Все равно не понял, но то дело такое. Я вообще далек от стриммеров и всей этой кухни. Мне в этой ситуации больше нравится вот эта вот застенчивость с пейтувином. :) Такие смешные. Я в три года так прятался — голову в тумбочку засовывал. А теперь, оказывается, это PR-стратегия. :)
Мне не хочется уходить по пути защиты аналогий. На то они и аналогии, что не соответствуют на все сто. Просто замечу, что если я жду какой-то фильм, я иду на него в кино. У меня других способов посмотреть премьеру нет. И уже десять лет, с тех пор как построили новые кинотеатры, а старые перестроили, у меня нет вообще никаких проблем с тем, что кто-то может закрывать экран. Это, вроде, давно устраненная проблема. :)
Ну, мне кажется, это все же попытка удержать того, кто хочет уйти из конкретной игры. Как он в ней оказался — неизвестно. Тогда как я говорю о привлечении тех, кто изначально не сильно хочет играть.
Пока игра разрабатывается исключительно для азиатского рынка, на текущем этапе вообще исключительно для Кореи, живущей в одном часовом поясе. Но если учитывать правообладателя лицензии, совсем не исключено появление игры в США и Европе. Вообще, сам факт ограничения на вместимость из-за размеров карты мира — очевидная причина появления шардов. Плюс механика явно заставляет придерживаться одной часовой зоны. Что логично.
График не может быть плохим, если отображает реальные данные. Он показывает, что реальная платежеспособность «западноевропейских» игроков в три-пять раз выше, чем платежеспособность китайских игроков, заинтересовавшихся тем же продуктом. И что за одно и то же эти аудитории платят разную цену.
Вообще, все эти портреты «азиатских игроков» мне традиционно не очень нравятся хотя бы потому, что приводятся без важных поправок — это нерепрезентативный срез общества. В разных странах и культурах текущими игроками в компьютерные игры могут быть представители разных слоев общества. И что это не отражает общий потенциал, а, в лучшем случае, просто текущий слепок аудитории. К тому же довольно упрощенный. Что-то в духе небезызвестного выступления одного из продюсеров русской локализации Archeage, который сказал «В России больше любят фритуплей», чем вызвал известную реакцию.
В общем и целом, я хочу сказать вот что. Любое упрощение аудитории до монолитного состояния делает из нас «среднее арифметическое». В бухгалтерских расчетах это нормально и правильно. Мы, к слову, именно бухгалтерский расчет на этом графике и рассматриваем. Но как модель описания того, что творится в наших головах — это неправильный путь. Особенно в ММО, где аудитория очень сильно влияет и на твое восприятие игры, и на твою готовность проводить время именно в рамках этого досуга.
Скажи мне честно, ты захочешь тратить месяцы и годы своей жизни, своего свободного времени на среду, в которой «получится купить золотой Type-59 за $25000, который фармит в пять раз больше серебра»? И, что важно, на людей, у которых эта возможность вырабатывает эндорфины в мозгу. Если вдруг нет, то ты понимаешь, что любая игра формирует определенное сообщество вокруг себя, которое, опять же, с точки зрения статистики, не отражает потенциал понятия «русский игрок» или «китайский игрок».
У любого подхода есть свои сильные и слабые стороны, идеального не бывает. Опять же, повторюсь, именно поэтому мы сделали открытую площадку, на которой человек, любящий какое-то направление и разбирающийся в нем, может познакомить нас с тем, что, по его мнению, интересно и круто. Так вот мне и хочется понять, хотя бы здесь, в рамках этой дискуссии — что, на ваш взгляд, интересно и круто, но чего вы не видите на ММОзговеде? Может, кто-то прочтет, поймет, что существует запрос, и решит написать.
У каждого человека свое понимание «важности и значимости». Собственно, потому mmozg.net и открытая площадка. А спросил я вас о том, что важного и значимого, на ваш взгляд, не освещаю лично я, при всем очевидном субъективизме моих текстов. Я действительно не вижу в последнее время большого количества интересных тем, а писать о неинтересном я не буду никогда. :)
Вообще, все эти портреты «азиатских игроков» мне традиционно не очень нравятся хотя бы потому, что приводятся без важных поправок — это нерепрезентативный срез общества. В разных странах и культурах текущими игроками в компьютерные игры могут быть представители разных слоев общества. И что это не отражает общий потенциал, а, в лучшем случае, просто текущий слепок аудитории. К тому же довольно упрощенный. Что-то в духе небезызвестного выступления одного из продюсеров русской локализации Archeage, который сказал «В России больше любят фритуплей», чем вызвал известную реакцию.
В общем и целом, я хочу сказать вот что. Любое упрощение аудитории до монолитного состояния делает из нас «среднее арифметическое». В бухгалтерских расчетах это нормально и правильно. Мы, к слову, именно бухгалтерский расчет на этом графике и рассматриваем. Но как модель описания того, что творится в наших головах — это неправильный путь. Особенно в ММО, где аудитория очень сильно влияет и на твое восприятие игры, и на твою готовность проводить время именно в рамках этого досуга.
Скажи мне честно, ты захочешь тратить месяцы и годы своей жизни, своего свободного времени на среду, в которой «получится купить золотой Type-59 за $25000, который фармит в пять раз больше серебра»? И, что важно, на людей, у которых эта возможность вырабатывает эндорфины в мозгу. Если вдруг нет, то ты понимаешь, что любая игра формирует определенное сообщество вокруг себя, которое, опять же, с точки зрения статистики, не отражает потенциал понятия «русский игрок» или «китайский игрок».
Ну, далеко не только сейчас. Споры на эту тему в комментариях к Star Citizen ведутся давно.
Спасибо, присмотримся к ним.
Вот я и не могу понять, в чем заключается упрек. :) Почему вдруг «ммо — пройденный этап» «тут»? :) О чем важном и значимом в жанре ММО мы не пишем? :)
Каким образом «космос» стал противоречить «ММО»? :)