avatar
Зачем?
avatar
Разные ситуации были. Ответ один, а ситуации разные. Иногда был виноват этот человек, иногда он был вообще ни при чем, иногда такого человека не существовало. Просто я к тому, что фраза «мы его уволили, отстранили, сделали выговор, лишили премии» — это в пользу бедных совершенно. Нельзя проверить. Что сделано, то сделано — это вина компании и все. И нужно ее компенсировать. Но иногда клиенту хочется еще и крови. Так что разливаем кетчуп.
avatar
Да, я в свое время тоже так клиентам говорил «мы уволили этого человека». :)
avatar
Когда неэтичное, с твоей точки зрения, поведение дает бонусы в игре — это раздражает. И вызывает ощущение неправильности и несправедливости. Разве не так?

Неэтичность всегда дает бонусы. В игровой журналистике. В политике. В семейных ссорах даже. А уж в играх… пфффф… Подлость и вранье всегда имеют начальные бонусы. Что тут обсуждать? :) Вопрос не в том, хотим ли мы играть в шахматы, во всяком случае абсолютно непонятно, что с этой целью делать в ММО. Вопрос в том, что в RPG мы играли с искусственными людьми, а в MMORPG играем с реальными. И это интересно. Мне, по крайней мере. Поэтому я выбираю MMORPG.

Знаешь, меня резанул один вопрос в недавнем интервью с Дином Холлом. Там журналист произнес фразу «Я не люблю играть в DayZ и Rust, потому что мне не нравится, в кого там превращаются мои друзья». Я подумал еще тогда: «Нифига себе. Они ж не превращаются».
avatar
Затем, что это огромный шаг к persistent world, характерному и возможному только в ММО. В арпг есть две крайне актуальные для ММО механики: генерация локаций и генерация/распределение мобов. В инстансах это работает отлично, а игры, подобные Marvel Heroes могут вывести эти механики в аутдор.

Погоди, но это давно работало в UO, LA2, EVE и т.д. Но это базис, а не самоцель. Да, ты пишешь:

Люди любят играть вместе, но не любят ответственность перед теми, с кем играют. В persistent world это решается несравнимо проще, нежели в инстансах.

Хотя люди очень разные и зря ты так их всех под одну гребенку, я понимаю, о чем ты говоришь. Но и ты пойми — мне кажется, мало запихнуть дьяблу в единый мир, это все было, к тому же, в махровые времена, нужно, чтобы массовость и этот единый мир что-то давали. Потому что дьябло — это «ты мочишь волны мобов / вы мочите волны мобов / и все». Впрочем, «нужно» — крепкое слово, согласен. Мой вопрос про ММОшность был вот из-за чего. Я утверждаю, что фритуплей не работает в ММО, что он этот формат убивает, так как именно в этом формате возможны серьезные злоупотребления. Ты говоришь «а вот дьябла тоже ММО», я не согласен, но ты меня пытаешься убедить примерно так же, как другие люди пытаются убедить в том, что MOBA — тоже MMO. И тут мы ловим логический клин, потому что я-то утверждаю, что фритуплей в MOBA работает и безопасен, а в MMO — нет. Понимаешь?
avatar
Что должен показать пример Uwe Boll?

В Соединенных Штатах фильмы Болла очень часто терпели крупные неудачи в кассовых сборах. К примеру, фильм «Дом мёртвых» с бюджетом в 12 млн долларов собрал лишь 5,73 млн долларов в первый выходной. Фильм «Один в темноте» с бюджетом в 20 млн долларов собрал лишь 5,1 миллиона. «Бладрейн», который был сделан за 25 млн долларов, собрал 2,42 миллиона. Самой неприбыльной картиной за его карьеру была «Во имя короля: История осады подземелья», которая собрала (по кассовым сборам мировой премьеры) не более 10 млн долларов с бюджетом в 60 миллионов.

вики
avatar
Давай еще раз попробуем — зачем этой игре ММО и какие интересные механики завязаны на ММОшность?
avatar
Во-первых, стратегического и тактического неравенства вполне достаточно, чтобы желание играть поуменьшилось.

Вот это меня и убивает, если честно.
avatar
Я попробую написать про новые или просто перспективные механики отдельной заметкой, где можно будет об этом поговорить.

Буду ждать. С удовольствием почитаю.

ММО имхо вообще не «игры равных возможностей». Те, кому интересно именно это — играют в специально для этого сделанные игры.

Прости, но я совершенно не согласен здесь с тобой. Это, теоретически, место равных стартовых возможностей, прежде всего. А дальше ты просто ищешь свое место в этом мире, в зависимости от кучи факторов. Я знаю твою позицию, видел ее в Archeage, и ты знаешь, что был очень расстроен этим. Но я совершенно не согласен с тобой в том, что возможность со стороны кого-то на тебя напасть именно моральное неравенство. То, что ты оказываешься в уязвимой (не проигрышной, нет) ситуации, не нападая первым, не создает морального неравенства. Стратегическое, тактические неравенство — могу понять. Моральное? Как?
avatar
Тем, что это ПвЕ, арпг и по марвеловским комиксам (мощнейший лор).

«Лор» меня и в Archeage вполне устраивал, да и в Аллодах он интересный вполне, поэтому мне не очень понятно, почему это аргумент, разделяющий наши примеры.

ПвЕ — более сложная тема. Мне кажется, что если мы говорим об игре, которая хоть каким-то боком претендует на звание ММО, то там это массовость должна быть чем-то оправдана, если не сделана для галочки (как во многом из того, что пытается называться ММО). То есть отличительные черты этого жанра должны работать на механику, а не только на продвижение проекта. И в каком-то смысле результат классического PvE — это достижения, а общее виртуальное пространство — место для демонстрации этих достижений, как одно из проявлений. Герои, их костюмы, я не знаю, что еще… пытаюсь нащупать, потому что тема мужчин в трико очень далека от меня. Я хоть на правильном пути? Подскажи.
avatar
Ага, спасибо. А вот скажи, чем это тогда отличается от Archeage или Аллодов? Ведь там тоже можно все нафармить, если никуда не спешить, купить за золото и все такое.
avatar
В общем, пока это только анонс, ждем пачноуты, но как то подозрительно все это

Да что там подозревать? :) Все ж ясно уже. :)
avatar
Я рассматривал Vitality, как компенсатор разного онлайна в коллективной игре. Думаю, увеличение шанса дропа появилось из-за того, что игроки при активной Vitality начинали с моба получать больше опыта, но столько же трофеев. Это могло вызывать справедливые нарекания, но только в том случае, если Vitality нельзя снять, выбрав между быстрой прокачкой (догнать друзей) и желанием не потерять в доходах. Опять же, возможность не только отменить бонус Vitality, но и вовсе заморозить получение опыта, в контексте коллективной игры еще больше упростил бы балансировку опыта и добычи. Да, я могу делевелиться, и я это делал, но меня всегда раздражал этот акт суицида.
avatar
Уже упомянутая и очень интересная Marvel Heroes. Много раз названная ПоЕ. Да, собственно, даже SF — очень интересно задуманная игра. Масса новых интересных игровых механик, способов развития персонажа, примеры встройки стимулов, родственных другим жанрам и так далее.

Каких? :) Просьба же была описать интересные механики, а не перечислить позитивные прилагательные в их адрес. :)

Хочу все-таки заметить, что сама по себе схема оплаты совершенно ничего не говорит о «незатейливости» :) Например, МтГ, с твоей точки зрения — типичная «доилка денег».

У тебя есть очень неприятная привычка, которая перечеркивает раз за разом наш с тобой диалог. Ты не спрашиваешь у собеседника, как он считает, является ли МтГ «типичной доилкой», ты утверждаешь, что собеседник так считает. Без ссылок, без цитат, просто ты за него решил. И это уже сотый раз, наверное, так происходит. Каждый раз я тебя прошу — не делай так, пожалуйста. И каждый раз ты, видимо, не понимаешь, что происходит.

Так вот. MtG — это коллекционная карточная игра. То есть в ее основу положен принцип охоты за редкими экземплярами и прочими совершенно естественными для коллекционера штуками. Здесь сложно отделить игрока от коллекционера. Вряд ли она заинтересует, к примеру, того, кто в коллекционировании не видит ничего интересного, зато чувствует азарт при раздаче колоды обычных игральных карт, где у каждого есть равные шансы получить сочетания из известного всем набора.

И уж точно желание коллекционировать и демонстрировать свою коллекцию бесконечно далеко от, скажем, желаний жителя виртуального мира иметь равные с другими возможности в ситуациях с навязанным PvP и другими подобными штуками. Очень важен контекст, одним словом, и тип игры.
avatar
Так же за реал открываются ячейки для «банка» — имхо, единственное, что действительно необходимо покупать для комфортной игры.

Что значит «единственное»? Классы покупать не надо?
avatar
Спасибо. А, скажите, что это продают в игровом магазине: store.marvelheroes.com/wsstore_en_us/hero-packs.html?
avatar
Есть Marvel Heroes, отличная ммоарпг.

Да, давайте по порядку. У меня несколько вопросов. Я, если можно, буду задавать их последовательно. Какая цель у игрока в этой ММО?
avatar
Собственно, может, я не прав, но в системе Vitality я не вижу ничего плохого. Если бы еще дали возможность ее отключать и вовсе останавливать опыт, была бы в целом хорошая система компенсаторов разного онлайна.
avatar
Не очень понимаю, что делать локализатору шардовой MMO, если существует изначальный наплыв. Врубить сервис свободного трансфера, разве что. Да и это нельзя сделать без разработчика. Зеркала для Archeage исключены. Большой мега-сервер — тоже. Просто в силу механики.

Потом вот этот Гартарейн, потом еще какой то невнятный пвп-сервер. Господи, что они же делают(

Ровно то же, что делает XLGames. Шаг в шаг. Спорим осенью будет новый сервер? При выходе 2.0
avatar
Практически все игры с новыми интересными механиками, о которых стоит говорить — ф2п.

Отлично. Давай говорить. В контексте ММО.

Не нужны доводы. Вот все это про «усталых кормильцев» — это какие-то попытки оправдания того, что в оправдании не нуждается. Если на какой-то товар есть спрос — вменяемый производитель/торговец обязан этот товар предложить. И все.

Не нужны доводы — это интересный подход к конструктивной беседе. :) Когда я спорил с тем, что на такой товар нет покупателя? Я говорю о том, что не считаю этих покупателей хоть сколько-нибудь интересными, и игры для них, соответственно, тоже. Ярмарка тщеславия, совершенно незатейливая.