далеко. С другой стороны, Кикстартер Кикстартеру рознь — одни делают наброски даже через год после кампании по сбору средств, а другие успешно бегают в прототипе и демонстрируют элементы готового интерфейса еще до начала кампании, как герои этого рассказа.
SWG цепляла вкусностью типа «это же старварсыыыы!»
Как по мне, «старварсыыыыы» очень помешали проекту и стали, собственно, причиной его гибели. Потому что авторы с какого-то перепугу ждали, что сейчас вся аудитория SW ломанется в MMO. И когда этого не произошло, плюс сама игра была не самая простая в мире, начали кричать «двести пятьдесят тысяч для старварсов — это позор». Получили в итоге то, что получили, и еще несколько лет прожили с «а вот пятьдесят тысяч — ничего, работаем дальше».
А тут…
А тут никакая подача, да. Одна только музыка чего стоит. Ну, и перечисление возможностей, где от невнятной постройки городов к настройке трусов переходят, вообще не увлекает. Плюс — сколько ни читал, не могу понять, почему они считают, что делают «sandbox».
Реально и всерьез участвовать в challenge будут единицы игроков на сервере. Жадность+страх гораздо надежнее, главное, чтобы это соотношение не было поломано.
Я вот не могу понять, почему внутренний конфликт «жадность против страха» противопоставляется понятию «challenge» на уровне или/или. По-моему, с тем же успехом можно рассуждать, что лучше в игре — модели или текстуры. :)
Я бы не сказал, что совсем убивает. Как в случае с Archeage, игрок понимает, что потенциально межконтинентальные перевозки принесут куда большую выгоду, так и в EVE всем очевидна выгода жизни в нулях. Но обрати внимание на важный момент: «Дельфийские Звезды» — это не универсальная валюта, а именно ресурс. Ресурс, благодаря которому в игре ты получал одни из самых ценных призов — чертежи кораблей и домов. Все равно, что копать в хайсеке технеций на лунах и меркоксит в астероидных поясах, просто в меньших объемах. Универсальная валюта, сколько бы у тебя ее не было, упирается в наличие посредника, поставщика уникальных ресурсов. Такая схема куда эффективнее выращивает «жабу».
Прежде всего, ты, возможно, не увидел фразы «продолжение следует», то есть эта заметка описывает только один из возможных конфликтов. Совершенно конкретный, о нем написано в заголовке. Отсюда, возможно, и попытки возразить всем, что попадет под руку — от общепризнанных «вызовов» до субъективного трюка с цивилизованностью (сто первая попытка выставить тех, чьи взгляды ты не разделяешь, дикарями). Твое отношение к этому конфликту может быть каким угодно, и я в своих размышлениях даже могу быть глубоко не прав, на то они и размышления. Вот только как можно после конкретных примеров из конкретных ММО утверждать, что этот конфликт «не работает. вообще», я не понимаю. У него есть очевидные изъяны, но, по-моему, не менее очевидно, что в определенных проектах он лежит в основе геймплея. И, опять же, можно по-разному относиться к этим проектам, к эффективности схемы, но утверждать, что этот конфликт не работает вообще, как минимум, странно и вне контекста этого конкретного текста с примерами.
Да, и еще одно. Мне все равно, кого подавляет упомянутое тобой подавляющее большинство игроков. Подавляющим большинством в разное время защищали разные штуки. Мне просто эта тема совершенно не интересна, и я искренне не понимаю, как в дискуссии двух людей этот аргумент может иметь хоть какой-то вес. Интересно делиться мыслями, которые у меня есть. Интересно слушать мысли собеседника. О большинстве слушать совсем не интересно, хотя бы потому, что это абстракция.
Замечания верные, но именно в контексте глобальной экосистемы. С точки зрения локального конфликта, происходящего в голове игрока, жадность, особенно в первый год, удовлетворялась совершенно спокойно внутриконтинентальными перевозками. И тут потенциальная возможность даже сильно наказать пиратов все равно бы оставляла риск потери груза.
Допустим, максимальный уровень навыка равен 1000. Берем предмет из центрального диапазона: с 250 навыка его можно крафтить, при этом шанс успеха 50%, при неудаче рандомно от 0 до 50% ресурсов будет уничтожено.
Нет-нет-нет, мы же отказались от численных значений, верно? :) Так что звучать должно примерно следующим образом:
Допустим, максимальный уровень навыка равен «вообще молодец». Берем предмет из центрального диапазона: с «ничего так» навыком его можно крафтить, при этом шанс успеха «может быть», при неудаче рандомно от «ничего» до «три жменьки» ресурсов будет уничтожено. :)
Спасибо за обзор изменений. Хотя я понимаю, что любая игровая механика — это набор стимулов и ограничений, в подходах авторов Albion Online я вижу слишком большую ставку на ограничения. Та же возможность пройти через врата ада группой из пяти человек для меня означает, что если нас сейчас онлайн шесть, или семь, или восемь, я должен остальным сказать — извините, ребята. Мне кажется, что все же единый мир — очень важный атрибут, раскрывающий потенциал песочницы.
И еще вопрос — что за вещи падают по ту сторону Врат Ада? Ведь, по идее, в игре все создается через крафт.
Ну, или в сессионки нужно идти, да. Всем же лучше будет. :)
Да с чего бы оно менялось? В смысле, да, сегодня в интернет уже вышли вообще все, в том числе и те, кто игры в гробу видел, но если делать нечего, а ковырять в носу или смотреть ящик надоело, то почему бы и нет. Только они ведь и раньше же были. Просто без интернета и без мобилок. Почему меня должны заботить все, кто есть в интернете, или все, у кого есть мобилы? Если учесть, что это сегодня вообще почти все, то выходим на базовый уровень — есть мир, большой, и в нем разные люди, умные, глупые, увлеченные, бездельники, и все со своими интересами. Но людей, которые в компьютерных играх видят свой полноценный досуг, точно меньше же не стало. И из них часть все так же любит ММО. Просто это не все население Земли. Но это же не сюрприз, правда?
Оглянулся. У меня все ок. Со всем перечисленным. Никакой спешки. Нерепрезентативно? Да. Так и у тебя ж тоже. :)
Никто не спорит с тем, что mail.ru может зарабатывать деньги. Бабушка-реализатор не самых свежих пирожков на вокзале ведь тоже зарабатывает. Разве кто-то может это оспорить? Надо смотреть на каждый конкретный случай. Конкретный случай «mail.ru + Archeage» мной оценивался однозначно и я могу это только повторить: mail.ru дала нам самую лучшую локализацию в европейской части, если скромного называть наше пространство «европейским». По сравнению с обезумевшими и обнаглевшими Trion Worlds — mail.ru замечательный локализатор, фильтрующий кучу гадости, которую генерила и продолжает генерить XLGames. Но mail.ru не может сделать за XLGames игру. И чем дальше развитие Archeage от той точки, где она замышлялась pay-to-play MMO, тем меньше возможностей у mail.ru что-то фильтровать. Потому что через их фильтр тогда уж совсем ничего не пройдет.
Говорить об игре, которой всего два с половиной года, как о трупе, странно. Это разработчик решает, что с ней делать, а чего не делать. Сама по себе эта игра трупом не была.
Я не считаю их молодцами. Скорее, они просто не могут прыгнуть выше своей головы. То, что происходит с открытием новых серверов на фоне слияния существующих, это, конечно, позор, но позор закономерный. И это позор как XLGames, так и модели монетизации.
Почему-то часть людей не верит, что фритуплей влияет непосредственно на игру и ее развитие, хотя вот они — бесконечные подтверждения этого факта вокруг нас. Почему люди, когда-то привлекшие около ста миллионов долларов на разработку pay-to-play MMO Archeage, сегодня скатились до модели поведения хозяев фришарда? Потому что они продают то, что могут продать — возможность снова ворваться. И снова. И снова. Именно в этот период игроки бегут в магазин, снова обуянные азартом нового шанса. Абсолютно незатейливая и примитивная модель монетизации. И остальные механики — то же самое. Начиная от «стань героем» и заканчивая корейской новостью «Мы запускаем PvP-сервер».
aa.mail.ru/news/312640.html
А тут никакая подача, да. Одна только музыка чего стоит. Ну, и перечисление возможностей, где от невнятной постройки городов к настройке трусов переходят, вообще не увлекает. Плюс — сколько ни читал, не могу понять, почему они считают, что делают «sandbox».
Я вот не могу понять, почему внутренний конфликт «жадность против страха» противопоставляется понятию «challenge» на уровне или/или. По-моему, с тем же успехом можно рассуждать, что лучше в игре — модели или текстуры. :)
Прежде всего, ты, возможно, не увидел фразы «продолжение следует», то есть эта заметка описывает только один из возможных конфликтов. Совершенно конкретный, о нем написано в заголовке. Отсюда, возможно, и попытки возразить всем, что попадет под руку — от общепризнанных «вызовов» до субъективного трюка с цивилизованностью (сто первая попытка выставить тех, чьи взгляды ты не разделяешь, дикарями). Твое отношение к этому конфликту может быть каким угодно, и я в своих размышлениях даже могу быть глубоко не прав, на то они и размышления. Вот только как можно после конкретных примеров из конкретных ММО утверждать, что этот конфликт «не работает. вообще», я не понимаю. У него есть очевидные изъяны, но, по-моему, не менее очевидно, что в определенных проектах он лежит в основе геймплея. И, опять же, можно по-разному относиться к этим проектам, к эффективности схемы, но утверждать, что этот конфликт не работает вообще, как минимум, странно и вне контекста этого конкретного текста с примерами.
Да, и еще одно. Мне все равно, кого подавляет упомянутое тобой подавляющее большинство игроков. Подавляющим большинством в разное время защищали разные штуки. Мне просто эта тема совершенно не интересна, и я искренне не понимаю, как в дискуссии двух людей этот аргумент может иметь хоть какой-то вес. Интересно делиться мыслями, которые у меня есть. Интересно слушать мысли собеседника. О большинстве слушать совсем не интересно, хотя бы потому, что это абстракция.
Это здорово, когда твой текст комментируют. Особенно развернуто. Но немного обидно, когда его не понимают. Вообще.
Нет-нет-нет, мы же отказались от численных значений, верно? :) Так что звучать должно примерно следующим образом:
Допустим, максимальный уровень навыка равен «вообще молодец». Берем предмет из центрального диапазона: с «ничего так» навыком его можно крафтить, при этом шанс успеха «может быть», при неудаче рандомно от «ничего» до «три жменьки» ресурсов будет уничтожено. :)
Казалось бы — мелочь. А какие возможности сразу! Очень круто.
Созерцать! :)
А, вот, спасибо. Это важно.
Что такое «тир8 оружие» и насколько оно лучше/хуже крафтового?
И еще вопрос — что за вещи падают по ту сторону Врат Ада? Ведь, по идее, в игре все создается через крафт.