avatar
Спорим осенью будет новый сервер? При выходе 2.0

aa.mail.ru/news/312640.html
avatar
SWG цепляла вкусностью типа «это же старварсыыыы!»
Как по мне, «старварсыыыыы» очень помешали проекту и стали, собственно, причиной его гибели. Потому что авторы с какого-то перепугу ждали, что сейчас вся аудитория SW ломанется в MMO. И когда этого не произошло, плюс сама игра была не самая простая в мире, начали кричать «двести пятьдесят тысяч для старварсов — это позор». Получили в итоге то, что получили, и еще несколько лет прожили с «а вот пятьдесят тысяч — ничего, работаем дальше».

А тут…
А тут никакая подача, да. Одна только музыка чего стоит. Ну, и перечисление возможностей, где от невнятной постройки городов к настройке трусов переходят, вообще не увлекает. Плюс — сколько ни читал, не могу понять, почему они считают, что делают «sandbox».
avatar
Реально и всерьез участвовать в challenge будут единицы игроков на сервере. Жадность+страх гораздо надежнее, главное, чтобы это соотношение не было поломано.

Я вот не могу понять, почему внутренний конфликт «жадность против страха» противопоставляется понятию «challenge» на уровне или/или. По-моему, с тем же успехом можно рассуждать, что лучше в игре — модели или текстуры. :)
avatar
Достаточность и Жадность — не одно и то же. :)
avatar
Я бы не сказал, что совсем убивает. Как в случае с Archeage, игрок понимает, что потенциально межконтинентальные перевозки принесут куда большую выгоду, так и в EVE всем очевидна выгода жизни в нулях. Но обрати внимание на важный момент: «Дельфийские Звезды» — это не универсальная валюта, а именно ресурс. Ресурс, благодаря которому в игре ты получал одни из самых ценных призов — чертежи кораблей и домов. Все равно, что копать в хайсеке технеций на лунах и меркоксит в астероидных поясах, просто в меньших объемах. Универсальная валюта, сколько бы у тебя ее не было, упирается в наличие посредника, поставщика уникальных ресурсов. Такая схема куда эффективнее выращивает «жабу».
avatar
Пожалуйста, объясни, чего именно я не понял.

Прежде всего, ты, возможно, не увидел фразы «продолжение следует», то есть эта заметка описывает только один из возможных конфликтов. Совершенно конкретный, о нем написано в заголовке. Отсюда, возможно, и попытки возразить всем, что попадет под руку — от общепризнанных «вызовов» до субъективного трюка с цивилизованностью (сто первая попытка выставить тех, чьи взгляды ты не разделяешь, дикарями). Твое отношение к этому конфликту может быть каким угодно, и я в своих размышлениях даже могу быть глубоко не прав, на то они и размышления. Вот только как можно после конкретных примеров из конкретных ММО утверждать, что этот конфликт «не работает. вообще», я не понимаю. У него есть очевидные изъяны, но, по-моему, не менее очевидно, что в определенных проектах он лежит в основе геймплея. И, опять же, можно по-разному относиться к этим проектам, к эффективности схемы, но утверждать, что этот конфликт не работает вообще, как минимум, странно и вне контекста этого конкретного текста с примерами.

Да, и еще одно. Мне все равно, кого подавляет упомянутое тобой подавляющее большинство игроков. Подавляющим большинством в разное время защищали разные штуки. Мне просто эта тема совершенно не интересна, и я искренне не понимаю, как в дискуссии двух людей этот аргумент может иметь хоть какой-то вес. Интересно делиться мыслями, которые у меня есть. Интересно слушать мысли собеседника. О большинстве слушать совсем не интересно, хотя бы потому, что это абстракция.
avatar
Все это замечательное и очень убедительное рассуждение, одна беда — не выдерживает проверку жизнью. Вообще.

Это здорово, когда твой текст комментируют. Особенно развернуто. Но немного обидно, когда его не понимают. Вообще.
avatar
Замечания верные, но именно в контексте глобальной экосистемы. С точки зрения локального конфликта, происходящего в голове игрока, жадность, особенно в первый год, удовлетворялась совершенно спокойно внутриконтинентальными перевозками. И тут потенциальная возможность даже сильно наказать пиратов все равно бы оставляла риск потери груза.
avatar
Допустим, максимальный уровень навыка равен 1000. Берем предмет из центрального диапазона: с 250 навыка его можно крафтить, при этом шанс успеха 50%, при неудаче рандомно от 0 до 50% ресурсов будет уничтожено.

Нет-нет-нет, мы же отказались от численных значений, верно? :) Так что звучать должно примерно следующим образом:

Допустим, максимальный уровень навыка равен «вообще молодец». Берем предмет из центрального диапазона: с «ничего так» навыком его можно крафтить, при этом шанс успеха «может быть», при неудаче рандомно от «ничего» до «три жменьки» ресурсов будет уничтожено. :)
avatar
Нет, спасти младшего брата.
avatar
А вот возможность делиться топливом с ближним своим появилась только в последнем обновлении Powerplay.

Казалось бы — мелочь. А какие возможности сразу! Очень круто.

avatar
Уж не знаю, радоваться или переживать.

Созерцать! :)
avatar
Что такое tier я в курсе, но непонятно, «восемь» — это много или мало. :)

С Босса и мобов в Hellgate падают именно ресурсы для крафта

А, вот, спасибо. Это важно.
avatar
Падают ресурсы на тир8 оружие и одежду. Пока заявлено что они будут добываться лишь тут.

Что такое «тир8 оружие» и насколько оно лучше/хуже крафтового?
avatar
Спасибо за обзор изменений. Хотя я понимаю, что любая игровая механика — это набор стимулов и ограничений, в подходах авторов Albion Online я вижу слишком большую ставку на ограничения. Та же возможность пройти через врата ада группой из пяти человек для меня означает, что если нас сейчас онлайн шесть, или семь, или восемь, я должен остальным сказать — извините, ребята. Мне кажется, что все же единый мир — очень важный атрибут, раскрывающий потенциал песочницы.

И еще вопрос — что за вещи падают по ту сторону Врат Ада? Ведь, по идее, в игре все создается через крафт.
avatar
Ну, меня угораздило впервые послушать, да. Каюсь. Раньше мне это было не очень интересно, а тут черт дернул послушать воскресным утром. Неужели и предыдущие на том же уровне? :( Если что, я не против фанатиков. Честно-честно. Тут другое.
avatar
Потратил 20 минут своей жизни на вот это. Я бы еще понял, если бы человек творил здесь, на этой площадке, что вышло — то вышло, фигня случается. Но перепост — это же значит, что, по мнению рекомендующего, такой трэш заслуживает внимания ММОзговедов, да?
avatar
Нам знать из официальных источников. Ну, и ваша версия о том, что арки были инструментом борьбы с инфляцией, а не попыткой изнасиловать здравый смысл, меня, честно говоря, обезоружила. Я уж как-то даже расслабился после победы над этим ужасом, а тут бац: оказывается, неконтролируемый вброс в игру валюты путем прямого обмена на нее реальных денег — это борьба с инфляцией. Простите, но как?! Невыключающийся печатный станок и то лучше с инфляцией «борется», у него хотя бы есть прогнозируемый объем в день по техническим причинам. :)

Ну, и еще, если позволите:

Что касается фракций, зачем вводить сырой сбойный контент если можно подождать?

Ну, как вам сказать… учитывая, что это, собственно фундаментальная игровая механика Archeage, позволяющая людям свободно объединяться и выставлять дипломатические отношения, заявление выглядит странным.
avatar
Насколько я помню необходимость в арках была из-за инфляции «как в Корее» и разграничении премиума и фри. Оба вопроса к выходу РУ версии были решены в 1.2 подкруткой очков работы. Так что необходимость в арках отпала.

И поэтому они будут в китайской версии, угу-угу. :)
avatar
Мейл.ру не может сделать фракции физически. Они получают билды. В том виде, в котором им их дают разработчики. Это же, вроде, известный факт.